<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>ItzLambo — Retro</title><description>Retro en ItzLambo. Gaming y tech en español, con datos, contexto y cero notas de prensa recicladas.</description><link>https://itzlambo.com/</link><language>es-mx</language><item><title>La frase de Bad Dudes que se volvió meme es la del NES: el arcade pedía rescatar a Ronnie</title><link>https://itzlambo.com/retro/bad-dudes-vs-dragonninja/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/bad-dudes-vs-dragonninja/</guid><description>Data East vendió la máquina a los operadores por lo que recaudaba, no por su guion. Treinta y ocho años después lo único que sigue en pie es una frase de arranque —y ni siquiera es la que decía el gabinete.</description><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 16:48:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/bad-dudes-vs-dragonninja-413e75f8.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre fondo oscuro: en letras enormes, SIN «DUDE». Debajo, en rojo, la contra NO ESTABA EN EL ORIGINAL con la aclaración de que el texto japonés no dice «bad» ni «dude», y una nota que atribuye la chulería del juego a la traducción al inglés de 1988.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Jet Set Radio salió de Steam, pero sigue listado para Xbox</title><link>https://itzlambo.com/retro/jet-set-radio/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/jet-set-radio/</guid><description>La retirada de Steam no convirtió a Jet Set Radio en un juego perdido por completo. La ficha oficial de Xbox conserva una ruta concreta, y eso cambia la lectura de su regreso en HD.</description><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 23:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/jet-set-radio-530dfb96.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre la retirada de nuevas compras de Jet Set Radio en Steam y su ficha vigente para Xbox.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Ninja Gaiden no inventó la cutscene: fue la primera de NES, no del videojuego</title><link>https://itzlambo.com/retro/ninja-gaiden/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/ninja-gaiden/</guid><description>La crítica de 1989 ya avisaba que el truco de Ninja Gaiden no era nuevo: lo comparó con Karateka, un juego de computadora. Lo documentado es más modesto y verificable: fue el primer cartucho de NES en llevar la cutscene tan lejos.</description><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 23:02:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/ninja-gaiden-5dee2551.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de una cutscene de Ninja Gaiden (NES): primer plano del rostro cubierto de Ryu Hayabusa, máscara azul de ninja y ojos entrecerrados sobre fondo azul oscuro; abajo, el diálogo dice «Who&apos;s there?», y a la derecha se asoma, fuera de foco, otro personaje.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Vampire Killer no es un port de Castlevania: es otro juego sin recopilación moderna</title><link>https://itzlambo.com/retro/vampire-killer/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/vampire-killer/</guid><description>Konami sacó dos Castlevania en cinco semanas de 1986: uno lineal para Famicom Disk System, y otro que se explora, con llaves, cofres y una tienda, para MSX2. El primero ya tiene dos recopilaciones modernas. El segundo, ninguna.</description><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 18:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/vampire-killer-ee47d67b.webp&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Hunter no llegó a GTA III, pero ya construía un mundo sandbox en 1991</title><link>https://itzlambo.com/retro/hunter/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/hunter/</guid><description>Antes de que GTA III volviera masiva la idea de recorrer una ciudad a tu manera, Hunter ya juntaba polígonos rellenos, vehículos y objetivos abiertos. La comparación aguanta, con límites importantes.</description><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 15:22:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/hunter-883d564c.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre Hunter: tres escenarios, Amiga y Atari ST en 1991, y libertad de procedimiento limitada por el tiempo.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Diddy Kong Racing: cuando la prensa de 1997 no coronó a Mario Kart 64</title><link>https://itzlambo.com/retro/diddy-kong-racing/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/diddy-kong-racing/</guid><description>Mario Kart 64 no ganó todas las comparaciones de 1997. Diddy Kong Racing dividió a la crítica porque resolvía distinto la carrera: aventura para uno, competencia para varios.</description><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 15:07:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/diddy-kong-racing-c609dbc2.webp&quot; alt=&quot;Cartel editorial con el texto 9/10 en grande y la referencia a Edge de diciembre de 1997.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Alex Kidd no le ganó a Mario: llegó grabado de fábrica en la Master System II</title><link>https://itzlambo.com/retro/alex-kidd-in-miracle-world/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/alex-kidd-in-miracle-world/</guid><description>Desde 1990 Sega grabó el juego en el circuito de la Master System II para que la consola arrancara en él sin cartucho. Esa decisión de hardware, no la comparación con Mario, es lo que de verdad multiplicó su alcance.</description><pubDate>Tue, 18 Aug 2026 23:44:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/alex-kidd-in-miracle-world-429698ce.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Alex Kidd in Miracle World en Master System: Alex, con camiseta roja y overol azul, salta junto a una hilera de bloques verdes y plantas, sobre un piso de ladrillo naranja y fondo de cielo celeste; a la derecha hay una columna con iconos de estado del juego.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Point Blank llegó con GunCon, pero no dejó fuera al control normal</title><link>https://itzlambo.com/retro/point-blank/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/point-blank/</guid><description>Point Blank no fue sólo un disco de PlayStation: Namco lo vendió junto a una pistola que también se conectaba al video de la consola. El detalle importa porque la historia de su acceso actual no cabe en una sola frase.</description><pubDate>Tue, 18 Aug 2026 21:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/point-blank-6c0eec6a.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre Point Blank que destaca la salida de video de PlayStation usada por el GunCon.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El traductor de Phantasy Star Online no traducía lo que escribías, sino su propia lista</title><link>https://itzlambo.com/retro/phantasy-star-online/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/phantasy-star-online/</guid><description>Sonic Team no resolvió el idioma traduciendo: lo resolvió cerrando el vocabulario. Unas 2,000 palabras hechas en cinco idiomas —el español entre ellos— viajaban traducidas de Osaka a Monterrey. Lo que tecleabas a mano, no.</description><pubDate>Tue, 18 Aug 2026 21:26:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/phantasy-star-online-e39df789.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre fondo negro con la cifra «2,000 PALABRAS» en lima, acompañada de dos fichas que enumeran los cinco idiomas del vocabulario traducido de Phantasy Star Online y los dos que quedaron fuera.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Sonic Team descartó el 3D libre de NiGHTS y Sega le fabricó igual un mando analógico</title><link>https://itzlambo.com/retro/nights-into-dreams/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/nights-into-dreams/</guid><description>Yuji Naka lo contó en 1996: probaron el vuelo en tres dimensiones, no se controlaba y lo tiraron. NiGHTS vuela sobre un plano de dos dimensiones, y aun así el juego salió con un mando nuevo. De paso, el reloj que todo el mundo recuerda no es del cartucho ni de este disco.</description><pubDate>Tue, 18 Aug 2026 18:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/nights-into-dreams-4022f8af.webp&quot; alt=&quot;Captura del NiGHTS into Dreams de Sega Saturn: NiGHTS vuela dejando un rastro de estrellas sobre el barranco verde de Spring Valley, con una hilera de aros dorados a la izquierda y el marcador flotante 200x2 sobre su cabeza.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Ōkami salió el 20 de abril en Japón; Capcom disolvió Clover 175 días después</title><link>https://itzlambo.com/retro/okami-aclamado-en-abril-estudio-cerrado-en-octubre/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/okami-aclamado-en-abril-estudio-cerrado-en-octubre/</guid><description>No son seis meses: son 175 días desde el estreno japonés y 23 desde el norteamericano. El 10 sobre 10, el Gran Premio del gobierno japonés y el premio Famitsu llegaron todos con el estudio ya disuelto.</description><pubDate>Tue, 18 Aug 2026 15:01:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/okami-aclamado-en-abril-estudio-cerrado-en-octubre-3f1a0c21.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con la cifra 23 DÍAS en grande y, debajo, tres fichas: Norteamérica 19 de septiembre de 2006, aviso de disolución 12 de octubre de 2006 y Europa, donde el juego aún no se vendía.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Ultimate dijo que Knight Lore estaba listo antes que Sabre Wulf; el código dice que no</title><link>https://itzlambo.com/retro/knight-lore/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/knight-lore/</guid><description>La anécdota más repetida del retro británico sí tiene fuente, y tiene nombre: Tim Stamper, en CRASH, en abril de 1988. Lo que no tiene es respaldo en el código del propio Ultimate.</description><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 19:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/knight-lore-612b99f6.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sin fotografía: en mayúsculas muy grandes, la frase 4 AÑOS DESPUÉS; debajo, dos fichas que dicen «EL JUEGO · NOV 1984» y «LA CITA · CRASH 51, ABRIL 1988», y una nota sobre que la anécdota tiene fuente pero no respaldo en el código.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Metroid cumple 40 en Japón; en Europa lo cumple en 2028, y esa fecha siempre cae en 15</title><link>https://itzlambo.com/retro/metroid-tres-aniversarios-y-solo-uno-con-fecha-documentada/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/metroid-tres-aniversarios-y-solo-uno-con-fecha-documentada/</guid><description>Los tres aniversarios de Metroid están separados por año y medio, y sólo el japonés tiene día con fuente. El europeo —15 de enero de 1988— lo comparte con otros dieciséis juegos de NES: todos caen en 15.</description><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 18:34:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/metroid-tres-aniversarios-y-solo-uno-con-fecha-documentada-e478a47e.webp&quot; alt=&quot;Cartel con el rótulo «40 AÑOS» en grande y, debajo, tres fichas en tipografía mono: Japón 6 de agosto de 1986, Estados Unidos agosto de 1987 y Europa 15 de enero de 1988.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Get Dexter: dos nombres para la aventura francesa de 1986</title><link>https://itzlambo.com/retro/get-dexter-crafton-xunk/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/get-dexter-crafton-xunk/</guid><description>No era una rareza británica con acento francés: era Crafton et Xunk, un juego de ERE que cruzó fronteras cambiando de nombre y de editor.</description><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 16:53:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/get-dexter-crafton-xunk-8821f075.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre Get Dexter y Crafton et Xunk, los dos nombres regionales de una aventura de ERE Informatique de 1986.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Virtua Fighter fue el primer 3D de polígonos, no el primer 3D: Sega ya tenía Dark Edge</title><link>https://itzlambo.com/retro/virtua-fighter/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/virtua-fighter/</guid><description>El catálogo de la propia Sega fecha Dark Edge en marzo de 1993 y Virtua Fighter en diciembre. Entre los dos hay nueve meses y una palabra que la leyenda se salta.</description><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 23:04:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/virtua-fighter-b21977af.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Virtua Fighter en su placa Model 1: Jacky Bryant, de pelo rubio en punta y traje granate, lanza un puño vendado contra Pai Chan, de chaqueta azul con ribete dorado, faja roja y trenza al vuelo, sobre el suelo de losas del escenario y un cielo azul con nubes.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Sega relanzó la misma consola con otro nombre — y en Japón funcionó igual de mal</title><link>https://itzlambo.com/retro/sega-relanzo-la-misma-consola-con-otro-nombre-y-en-japon-funciono-igual-de-mal/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/sega-relanzo-la-misma-consola-con-otro-nombre-y-en-japon-funciono-igual-de-mal/</guid><description>La Master System japonesa no estrenó nada: es el Mark III de 1985 con el chip FM, el puerto de lentes 3D y el disparo rápido —antes accesorios aparte— ya soldados de fábrica. Restando las fechas a mano, van 728 días entre una y otra, no dos años redondeados.</description><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 22:19:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/sega-relanzo-la-misma-consola-con-otro-nombre-y-en-japon-funciono-igual-de-mal-27cf7c61.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico negro con la cifra 39 AÑOS en grande, el kicker Efeméride · Sega arriba, dos fichas con las fechas MARK III · JAPÓN 20 OCT 1985 y MASTER SYSTEM · JAPÓN 18 OCT 1987, y una nota al pie sobre el relanzamiento.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El idioma de Panzer Dragoon salió del tiempo muerto: los kits del Saturn no llegaban</title><link>https://itzlambo.com/retro/panzer-dragoon/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/panzer-dragoon/</guid><description>El mundo entero del juego —idioma inventado incluido— se construyó mientras el equipo esperaba unos kits de desarrollo que no aparecían. Lo cuenta su director. Y Moebius, el nombre que se le cuelga a esa estética, entró al final y por encargo de marketing.</description><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 18:04:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/panzer-dragoon-d4c01a53.webp&quot; alt=&quot;Fotograma del juego en Sega Saturn: el dragón azul de alas anaranjadas vuela de espaldas al jugador, con su jinete encima y la cola rayada en primer plano, sobre una ciudad inundada de torres de piedra; arriba a la derecha estalla un enemigo en naranja y abajo cruza la barra azul de energía.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Adventure Island existe porque Hudson sólo pudo licenciar la mitad de Wonder Boy</title><link>https://itzlambo.com/retro/adventure-island/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/adventure-island/</guid><description>Adventure Island parece una creación de Hudson Soft de punta a punta, pero nació de un contrato que le dio el motor de Wonder Boy y le negó el personaje. De ahí salió Master Higgins.</description><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 23:43:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/adventure-island-015e908f.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Adventure Island en NES: Master Higgins, con gorra roja y falda de hojas, salta sobre un bloque de ladrillo frente a una pared rocosa; a la derecha flota un óvalo rosado y arriba se asoma una nube blanca.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Star Fox 64: el giro de Google y el regreso que sí cambia la historia</title><link>https://itzlambo.com/retro/star-fox-64/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/star-fox-64/</guid><description>Google convirtió una orden de vuelo en un easter egg de 2011. El Star Fox de 2026 vuelve a esa historia, pero Nintendo enumera cambios suficientes para no venderlo como una copia intacta.</description><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 22:43:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/star-fox-64-1215fcf5.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre el easter egg de Google de 2011 y el regreso de Star Fox en Nintendo Switch 2.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Famicom no salió con ningún juego nuevo, y tampoco era la consola más barata</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-famicom-salio-con-tres-juegos-y-ninguno-era-nuevo/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-famicom-salio-con-tres-juegos-y-ninguno-era-nuevo/</guid><description>Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye: los tres títulos del primer día eran conversiones de arcades que Nintendo ya tenía, y uno de ellos llegó sin una fase. La explicación fácil dice que el Famicom ganó por precio. Cuatro días después de su salida, Epoch vendía una consola a un tercio de lo que costaba.</description><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 21:36:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-famicom-salio-con-tres-juegos-y-ninguno-era-nuevo-a57b79a6.webp&quot; alt=&quot;Sobre fondo oscuro, la palabra «TRES JUEGOS» partida en dos líneas y a gran tamaño; a un lado, en coral, el rótulo «NINGUNO NUEVO» sobre la línea «arcades de 1981 y 1982»; debajo, en gris, una nota con los tres títulos.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Gunstar Heroes: el debut de Treasure que puso las combinaciones al centro</title><link>https://itzlambo.com/retro/gunstar-heroes/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/gunstar-heroes/</guid><description>Gunstar Heroes no necesita cargar con cada superlativo que se le cuelga. Su aporte comprobable está en hacer que cuatro armas combinables y un jefe de siete formas fueran el idioma de su acción.</description><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 21:18:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/gunstar-heroes-5087aa89.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: EL DEBUT PUBLICADO DE TREASURE. Nota: salió en 1993 para Sega Genesis/Mega Drive y sus cuatro armas se pueden combinar.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Pokémon GO tardó 28 días en llegar a México: se jugó con APKs y cuentas de otra región</title><link>https://itzlambo.com/retro/pokemon-go-el-mes-que-mexico-jugo-con-apks-y-cuentas-de-otra-region/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/pokemon-go-el-mes-que-mexico-jugo-con-apks-y-cuentas-de-otra-region/</guid><description>Niantic lo lanzó el 6 de julio de 2016 sólo en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda; México lo tuvo hasta el 3 de agosto. En esas cuatro semanas, la prensa mexicana y dos firmas de seguridad documentaron cómo se llenó el hueco: con APKs de terceros y cuentas registradas en otro país, y con un backdoor real llamado Droidjack.</description><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 19:45:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/pokemon-go-el-mes-que-mexico-jugo-con-apks-y-cuentas-de-otra-region-2e8fff02.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico negro con el número &apos;28 DÍAS&apos; en grande y dos fichas debajo: &apos;EE. UU./AUS/NZ · 6 JUL 2016&apos; y &apos;MÉXICO · 3 AGO 2016&apos;, sobre un fondo con motivo retro de red inalámbrica.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Super Castlevania IV metió el látigo en ocho direcciones que Konami no logró meter en NES</title><link>https://itzlambo.com/retro/super-castlevania-iv/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/super-castlevania-iv/</guid><description>El director del juego, Masahiro Ueno, atribuye el salto no a un procesador más veloz, sino a los gráficos y el sonido del Super Nintendo: una precisión que desarma la lectura fácil de «más potencia».</description><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 15:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/super-castlevania-iv-0152388f.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Super Castlevania IV en Super Nintendo: Simon Belmont baja una escalera de piedra en el exterior del castillo, entre murallas de ladrillo, antorchas y un cielo nocturno morado a la derecha.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Vagrant Story: la reedición de 2009 ante el cierre de la vieja PS Store</title><link>https://itzlambo.com/retro/vagrant-story/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/vagrant-story/</guid><description>Vagrant Story tuvo una segunda vida digital, pero no una larga. Su reedición de PSone Classics llega al cierre regional de la tienda que la sostuvo.</description><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 20:54:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/vagrant-story-8d6714da.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre la reedición de Vagrant Story: PS3 y PSP en 2009 y cierre de PS Store de PS3 en México desde agosto de 2026.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Touhou Reiiden: 1997 fue su edición formal, no su primer estreno</title><link>https://itzlambo.com/retro/touhou-reiiden-the-highly-responsive-to-prayers/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/touhou-reiiden-the-highly-responsive-to-prayers/</guid><description>Antes de las cortinas de balas hubo una esfera yin-yang y paneles que voltear. La fecha de 1997 cuenta una edición; el origen de Touhou ya se había mostrado antes.</description><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 20:46:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/touhou-reiiden-the-highly-responsive-to-prayers-f606f0e1.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: «NO FUE UN SHOOT’EM UP», con una nota sobre Touhou Reiiden como juego de acción de una pantalla.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Capcom disolvió Clover Studio en una página, y el mismo día subió el dividendo un 50%</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-aviso-a-inversionistas-con-el-que-capcom-disolvio-clover-studio/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-aviso-a-inversionistas-con-el-que-capcom-disolvio-clover-studio/</guid><description>No se localiza ningún comunicado de despedida: hay dos avisos a inversionistas del mismo día, uno que disuelve el estudio y otro que sube el dividendo. Leerlos juntos, y comparar la versión inglesa con la japonesa, es la forma más honesta de contar cómo se cierra un estudio.</description><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 20:32:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-aviso-a-inversionistas-con-el-que-capcom-disolvio-clover-studio-c0b8889d.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con la cifra ¥400 M en grande y, debajo, tres fichas: la pérdida extraordinaria anunciada de 400 millones de yenes, los 396 millones registrados como «arreglo de filiales» en los estados individuales y los 365 millones como «desarrollo suspendido» en los consolidados.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Tetris no venía en el Game Boy japonés: el pack-in nació de un derecho creado en 1989</title><link>https://itzlambo.com/retro/tetris/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/tetris/</guid><description>La pantalla de arranque del cartucho imprime la cadena entera: ELORG, Bullet-Proof Software, Nintendo. Es el resumen de por qué el juego venía en la caja en Norteamérica y en Europa, y por qué en Japón se vendía aparte.</description><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 19:37:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/tetris-2e6530bb.webp&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Donkey Kong Country no insinuó lo de Jurassic Park: lo dijo en la página 32 del manual</title><link>https://itzlambo.com/retro/donkey-kong-country/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/donkey-kong-country/</guid><description>La versión que circula dice que Nintendo apenas insinuó el parecido con Jurassic Park. El manual de 1994 no insinúa nada: lo imprime, con Terminator 2 incluido. La imprecisión real está en otra palabra de la portada: «3-D».</description><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 19:18:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/donkey-kong-country-730b8e04.webp&quot; alt=&quot;Fotograma del juego en Super Nintendo: Donkey Kong y Diddy Kong, en miniatura, avanzan junto a un cartel con flecha roja dentro de una cueva oscura; formaciones rocosas iluminadas en tonos naranja y ámbar cuelgan del techo sobre un fondo casi negro.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Street Fighter cumple 39: dos muebles distintos y 1,285 días hasta Street Fighter II</title><link>https://itzlambo.com/retro/street-fighter-1987-y-sus-botones-de-presion/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/street-fighter-1987-y-sus-botones-de-presion/</guid><description>Lo que arrancó en los salones japoneses el 30 de agosto de 1987 no fue una máquina, fueron dos: la de los pads que medían la fuerza del golpe y la de seis botones. Y de ahí a la secuela no hay cuatro años.</description><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 18:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/street-fighter-1987-y-sus-botones-de-presion-6c00a5a9.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con «UN SOLO RYU» en grande y, debajo, tres fichas: Japón, 30 de agosto de 1987; el jugador 2 entraba como Ken; cinco países y diez rivales.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Paper Mario: la ficha que el expediente no permite completar</title><link>https://itzlambo.com/retro/paper-mario/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/paper-mario/</guid><description>Una ficha no se llena con recuerdos compartidos. Para Paper Mario, las fuentes oficiales de esta tanda sí permiten completar datos básicos; ése es el dato que se puede publicar.</description><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 17:23:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/paper-mario-47e4e86b.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico que advierte que el expediente de Paper Mario no permite confirmar sus datos de ficha.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Uzi de Operation Wolf vibraba con un motor real, y era la pieza que más se rompía</title><link>https://itzlambo.com/retro/operation-wolf/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/operation-wolf/</guid><description>El manual de Taito para el gabinete de 1987 no vende una fantasía: documenta un motor, un eje pivotante y un contrapeso dentro del arma. Era la pieza mecánica que con más frecuencia fallaba en sala.</description><pubDate>Thu, 13 Aug 2026 21:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/operation-wolf-11aa3004.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Operation Wolf en el arcade original: en primer plano, una lancha con dos soldados enemigos avanza por un río en la jungla; a la derecha, el HUD muestra munición, granadas y el contador de 40 enemigos restantes.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Nintendo 64 salió en Japón con tres juegos, no con dos, y el tercero era shogi</title><link>https://itzlambo.com/retro/nintendo-64-y-super-mario-64-salieron-el-mismo-dia/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/nintendo-64-y-super-mario-64-salieron-el-mismo-dia/</guid><description>La consola y Super Mario 64 salieron juntos, sí, pero acompañados: la lista de la propia Nintendo pone tres títulos el 23 de junio de 1996. El «dos» que todo el mundo repite es el número estadounidense, y el cuarto juego japonés tardó 96 días en llegar.</description><pubDate>Thu, 13 Aug 2026 17:42:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/nintendo-64-y-super-mario-64-salieron-el-mismo-dia-7c8d8238.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «96 DÍAS» en grande y dos fichas en tipografía mono debajo: «23 JUN 1996 · SALEN 3 JUEGOS» y «27 SEP 1996 · SALE EL CUARTO», sobre la espera del catálogo japonés del Nintendo 64.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El salto de Dance Dance Revolution al 573 Digital no fue 3rdMIX: fue Solo BASS MIX</title><link>https://itzlambo.com/retro/dance-dance-revolution/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/dance-dance-revolution/</guid><description>La placa se llamaba System 573 porque 573 es «Konami» escrito con números. Ese dato aguanta; el resto de la leyenda del hardware, menos: la placa ya llevaba nueve meses en salas cuando llegó el juego, y la tarjeta digital lleva el número de un spin-off.</description><pubDate>Thu, 13 Aug 2026 16:19:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/dance-dance-revolution-2efe6886.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre fondo oscuro: el número 573 en gran tamaño, con tres fichas debajo que leen «5 = KO», «7 = NA» y «3 = MI», y una nota al pie que explica que Konami no publica la explicación pero firma con ese número en su dominio oficial 573.jp.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Club Nintendo cumple 35 años y nadie sabe qué día exacto nació</title><link>https://itzlambo.com/retro/club-nintendo-la-revista-que-le-enseno-a-jugar-a-media-latinoamerica/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/club-nintendo-la-revista-que-le-enseno-a-jugar-a-media-latinoamerica/</guid><description>Unos dicen el 7 de diciembre de 1991 y otros el 8. Cada medio celebra el aniversario en la fecha que defiende, y el número 1 está escaneado y en línea sin que eso lo resuelva. Lo que sí revela ese escaneo es para quién se hizo realmente la revista.</description><pubDate>Thu, 13 Aug 2026 15:13:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/club-nintendo-la-revista-que-le-enseno-a-jugar-a-media-latinoamerica-afd58538.webp&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Nemesis &apos;90 Kai: el regreso atado al X68000 Z</title><link>https://itzlambo.com/retro/nemesis-90-kai/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/nemesis-90-kai/</guid><description>Nemesis &apos;90 Kai pasó décadas sin port ni reedición. Su vuelta documentada no abre una biblioteca: llega en una tarjeta SD que sólo reconoce el X68000 Z.</description><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 21:56:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/nemesis-90-kai-2388570c.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: «SIN PORT NI REEDICIÓN». Indica que Nemesis &apos;90 Kai volvió como suplemento para X68000 Z.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>NBA Jam y Mortal Kombat II compartieron la placa T-Unit, no la tarjeta de sonido</title><link>https://itzlambo.com/retro/nba-jam/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/nba-jam/</guid><description>Se repite que la voz de NBA Jam salía del mismo DCS que Mortal Kombat II. Los manuales de fábrica de los dos juegos dicen que compartieron la CPU T-Unit y poco más: el sonido iba en tarjetas distintas, con números de parte distintos.</description><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 17:52:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/nba-jam-57ddf70c.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre fondo oscuro: en letras enormes, ADSP2105. Debajo, la contra NO ES EL DE NBA JAM con la aclaración de que su tarjeta de sonido lleva un 6809, un YM2151 y un OKI6295, y una nota que sitúa ese DSP en la tarjeta DCS de Mortal Kombat II.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Dragon Quest cumple 40: cambió de nombre por un juego de mesa y en español tardó 20 años</title><link>https://itzlambo.com/retro/dragon-quest-en-mexico-otro-nombre-y-tres-anos-de-retraso/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/dragon-quest-en-mexico-otro-nombre-y-tres-anos-de-retraso/</guid><description>En Norteamérica se llamó Dragon Warrior porque una editorial de wargames ya tenía registrada la marca DragonQuest. Ese dato se repite mucho. El que no se repite es que en español la saga no existió hasta 2006, y que Nintendo acabó regalando el juego con una suscripción a una revista.</description><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 15:19:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/dragon-quest-en-mexico-otro-nombre-y-tres-anos-de-retraso-6267f8f9.webp&quot; alt=&quot;Cartel con las palabras «DRAGON WARRIOR» en dos renglones y tipografía enorme, y debajo tres fichas en letra monoespaciada: 1986 JP, 1989 NA y 2006 ES.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Amstrad no compró Sinclair: compró su nombre, y el Spectrum se fabricó seis años más</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-dia-que-sinclair-vendio-su-nombre-por-5-millones-de-libras/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-dia-que-sinclair-vendio-su-nombre-por-5-millones-de-libras/</guid><description>El 7 de abril de 1986 Amstrad pagó 5 millones de libras por la marca y los productos Sinclair. No compró la compañía, y ese matiz de abogados es la razón por la que el Spectrum siguió saliendo de fábrica con un logotipo que ya no era de quien lo inventó.</description><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 23:23:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-dia-que-sinclair-vendio-su-nombre-por-5-millones-de-libras-e074a37e.webp&quot; alt=&quot;La frase «AMSTRAD COMPRÓ SINCLAIR» en dos líneas, tachada en coral, con la palabra COMPRÓ destacada al lado y la corrección: la marca y los productos, no la compañía.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Rusty no salió de Castlevania: el PC-98 que tomó piezas de varios juegos</title><link>https://itzlambo.com/retro/rusty/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/rusty/</guid><description>Rusty llegó al PC-98 antes que Rondo of Blood, pero esa cronología no lo vuelve un Castlevania perdido. Su rastro más útil está en la mezcla y en los nombres que quedaron en los créditos.</description><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 16:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/rusty-5448ce18.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de Rusty: 16 JUL 1993, con la ficha PC-98 · C-LAB.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Mulaka cumple ocho años: no salió simultáneo en cuatro plataformas, sino en tres fechas</title><link>https://itzlambo.com/retro/mulaka-la-cosmogonia-raramuri-en-las-cuatro-consolas/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/mulaka-la-cosmogonia-raramuri-en-las-cuatro-consolas/</guid><description>Se repite que el juego rarámuri de Lienzo llegó a PC, PS4, Switch y Xbox One al mismo tiempo. Fueron el 27 de febrero, el 1 de marzo y el 2 de marzo de 2018. La corrección importa porque el mérito nunca estuvo en el día: estuvo en pasar cuatro certificaciones a la vez, con ocho personas y desde Chihuahua.</description><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 16:34:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/mulaka-la-cosmogonia-raramuri-en-las-cuatro-consolas-9d34f824.webp&quot; alt=&quot;La palabra «SIMULTÁNEO» tachada en coral sobre fondo oscuro y, debajo, las tres fechas reales del lanzamiento de Mulaka: 27 de febrero en Steam y PS4, 1 de marzo en Switch y 2 de marzo en Xbox One.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El sonido de Streets of Rage 2 se escribió en un NEC PC-8801, no en la Mega Drive</title><link>https://itzlambo.com/retro/streets-of-rage-2/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/streets-of-rage-2/</guid><description>Koshiro componía en un ordenador japonés de los ochenta y lo pasaba al cartucho porque el procesador de sonido de la consola es el mismo chip. Lo que separó a este juego de los demás no fue el hardware: fue el programa que alguien escribió encima.</description><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 22:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/streets-of-rage-2-3e4cbf53.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Streets of Rage 2 en Mega Drive: Blaze, de vestido rojo, forcejea en plena calle con un matón rubio que blande una tubería metálica; detrás hay un muro de ladrillo y una persiana metálica, y arriba asoman las barras de energía de la interfaz.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>19 años del PS3 europeo: México no estaba en la lista que se retrasó</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-retraso-del-ps3-europeo-visto-desde-latinoamerica/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-retraso-del-ps3-europeo-visto-desde-latinoamerica/</guid><description>Sony retrasó el PS3 el 6 de septiembre de 2006 para los territorios de su filial europea, y ahí no había ninguno latinoamericano. México no esperó cuatro meses de más: esperó a 2007 y a otro modelo de consola.</description><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 21:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-retraso-del-ps3-europeo-visto-desde-latinoamerica-a0ce3eb9.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con «126 DÍAS» en grande y, debajo, tres fichas con las fechas de lanzamiento del PlayStation 3 por región: Japón el 11 de noviembre de 2006, Norteamérica el 17 de noviembre de 2006 y Europa el 23 de marzo de 2007.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>La única vía legal para jugar Crash Bandicoot hoy no comparte código con el juego de 1996</title><link>https://itzlambo.com/retro/crash-bandicoot/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/crash-bandicoot/</guid><description>El remaster que casi todos juegan hoy no es un lavado de texturas: Vicarious Visions reconstruyó Crash Bandicoot sin una sola línea del código de 1996, a partir sólo de los modelos 3D que Sony y Naughty Dog lograron rescatar.</description><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 20:26:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/crash-bandicoot-0d09ffd6.webp&quot; alt=&quot;Fotograma del juego original de PlayStation: Crash Bandicoot corre de espaldas por un sendero de tierra en la selva, con una caja de madera al frente y vegetación densa a los costados.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>A Disney casi no le costó aprobar Chip &apos;n Dale Rescue Rangers: no cerró ninguna trilogía</title><link>https://itzlambo.com/retro/chip-n-dale-rescue-rangers/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/chip-n-dale-rescue-rangers/</guid><description>Se le mete en una trilogía Disney de Capcom que en realidad tuvo cuatro entregas, y se le recuerda por un cooperativo del que la prensa nunca se puso de acuerdo: para unos era lo mejor del juego, para otros estaba roto.</description><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 20:07:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/chip-n-dale-rescue-rangers-562d8e57.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Chip &apos;n Dale Rescue Rangers en NES: un personaje salta entre cables de una instalación eléctrica sobre fondo azul, con tres gemas flotando junto a él y una pila de cajas de madera debajo, entre postes metálicos que sostienen los cables.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Diablo tiene cuatro fechas de lanzamiento, y la que se repite no es la de Blizzard</title><link>https://itzlambo.com/retro/diablo-y-su-fecha-de-lanzamiento-en-disputa/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/diablo-y-su-fecha-de-lanzamiento-en-disputa/</guid><description>David Brevik lo explicó él mismo: a algunos les llegó Diablo el 30 y 31 de diciembre de 1996, y eso bastó para que compitiera por el Juego del Año en dos ediciones distintas. Contadas con cuidado hay cuatro fechas de lanzamiento circulando, y la que hoy se repite no es la que Blizzard puso por escrito.</description><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 15:39:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/diablo-y-su-fecha-de-lanzamiento-en-disputa-6d2eca14.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «4 FECHAS» en grande y, debajo, cuatro fichas en tipografía mono con las fechas en disputa de Diablo: el gold master, la primera venta, el comunicado de Blizzard y el rumor de noviembre desmentido.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>40 años del Famicom Disk System: el primer Zelda guardaba en el disquete, no en una pila</title><link>https://itzlambo.com/retro/famicom-disk-system-el-disquete-donde-nacio-zelda/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/famicom-disk-system-el-disquete-donde-nacio-zelda/</guid><description>Guardar partida en 1986 no fue un logro de programación: fue una propiedad del soporte. El primer Zelda salió en un disquete regrabable que Occidente nunca recibió, y el cartucho de NES tuvo que comprar esa función con una pila y memoria extra.</description><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 23:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/famicom-disk-system-el-disquete-donde-nacio-zelda-2a736c59.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con «SIN PILA» en grande y una ficha de contraste que dice «NO ERA UN CARTUCHO»: el primer Zelda salió en un disquete regrabable y guardaba en él.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>30 años de Pokémon Rojo y Verde: el Azul que recuerda Occidente es otro juego</title><link>https://itzlambo.com/retro/pokemon-rojo-y-verde-salio-tarde-mal-y-salvo-a-game-boy/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/pokemon-rojo-y-verde-salio-tarde-mal-y-salvo-a-game-boy/</guid><description>El 27 de febrero de 1996 salieron en Japón Rojo y Verde. El Azul llegó ocho meses después y sólo por correo, y el que se jugó en Occidente desde 1998 no era ninguno de los tres: era el motor del Azul japonés con el contenido del Verde.</description><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 21:42:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/pokemon-rojo-y-verde-salio-tarde-mal-y-salvo-a-game-boy-190f05ee.webp&quot; alt=&quot;Cartel con las palabras «ROJO Y AZUL» tachadas en dos líneas y, debajo, «ROJO Y VERDE» en coral junto a la fecha 27 de febrero de 1996.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Pinball Dreams: el primer juego de DICE llegó antes que Battlefield</title><link>https://itzlambo.com/retro/pinball-dreams/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/pinball-dreams/</guid><description>Antes de las trincheras y el multijugador de Battlefield, Digital Illusions debutó con cuatro mesas de pinball para Amiga. La historia sí empieza ahí; lo de su «primer producto comercial» no está documentado.</description><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 17:50:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/pinball-dreams-9cae24e9.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: «EL PRIMER JUEGO DE DICE FUE DE PINBALL», con la referencia a Amiga en 1992.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Ys I hizo famoso el golpe por choque, pero Falcom no lo inventó ahí</title><link>https://itzlambo.com/retro/ys-i-ancient-ys-vanished/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/ys-i-ancient-ys-vanished/</guid><description>La técnica más recordada de Ys I no era un botón: era entrarle al enemigo desde el ángulo correcto. Su firma nació menos sola de lo que cuenta la memoria.</description><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 17:13:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/ys-i-ancient-ys-vanished-2eb0f160.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de Ys I: Ancient Ys Vanished que destaca que el golpe se ejecuta por choque, no con un botón.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Kirby&apos;s Dream Land nació para principiantes; la copia llegó después</title><link>https://itzlambo.com/retro/kirby-s-dream-land/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/kirby-s-dream-land/</guid><description>Kirby no empezó con el poder que hoy lo define. Su primer juego fue una puerta de entrada deliberadamente simple; la copia resolvió otro problema después.</description><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 16:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/kirby-s-dream-land-22243181.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico que dice «LA COPIA LLEGÓ DESPUÉS» y aclara que Kirby&apos;s Adventure la incorporó en NES.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>La efeméride más citada del videojuego no tiene fecha: nadie enterró nada el 26 de septiembre</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-entierro-de-atari-en-alamogordo-la-efemeride-sin-fecha/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-entierro-de-atari-en-alamogordo-la-efemeride-sin-fecha/</guid><description>Todo el mundo repite que Atari enterró sus cartuchos en Alamogordo el 26 de septiembre de 1983. Ese día no aparece en ningún periódico de la época, y el primero que dio la noticia salió el 25 — un día antes del entierro que supuestamente estaba reportando.</description><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 19:50:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-entierro-de-atari-en-alamogordo-la-efemeride-sin-fecha-a63abcf1.webp&quot; alt=&quot;La fecha «26 SEP 1983» tachada en coral, y debajo los días 25, 27, 27, 28, 28 y 29, que son los de las notas de prensa reales.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Star Fox 64 cumple 29: el Rumble Pak venía en la caja, y en las tres regiones</title><link>https://itzlambo.com/retro/star-fox-64-y-el-rumble-pak-que-venia-en-la-caja/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/star-fox-64-y-el-rumble-pak-que-venia-en-la-caja/</guid><description>Nintendo estrenó la vibración del control como accesorio empaquetado con su juego insignia, y el catálogo de 1997 no registra ninguna edición japonesa sin él. Lo que no dijo nunca es que fuera la primera: el mando japonés de Sony ya vibraba ese mismo abril.</description><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 19:44:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/star-fox-64-y-el-rumble-pak-que-venia-en-la-caja-669b95a1.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con «8,209 DÍAS» en grande y, debajo, tres fichas con las fechas japonesas de Star Fox 64 el 27 de abril de 1997, Pokémon Stadium el 1 de agosto de 1998 y Ring Fit Adventure el 18 de octubre de 2019.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>La música de la pantalla de carga de Sanxion superó al juego que acompañaba</title><link>https://itzlambo.com/retro/sanxion/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/sanxion/</guid><description>En 1986, mientras la cinta de Sanxion tardaba varios minutos en cargar, sonaba una pieza de Rob Hubbard que hoy sigue circulando en decenas de remixes; el shooter que venía después corrió otra suerte.</description><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 18:12:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/sanxion-75d204a7.webp&quot; alt=&quot;Captura de Sanxion en Commodore 64: la franja superior muestra el radar con la formación enemiga en clave de circuito, y debajo la nave del jugador esquiva un proyectil entre estructuras industriales moradas y grises.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Virtual Boy duró 154 días en Japón, y Nintendo nunca anunció su muerte</title><link>https://itzlambo.com/retro/virtual-boy-vivio-cinco-meses-en-japon-la-muerte-mas-rapida-de-nintendo/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/virtual-boy-vivio-cinco-meses-en-japon-la-muerte-mas-rapida-de-nintendo/</guid><description>Entre el estreno japonés y el último cartucho hay cinco meses y un día. No seis, como se repite. Y el corte no llegó después de la Navidad de 1995: llegó tres días antes, en mitad de la única temporada de regalos que el aparato iba a ver en su país.</description><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 16:13:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/virtual-boy-vivio-cinco-meses-en-japon-la-muerte-mas-rapida-de-nintendo-bdc8996d.webp&quot; alt=&quot;Cartel con la cifra «154 DÍAS» en grande y, debajo, en tipografía mono, las dos fechas del Virtual Boy en Japón: 21 JUL 1995 y 22 DIC 1995.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Zapper de Duck Hunt no volvió a funcionar, y ninguna reedición legal lo intentó</title><link>https://itzlambo.com/retro/duck-hunt/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/duck-hunt/</guid><description>El fotodiodo del Zapper necesita medir, en microsegundos, el barrido de un tubo de rayos catódicos; una pantalla LCD u OLED no tiene ese reloj que medir. Y donde el juego sí volvió —Wii U, NES Classic— lo hizo sin pistola, y hoy ninguna de las dos sigue en venta.</description><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 15:19:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/duck-hunt-e11c648c.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Duck Hunt en NES: el perro cazador se asoma entre la hierba junto a un árbol, con la mira en forma de cruz flotando en el cielo azul sobre el letrero &apos;R=1&apos; en la esquina inferior izquierda.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Nintendo no apagó dos tiendas: apagó la compra, y en Japón fue el 28 de marzo</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-dia-que-nintendo-apago-dos-tiendas-digitales/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-dia-que-nintendo-apago-dos-tiendas-digitales/</guid><description>Redescargar y actualizar siguieron funcionando. Lo que murió a las 17:00 del Pacífico fue comprar, y esa hora ya era el 28 de marzo en Japón. De los mil juegos que todos repiten no existe un total global: la cuenta es por región.</description><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 20:58:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-dia-que-nintendo-apago-dos-tiendas-digitales-ecf69b46.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de la casa: sobre fondo plano, la cifra «27 / 28» en gran tamaño y, debajo, tres fichas con la fecha del cierre de la eShop en América y Europa, la de Japón con su hora y la hora que marcó el reloj en la Ciudad de México.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Shadow over Mystara sí volvió: de CPS-II a paquete oficial</title><link>https://itzlambo.com/retro/dungeons-dragons-shadow-over-mystara/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/dungeons-dragons-shadow-over-mystara/</guid><description>No hace falta inventarle una leyenda de maquinitas raras para explicar su lugar. La secuela de Tower of Doom sobrevivió donde otros arcades de Capcom siguen atorados en sus licencias.</description><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 19:36:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/dungeons-dragons-shadow-over-mystara-339260b0.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: Volvió en paquete oficial; fichas de Steam para PC y Xbox One y Series X|S.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Mario que Miyamoto nunca tocó: Super Mario Land lo dirigió Satoru Okada</title><link>https://itzlambo.com/retro/super-mario-land/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/super-mario-land/</guid><description>En los créditos del propio cartucho no aparece Miyamoto. Detrás de Sarasaland, Daisy y las fases de disparos que imitan a Gradius está el equipo que antes había hecho Metroid y Kid Icarus, no el creador de Mario.</description><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 16:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/super-mario-land-d9e150ee.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Super Mario Land en Game Boy: Mario camina por el suelo con textura maya del World 3-1 (Reino de Easton), flanqueado por dos cabezas moái de piedra; arriba se ven las monedas, las vidas y el reloj.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Wolfenstein 3D regaló su primer tercio para venderse: el modelo era de Apogee, no de id</title><link>https://itzlambo.com/retro/wolfenstein-3d-el-shooter-que-se-regalo-para-poder-venderse/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/wolfenstein-3d-el-shooter-que-se-regalo-para-poder-venderse/</guid><description>El 5 de mayo de 1992, hacia las cuatro de la mañana, seis personas subieron un archivo a una BBS. Regalar el primer episodio no fue un gesto de confianza en el jugador: era el canal, y el canal era una línea telefónica.</description><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 23:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/wolfenstein-3d-el-shooter-que-se-regalo-para-poder-venderse-14a64c38.webp&quot; alt=&quot;Cartel con la palabra GRATIS en letras enormes; debajo, en coral, el rótulo «EL PRIMER TERCIO» y la aclaración de que los otros dos episodios costaban 35 dólares por correo.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Microsoft propuso cerrar Lionhead y tardó 53 días: la ley británica obliga a consultar</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-cierre-de-lionhead-y-el-periodo-de-consulta-de-la-ley-britanica/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-cierre-de-lionhead-y-el-periodo-de-consulta-de-la-ley-britanica/</guid><description>Entre el anuncio y el cierre del estudio de Fable pasaron 53 días exactos, y no fue cortesía corporativa. El artículo 188 de una ley británica de 1992 fija el mínimo, y el comunicado de Microsoft lo delata: al estudio británico le anunció un cierre propuesto; al danés, uno a secas.</description><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 20:58:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-cierre-de-lionhead-y-el-periodo-de-consulta-de-la-ley-britanica-d06620d0.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con las palabras «PROPOSED CLOSURE» en dos líneas y, al lado, la aclaración de que Microsoft sólo usó ese condicional para el estudio británico porque se lo impuso el artículo 188 de una ley de 1992.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>38 Studios despidió por correo el mismo día: cero días donde la ley pedía sesenta</title><link>https://itzlambo.com/retro/38-studios-despidio-a-400-personas-por-correo-electronico-el-mismo-dia/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/38-studios-despidio-a-400-personas-por-correo-electronico-el-mismo-dia/</guid><description>El correo llegó un jueves por la tarde y despedía a toda la plantilla con efecto inmediato. La ley federal estadounidense exigía sesenta días de aviso y su único castigo es un juicio contra la empresa; catorce días después la empresa estaba en quiebra.</description><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 20:22:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/38-studios-despidio-a-400-personas-por-correo-electronico-el-mismo-dia-b49b9c5d.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: la cifra 379 en grande y, debajo, el 400 que repitió la prensa señalado como cifra sin dueño; al pie, la nota de que 288 de los despedidos estaban en Rhode Island y 91 fuera del estado.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El iPhone se anunció hace 19 años, y la portátil rival no era la Game Boy Advance</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-anuncio-del-iphone-de-2007-y-el-mercado-de-la-consola-portatil/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-anuncio-del-iphone-de-2007-y-el-mercado-de-la-consola-portatil/</guid><description>El 9 de enero de 2007 Apple anunció el iPhone en Macworld; salió a la venta meses después y sólo en Estados Unidos. Esa misma quincena, Nintendo presumía la DS como la portátil más vendida de Europa y Sony sumaba 20 millones de PSP — no la Game Boy Advance, que la propia DS ya había relevado desde 2004.</description><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 19:04:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-anuncio-del-iphone-de-2007-y-el-mercado-de-la-consola-portatil-80c38e69.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico oscuro con la cifra 19 AÑOS como héroe, una ficha de corrección que marca el 20 como la cuenta equivocada, la coletilla Efeméride · anuncio, no lanzamiento arriba, y una nota breve sobre el anuncio del iPhone en el Macworld de 2007.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El E3 cerró el 12 de diciembre de 2023, y la ESA dio dos explicaciones distintas</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-dia-que-la-industria-admitio-que-ya-no-necesitaba-una-feria/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-dia-que-la-industria-admitio-que-ya-no-necesitaba-una-feria/</guid><description>La feria llevaba un día menos de cuatro años y medio sin celebrarse cuando su dueña firmó el acta. En marzo de 2023 culpó a la pandemia, a la economía y al marketing; en diciembre, sólo a los showcases que cada empresa ya montaba por su cuenta.</description><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 18:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-dia-que-la-industria-admitio-que-ya-no-necesitaba-una-feria-f0658ba6.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con la sigla GGWP en enorme, la despedida que la ESA dejó en el sitio del E3, y tres fichas con la fecha de la última feria presencial de junio de 2019, la del cierre del 12 de diciembre de 2023 y los 1,643 días que las separan.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Shining Force III: el final que Sega dejó fuera de Occidente</title><link>https://itzlambo.com/retro/shining-force-iii/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/shining-force-iii/</guid><description>En Occidente llegó un final hecho para cerrar, no el final de la trilogía. Shining Force III convirtió una localización incompleta en la versión que mucha gente creyó definitiva.</description><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 17:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/shining-force-iii-bf3f4d73.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre Shining Force III: Sega tradujo sólo el primer escenario para Occidente.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>La caja japonesa de Bio Hazard decía «survival horror»; la americana, «Action/Strategy»</title><link>https://itzlambo.com/retro/biohazard-resident-evil-y-el-origen-del-termino-survival-horror/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/biohazard-resident-evil-y-el-origen-del-termino-survival-horror/</guid><description>Capcom imprimió el nombre del género en la carátula japonesa de 1996. Su filial estadounidense archivó el mismo juego como «Action/Strategy» y, ocho meses después, seguía llamando a lo que había inventado «un género tipo Resident Evil».</description><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 16:09:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/biohazard-resident-evil-y-el-origen-del-termino-survival-horror-b9546f60.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «7 DÍAS» en grande y tres fichas en tipografía mono con las fechas de venta en Japón, Estados Unidos y Europa, más una nota que advierte que ninguna de las tres fechas estadounidenses que circulan tiene fuente de primera mano.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Paradroid (1985): el combate se resuelve con un duelo de circuitos, no a tiros</title><link>https://itzlambo.com/retro/paradroid/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/paradroid/</guid><description>En 1985, mientras el género pedía más disparos, Andrew Braybrook resolvió el combate de otra forma: se gana un duelo de circuitos y el robot que amenazaba pasa a disparar a los suyos.</description><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 23:45:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/paradroid-4ebff20a.webp&quot; alt=&quot;Captura del minijuego de transferencia de Paradroid en Commodore 64: dos columnas de doce cables convergen en una barra central de bloques amarillos y morados, con los números de droide 821 y 742 marcando cada lado del circuito en disputa.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Link&apos;s Awakening: el Zelda de Game Boy que empezó fuera del proyecto oficial</title><link>https://itzlambo.com/retro/the-legend-of-zelda-link-s-awakening/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/the-legend-of-zelda-link-s-awakening/</guid><description>Antes de ser el primer Zelda portátil, Link&apos;s Awakening fue una prueba hecha después del trabajo. Esa escala pequeña explica mejor su origen que cualquier ficha de créditos.</description><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 23:24:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/the-legend-of-zelda-link-s-awakening-a9485e93.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: UN CLUB AFTERSCHOOL. Link&apos;s Awakening empezó como trabajo extraescolar antes de convertirse en proyecto oficial.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Suikoden II volvió en remaster después de una edición estadounidense escasa</title><link>https://itzlambo.com/retro/suikoden-ii/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/suikoden-ii/</guid><description>La rareza de Suikoden II no era una leyenda de coleccionista: su edición estadounidense de 1999 tuvo una tirada muy baja. El remaster de 2025 abrió otra puerta, aunque no fue la primera reedición legal.</description><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 23:11:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/suikoden-ii-5a0dc360.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de Suikoden II: “UNA TIRADA MUY BAJA”, con referencias a la edición estadounidense de 1999 y al remaster del 6 de marzo de 2025.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Kid Icarus cumple 40 en Japón; su fecha europea circula en dos versiones</title><link>https://itzlambo.com/retro/kid-icarus-y-las-dos-fechas-de-su-llegada-a-europa/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/kid-icarus-y-las-dos-fechas-de-su-llegada-a-europa/</guid><description>La única fecha que Nintendo firma de este juego es la japonesa: 19 de diciembre de 1986. La europea que sostiene el tópico —febrero de 1987, antes que Estados Unidos— vive en dos registros separados por un año exacto, y el otro la deja siete meses después.</description><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 22:26:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/kid-icarus-y-las-dos-fechas-de-su-llegada-a-europa-ba3367d7.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: sobre fondo oscuro, en grande, «15 DE FEBRERO»; debajo, la contra «¿1987 O 1988?» con la explicación de que las dos fechas europeas de Kid Icarus caen el mismo día y las separa un año exacto.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Kaspárov le ganó a Deep Blue en 1996; la revancha, en 19 movimientos, la ganó la máquina</title><link>https://itzlambo.com/retro/deep-blue-y-kasparov-los-dos-duelos-de-1996-y-1997/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/deep-blue-y-kasparov-los-dos-duelos-de-1996-y-1997/</guid><description>En 1996, en Filadelfia, Kaspárov le ganó a Deep Blue 4-2. El marcador que perduró fue el de la revancha del año siguiente en Nueva York, que la máquina ganó en apenas diecinueve movimientos — y a la que IBM retiró antes de que hubiera manera de disputarle el resultado.</description><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 18:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/deep-blue-y-kasparov-los-dos-duelos-de-1996-y-1997-af8d2e1a.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico oscuro con el texto 29 AÑOS en tipografía grande, y debajo dos fichas: FILADELFIA 1996 · GANA KASPÁROV y NUEVA YORK 1997 · GANA DEEP BLUE, con una nota breve sobre el retiro de Deep Blue tras la revancha.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>La pistola de la portada de Mega Man 2 la pidió Capcom América; el pintor sí vio el juego</title><link>https://itzlambo.com/retro/mega-man-2/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/mega-man-2/</guid><description>Se repite que el ilustrador nunca vio Mega Man 2 y que por eso le puso una pistola. Él lo cuenta al revés: exigió que se lo jugaran delante, preguntó con qué disparaba el muñeco y un director de arte de Capcom América le respondió que le dibujara una pistola.</description><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 17:26:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/mega-man-2-eb341a2a.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Mega Man 2 en NES: sobre un muro de ladrillo verde, Mega Man salta a la izquierda con el brazo alzado mientras Bubble Man, de casco azul y traje oscuro de buzo, salta a la derecha y suelta sus proyectiles; arriba a la izquierda están los medidores de energía.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Space Manbow promete el doble de sprites, no una cifra de 64</title><link>https://itzlambo.com/retro/space-manbow/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/space-manbow/</guid><description>El dato que suele acompañar a Space Manbow se volvió más grande que su propia fuente. El cartucho de Konami sí presumía un driver nuevo; lo demás exige frenar antes de convertir publicidad en especificación.</description><pubDate>Sun, 02 Aug 2026 20:28:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/space-manbow-eff64282.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: HASTA EL DOBLE. Debajo, fichas con el límite general de 32 sprites y la promesa de Space Manbow de hasta el doble.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Illusion City: el RPG de MSX turbo R que llegó al inglés 33 años después</title><link>https://itzlambo.com/retro/illusion-city-genei-toshi/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/illusion-city-genei-toshi/</guid><description>No hace falta convertirlo en la única razón para tener un MSX turbo R. Basta con mirar lo que sí dejó: un RPG de ocho discos que tardó 33 años y 9 meses en cruzar del japonés al inglés.</description><pubDate>Sun, 02 Aug 2026 20:01:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/illusion-city-genei-toshi-059fc11f.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: «34 AÑOS», sobre la traducción completa al inglés de Illusion City publicada en 2025.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Skies of Arcadia: la renovación de marca que no anunció un remaster</title><link>https://itzlambo.com/retro/skies-of-arcadia/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/skies-of-arcadia/</guid><description>Una marca renovada y una frase ambigua bastaron para alimentar la esperanza de un regreso. Las fuentes de 2012 cuentan otra cosa: expectativa, no anuncio.</description><pubDate>Sun, 02 Aug 2026 16:06:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/skies-of-arcadia-834b30a5.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: ‘Marca renovada’, con la nota de que Sega renovó el registro de Skies of Arcadia en 2012 sin vincularlo a un remaster.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Symphony of the Night cumple 29, y Konami sólo declara su género en japonés</title><link>https://itzlambo.com/retro/symphony-of-the-night-y-la-palabra-metroidvania/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/symphony-of-the-night-y-la-palabra-metroidvania/</guid><description>Salió en Japón el 20 de marzo de 1997 y en 2026 cumple 29 años, no treinta: los cumple tres veces y en tres meses distintos. Konami cataloga el juego como acción de exploración en su página japonesa y no nombra ningún género en la inglesa; la palabra que acabó nombrándolo tardó 1,547 días en existir y estrenó apuntando a otro juego.</description><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 20:54:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/symphony-of-the-night-y-la-palabra-metroidvania-2e5f948e.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: la cifra 1,547 DÍAS sobre fondo plano, con tres fichas debajo —PS Japón 20 mar 1997, Usenet 14 jun 2001 y 4 años y 3 meses— y una nota al pie sobre la aparición de la palabra metroidvania.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El único cazarrecompensas mexicano de Sunset Riders no pasó por la censura de Nintendo</title><link>https://itzlambo.com/retro/sunset-riders/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/sunset-riders/</guid><description>Konami hizo en 1991 un arcade del Viejo Oeste con cuatro cazarrecompensas: uno, codificado como mexicano, ganaba. Dos años después, Nintendo censuró la línea que el villano le gritaba en pantalla.</description><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 20:52:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/sunset-riders-6f84fad5.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: en letras enormes, GRINGO, la palabra que gritaba el villano de Sunset Riders en el arcade de 1991. Debajo, la contra AMIGO, con la aclaración de que así la cambió Nintendo en el puerto de Super Nintendo de 1993.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Donkey Kong de Game Boy repite el arcade cuatro fases y luego inventa 97 propias</title><link>https://itzlambo.com/retro/donkey-kong/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/donkey-kong/</guid><description>Nintendo vendió en 1994 un cartucho que parecía el salón de 1981 en el bolsillo, y lo fue durante cuatro pantallas. Detrás había otro juego: 97 fases de llave y puerta que fundaron una serie que la casa todavía vende.</description><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 22:37:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/donkey-kong-49c653e6.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Donkey Kong para Game Boy con los colores del Super Game Boy: Mario corre por una plataforma de la fase 1-1, Big-City; a la derecha hay una llave apoyada en un pilar y más arriba una puerta con candado; el marcador superior muestra el tiempo, la puntuación y cuatro vidas.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>16 años de Héroes del Ring: Konami no lo publicó y el desarrollo no fue sólo colombiano</title><link>https://itzlambo.com/retro/heroes-del-ring-konami-no-lo-publico-y-el-desarrollo-no-fue-solo-colombiano/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/heroes-del-ring-konami-no-lo-publico-y-el-desarrollo-no-fue-solo-colombiano/</guid><description>El juego de la AAA se cuenta siempre con la misma cadena: desarrollo en Bogotá, port en Buenos Aires, licencia en México, editor en Tokio. Es un mapa demasiado limpio del desarrollo regional de 2010, y los comunicados de la época lo desmienten en dos de sus cuatro eslabones.</description><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 21:26:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/heroes-del-ring-konami-no-lo-publico-y-el-desarrollo-no-fue-solo-colombiano-f0002672.webp&quot; alt=&quot;Cartel con las palabras «CUATRO PAÍSES» en letras grandes y, debajo, cuatro fichas en tipografía monoespaciada: BOGOTÁ, BUENOS AIRES, MÉXICO y TOKIO.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>ToeJam &amp; Earl no inventó los niveles al azar en 1991: los tomó prestados de Rogue</title><link>https://itzlambo.com/retro/toejam-earl/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/toejam-earl/</guid><description>Greg Johnson contó desde 2005 que la idea salió de una partida de Rogue a las cuatro de la mañana en la universidad, no de un golpe de inspiración en Sega. Y el Kickstarter que revivió la saga no fue en 2019 —ese año sólo llegó el juego terminado—: se financió cuatro años antes.</description><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 18:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/toejam-earl-79f5ab3d.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de ToeJam &amp; Earl en Mega Drive: Earl, con gorra y overol rojos, camina solo por un camino de asfalto con líneas amarillas que cruza una isla de pasto verde salpicado de puntos claros, con el borde de tierra de la isla flotante asomando en la parte baja del cuadro.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes</title><link>https://itzlambo.com/retro/marvel-vs-capcom-clash-of-super-heroes/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/marvel-vs-capcom-clash-of-super-heroes/</guid><description>Una pila de litio no sólo guardaba energía en las placas CPS-2: retenía la llave que permitía arrancarlas. Cuando Capcom cerró ese último servicio, la preservación dejó de ser una preocupación abstracta.</description><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 18:26:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/marvel-vs-capcom-clash-of-super-heroes-97a441cf.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre la llave de descifrado en SRAM de CPS-2 y el fin del servicio de cambio de batería de Capcom.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Mega Man y Final Fantasy salieron con un día de diferencia, y sólo en Japón</title><link>https://itzlambo.com/retro/mega-man-y-final-fantasy-salieron-con-un-dia-de-diferencia/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/mega-man-y-final-fantasy-salieron-con-un-dia-de-diferencia/</guid><description>Entre el Rockman de Capcom y el Final Fantasy de Square hay un día exacto, y las dos fechas son japonesas: fuera de Japón la coincidencia nunca existió. La leyenda del nombre tampoco aguanta, y quien la desmonta es quien la contó.</description><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 16:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/mega-man-y-final-fantasy-salieron-con-un-dia-de-diferencia-6e08f5b4.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «39 AÑOS» en grande y, debajo, dos fichas en tipografía mono: Rockman, de Capcom, el 17 de diciembre de 1987, y Final Fantasy, de Square, el 18 de diciembre de 1987.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Final Fantasy VI: la traducción que cabía y los límites que Nintendo imponía</title><link>https://itzlambo.com/retro/final-fantasy-vi-lanzado-como-final-fantasy-iii-en-america/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/final-fantasy-vi-lanzado-como-final-fantasy-iii-en-america/</guid><description>En Norteamérica se llamó Final Fantasy III y llegó en inglés. Su texto no sólo tradujo: tuvo que encogerse y esquivar reglas de Nintendo.</description><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 20:54:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/final-fantasy-vi-lanzado-como-final-fantasy-iii-en-america-a17a0ae9.webp&quot; alt=&quot;Cartel editorial sobre Final Fantasy VI: texto en inglés en la edición norteamericana de SNES, publicada como Final Fantasy III.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Tekken 3 apenas cabía en PlayStation, y por eso tardó 27 años en volver a la tienda</title><link>https://itzlambo.com/retro/tekken-3/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/tekken-3/</guid><description>El 21 de octubre de 2025 volvió a PS4 y PS5, y no vuelve intacto: trae rebobinado, filtros y cero trofeos. Era el único Tekken de PS1 que nunca se había vendido en digital, y Namco explicó en 2018 por qué.</description><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 20:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/tekken-3-e91fc3b0.webp&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>La meta publicada de Sega eran 10 millones de Dreamcast, no 5 millones en Estados Unidos</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-dia-que-sega-dejo-de-fabricar-consolas/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-dia-que-sega-dejo-de-fabricar-consolas/</guid><description>El 31 de enero de 2001 el consejo de administración de Sega decidió parar la fábrica de Dreamcast. La cifra contra la que se midió esa decisión no eran los 5 millones estadounidenses que se repiten: era un acumulado mundial de 10 millones que la propia Sega había publicado tres meses antes.</description><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 20:17:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-dia-que-sega-dejo-de-fabricar-consolas-73233438.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con la cifra 9.13 MILLONES en grande y, debajo, la corrección: 8.20 millones eran los que Sega llevaba el día que su consejo paró la fábrica de Dreamcast; el resto era inventario por liquidar.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>La cámara libre de Super Mario 64 no fue el plan original: casi fue isométrica</title><link>https://itzlambo.com/retro/super-mario-64/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/super-mario-64/</guid><description>Antes de la cámara libre que hoy es el estándar de cualquier plataformas en 3D, Nintendo probó durante meses un recorrido fijo, casi isométrico, para Super Mario 64. El programador Giles Goddard lo contó él mismo, y también negó otro mito que ese plan dejó pegado: el de las peleas contra Bowser.</description><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 20:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/super-mario-64-28467e7f.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Super Mario 64 en Nintendo 64: Mario está de pie sobre la colina verde de Bob-omb Battlefield, con una Estrella de Poder dorada flotando cerca y la gran montaña de roca marrón del escenario detrás, bajo un cielo azul con nubes.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>The King of Fighters &apos;98: el Dream Match que puso el balance al centro</title><link>https://itzlambo.com/retro/the-king-of-fighters-98/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/the-king-of-fighters-98/</guid><description>The King of Fighters &apos;98 no continuó la trama que acababa de cerrar: reunió personajes para medirlos en el ring. SNK lo llamó Dream Match y ajustó el balance para que esa reunión tuviera sentido.</description><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 16:11:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/the-king-of-fighters-98-0de8d816.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: 38 personajes; ficha sobre The King of Fighters &apos;98 y su Dream Match.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Disney&apos;s Aladdin de Capcom: dos juegos, una confusión de 1993</title><link>https://itzlambo.com/retro/disney-s-aladdin-capcom/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/disney-s-aladdin-capcom/</guid><description>El Aladdin de Super Nintendo no es una adaptación menor frente al de Genesis: es otro juego. La diferencia llegó tan lejos que Shinji Mikami dijo cuál compraría si no hubiera participado en uno de ellos.</description><pubDate>Wed, 29 Jul 2026 22:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/disney-s-aladdin-capcom-16df0be7.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: DOS ALADDIN. Capcom para SNES y Virgin Games para Genesis hicieron juegos distintos.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El salto triple de Jumping Flash! ya existía un año antes en Japón, del mismo estudio</title><link>https://itzlambo.com/retro/geograph-seal/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/geograph-seal/</guid><description>El salto triple con cámara que se inclina hacia el suelo, el radar y las armas mejorables de Jumping Flash! ya funcionaban en Geograph Seal, un juego de Sharp X68000 que nunca salió de Japón. Lo hizo el mismo estudio, un año antes.</description><pubDate>Wed, 29 Jul 2026 22:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/geograph-seal-3f8c3d38.webp&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Manic Miner no cambió de editorial en 1983: Smith le canceló la licencia a Bug-Byte</title><link>https://itzlambo.com/retro/manic-miner/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/manic-miner/</guid><description>Bug-Byte no vendió Manic Miner ni lo licenció a la ligera: se lo licenció a un programador de 17 años que, meses después, le canceló esa licencia y volvió a publicar su propio juego con su propia editorial.</description><pubDate>Wed, 29 Jul 2026 22:23:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/manic-miner-7397eb55.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Manic Miner (edición original de Bug-Byte, 1983) en Central Cavern: Miner Willy, con casco y overol rojo, está sobre una plataforma junto al guardián amarillo; arriba flotan llaves de colores y abajo se ven el medidor de aire y el marcador de puntos.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Half-Life no tuvo cinemáticas, salvo una: el final que Valve todavía lamenta</title><link>https://itzlambo.com/retro/half-life-la-historia-contada-sin-cinematicas/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/half-life-la-historia-contada-sin-cinematicas/</guid><description>La cámara nunca se apartó de los ojos de Gordon Freeman durante casi todo el juego. Casi: en el tramo final, Half-Life rompió su propia regla, y en Valve lo recuerdan como su mayor arrepentimiento.</description><pubDate>Tue, 28 Jul 2026 20:36:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/half-life-la-historia-contada-sin-cinematicas-af7de895.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico oscuro con la coletilla &apos;Efeméride · una decisión de diseño&apos;, la cifra &apos;28 AÑOS&apos; en tipografía grande, dos fichas (&apos;EE. UU. 19 NOV 1998&apos; y &apos;CINEMÁTICAS: NINGUNA, SALVO EL FINAL&apos;) y una nota sobre el arrepentimiento de Valve.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>EarthBound: 140 mil copias y una campaña que no bastó en Estados Unidos</title><link>https://itzlambo.com/retro/earthbound/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/earthbound/</guid><description>La cifra que persigue a EarthBound no cuenta una redención automática: cuenta un lanzamiento estadounidense que Nintendo empujó fuerte y vendió poco. Lo que vino después cambió su reputación, no ese registro.</description><pubDate>Tue, 28 Jul 2026 15:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/earthbound-1bbc12a0.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre EarthBound que destaca las 140,000 copias vendidas en Estados Unidos.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Un fan rehízo Metroid II antes que Nintendo, justo el día del 30 aniversario de la saga</title><link>https://itzlambo.com/retro/metroid-ii-return-of-samus/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/metroid-ii-return-of-samus/</guid><description>Nintendo dejó su segunda entrega congelada en un cartucho de Game Boy durante veintiséis años. Cuando por fin la revisitó, en 2017, ya se le había adelantado un programador independiente, y a Nintendo le bastó un día para tumbarle el proyecto por derechos de autor.</description><pubDate>Tue, 28 Jul 2026 15:49:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/metroid-ii-return-of-samus-ccf0f0b3.webp&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Embracer dijo que Saints Row cumplió en lo financiero; Volition cerró 373 días después</title><link>https://itzlambo.com/retro/volition-cerro-un-ano-despues-de-saints-row-y-se-llevo-183-empleos/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/volition-cerro-un-ano-despues-de-saints-row-y-se-llevo-183-empleos/</guid><description>El reinicio de Saints Row y el cierre del estudio no están a un año de distancia, sino a 373 días. Y la matriz nunca dijo que el juego se hubiera quedado corto en dinero: dijo que la recepción falló y que el ROI iba a ser positivo. Los 183 empleos sólo tienen nombre en un archivo del estado de Illinois.</description><pubDate>Tue, 28 Jul 2026 15:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/volition-cerro-un-ano-despues-de-saints-row-y-se-llevo-183-empleos-38bb4ba8.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con la cifra 183 en grande y, debajo, tres fichas con las fechas del aviso WARN de Illinois: primer despido el 31 de agosto de 2023, aviso recibido por el estado el 20 de septiembre y último despido el 30 de octubre de 2023.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Antes de pedir permiso a Nintendo, Sakurai ya tenía a Mario peleando</title><link>https://itzlambo.com/retro/super-smash-bros/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/super-smash-bros/</guid><description>El prototipo de Super Smash Bros. no tenía personajes de Nintendo ni título. Cuando Sakurai quiso usarlos, no preguntó primero: construyó la pelea con Mario y compañía ya jugable, porque calculaba que Miyamoto diría que no.</description><pubDate>Sun, 26 Jul 2026 23:51:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/super-smash-bros-b6879eb6.webp&quot; alt=&quot;Fotograma del juego en Nintendo 64: Donkey Kong y otro peleador vestido de rojo combaten sobre una plataforma alta, con un horizonte de rascacielos grises detrás. Abajo, el HUD muestra el marcador de daño en porcentaje de los cuatro jugadores.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El 28 de febrero de 2001 no cerró el 64DD: cerró Randnet, la suscripción que lo repartía</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-cierre-del-64dd-la-plataforma-que-nintendo-solo-lanzo-en-japon/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-cierre-del-64dd-la-plataforma-que-nintendo-solo-lanzo-en-japon/</guid><description>El 64DD nunca se vendió en una tienda: se llegaba a él pagando una cuota. Lo que se apagó hace 25 años fue ese servicio, y su red sólo había estado encendida 370 días.</description><pubDate>Sun, 26 Jul 2026 22:12:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-cierre-del-64dd-la-plataforma-que-nintendo-solo-lanzo-en-japon-d3066dfd.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «370 DÍAS» en grande y dos fichas en tipografía mono debajo: «24 FEB 2000 · SE ENCIENDE LA RED» y «28 FEB 2001 · SE APAGA», sobre el tiempo que estuvo operativa la red japonesa Randnet del 64DD.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Ultima Online abrió al público la misma noche en que cerró su beta</title><link>https://itzlambo.com/retro/ultima-online-abrio-sus-servidores-un-dia-despues-de-terminar-la-beta/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/ultima-online-abrio-sus-servidores-un-dia-despues-de-terminar-la-beta/</guid><description>La cuenta que circula deja un día entre el cierre de la beta de Ultima Online y su lanzamiento comercial. Los mensajes de Usenet de esa semana dicen otra cosa, y de paso hunden la idea de que fue el primer mundo persistente del género.</description><pubDate>Sun, 26 Jul 2026 21:31:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/ultima-online-abrio-sus-servidores-un-dia-despues-de-terminar-la-beta-c527837e.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el texto «0 DÍAS» como cifra central, contrastado contra el «1 DÍA» que repite la leyenda sobre el lanzamiento de Ultima Online.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Final Fantasy VII cumple 29 en enero, y la traducción europea no la hizo Square</title><link>https://itzlambo.com/retro/final-fantasy-vii-las-fechas-por-region-y-la-traduccion-europea/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/final-fantasy-vii-las-fechas-por-region-y-la-traduccion-europea/</guid><description>Salió el 31 de enero de 1997 en Japón. Estados Unidos lo tuvo 219 días después y Europa 290: siete meses y nueve y medio, ninguno de los dos ocho. Y la traducción que media Europa leyó la encargó Sony fuera de casa.</description><pubDate>Sun, 26 Jul 2026 15:22:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/final-fantasy-vii-las-fechas-por-region-y-la-traduccion-europea-30c52249.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «29 AÑOS» en grande, tres fichas con las fechas de lanzamiento de Final Fantasy VII en Japón, Estados Unidos y Europa, y una nota que precisa que los 30 años caen en 2027.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Concord duró 14 días y la cifra de 400 millones que se repite no tiene fuente</title><link>https://itzlambo.com/retro/concord-duro-14-dias-el-apagon-mas-rapido-de-un-juego-aaa/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/concord-duro-14-dias-el-apagon-mas-rapido-de-un-juego-aaa/</guid><description>Salió el 23 de agosto de 2024 y se apagó el 6 de septiembre. Desde entonces se cita un presupuesto de 400 millones de dólares que nació de una sola fuente anónima en un pódcast y que tres periodistas desmintieron en público. Lo único documentado es un acuerdo inicial de «poco más de» 200 millones.</description><pubDate>Sat, 25 Jul 2026 18:53:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/concord-duro-14-dias-el-apagon-mas-rapido-de-un-juego-aaa-263ade06.webp&quot; alt=&quot;Cartel oscuro con la cifra «US$400 M» en grande y tachada en coral; debajo, un bloque en coral titulado «LO QUE SÍ HAY» con el acuerdo inicial de «poco más de» 200 millones de dólares según dos fuentes de Kotaku, y una nota en gris que explica que la cifra tachada salió de una sola fuente anónima.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>GoldenEye 007: el multijugador que llegó cuando el juego aún se terminaba</title><link>https://itzlambo.com/retro/goldeneye-007/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/goldeneye-007/</guid><description>La historia buena no necesita redondearse: el multijugador de GoldenEye 007 no existía todavía en marzo o abril de 1997. Stephen Ellis lo implementó y dejó un modo para cuatro personas que cambió la conversación alrededor del Nintendo 64.</description><pubDate>Sat, 25 Jul 2026 18:09:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/goldeneye-007-fca12817.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de GoldenEye 007 que destaca que su manual permite hasta cuatro jugadores.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El récord de Duke Nukem Forever tenía un día de más, y desde 2024 ya no es suyo</title><link>https://itzlambo.com/retro/duke-nukem-forever-y-su-record-guinness/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/duke-nukem-forever-y-su-record-guinness/</guid><description>El Guinness nunca premió el desarrollo de Duke Nukem Forever: premió la espera entre el anuncio y el estreno. Y durante más de una década la premió con una resta mal hecha.</description><pubDate>Sat, 25 Jul 2026 16:42:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/duke-nukem-forever-y-su-record-guinness-e83b04d7.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el número 43 en enorme, una línea que desmiente los 44 días que se repiten y tres fichas con las fechas del anuncio de 1997, del estreno internacional y del estreno en Estados Unidos.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Policenauts nunca salió en inglés, y la razón que se repite la dijo Oshii, no Kojima</title><link>https://itzlambo.com/retro/policenauts/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/policenauts/</guid><description>La única explicación de primera mano está impresa en la página 120 de la guía oficial de Konami, y no dice lo que se le atribuye: Kojima culpa a su propio motor de texto. Lo del desfase con el video lo apunta su invitado, el director de cine Mamoru Oshii.</description><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 23:06:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/policenauts-ab14bad5.webp&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Symphony of the Night dejó de necesitar el disco en 2007, y fue en una Xbox</title><link>https://itzlambo.com/retro/castlevania-symphony-of-the-night/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/castlevania-symphony-of-the-night/</guid><description>La versión que lo sacó del hardware de 1997 no es la de PlayStation 4 de 2018 ni la de teléfono de 2020: es la de Xbox Live Arcade, y sigue a la venta a 135 pesos. De paso, la palabra que se le atribuye —«metroidvania»— se documenta por primera vez cuatro años después del juego, y nombrando a otro.</description><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 18:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/castlevania-symphony-of-the-night-aada67a1.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Castlevania: Symphony of the Night en PlayStation: Alucard, de capa roja y pelo blanco, cruza la muralla exterior del castillo entre setos y árboles bajo un cielo morado; por la derecha entra un lobo blanco, y arriba se ven la barra azul de magia y el contador de corazones.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>No fueron las ventas: Thalion perdía gente desde meses antes de terminar Ambermoon</title><link>https://itzlambo.com/retro/ambermoon/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/ambermoon/</guid><description>La explicación que más se repite dice que las ventas flojas de Amberstar y Ambermoon cerraron Thalion Software. La cronología del propio estudio, con nombres y meses, apunta a otra causa.</description><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 17:58:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/ambermoon-ac3e6977.webp&quot; alt=&quot;&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Turbo Tunnel no fue un plan contra la renta: Rare contó otra causa</title><link>https://itzlambo.com/retro/battletoads/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/battletoads/</guid><description>La teoría dice que el Turbo Tunnel se diseñó para vencer a las rentadoras de videojuegos. Ningún desarrollador de Rare lo ha dicho: lo que contaron es una historia de estudio, no de mercado.</description><pubDate>Thu, 23 Jul 2026 20:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/battletoads-a08f555c.webp&quot; alt=&quot;Fotograma del Turbo Tunnel en Battletoads de NES: un sapo verde va agazapado sobre una moto voladora turquesa por un camino rojo, con un obstáculo rosa en punta más adelante y las paredes del túnel, de textura orgánica morada y rosa, arriba y abajo del cuadro.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Halo 2 no inauguró el doblaje latino, y su único español también se vendió en España</title><link>https://itzlambo.com/retro/halo-2-y-su-doblaje-al-espanol-latino/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/halo-2-y-su-doblaje-al-espanol-latino/</guid><description>Microsoft grabó un solo español y lo mandó a los dos lados del Atlántico: llegó a Latinoamérica el 9 de noviembre de 2004 y a España el 11, donde la caja prometía castellano. En 2026 son 22 años, no veinte.</description><pubDate>Thu, 23 Jul 2026 17:06:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/halo-2-y-su-doblaje-al-espanol-latino-051b9b3e.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «22 AÑOS» en grande y, debajo, tres fichas en tipografía mono: América 9 de noviembre de 2004, España 11 de noviembre de 2004, y ocho idiomas con un solo español.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Nintendo nunca demandó a Giana Sisters, y el mito nace de una palabra mal traducida</title><link>https://itzlambo.com/retro/the-great-giana-sisters/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/the-great-giana-sisters/</guid><description>El dato se repite en español desde hace décadas: Nintendo llevó a juicio a Rainbow Arts por copiar Super Mario Bros. No hubo juicio. Hubo una carta, un acuerdo extrajudicial y una retirada voluntaria — y el rastro del error se puede seguir hasta un verbo alemán.</description><pubDate>Wed, 22 Jul 2026 22:01:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/the-great-giana-sisters-bdb111e8.webp&quot; alt=&quot;Giana entre bloques de diamante en el nivel 21 de The Great Giana Sisters en Commodore 64, en duotono negro y lima.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Super Stardust: la línea documentada de Bloodhouse a Housemarque</title><link>https://itzlambo.com/retro/super-stardust/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/super-stardust/</guid><description>La conexión con Returnal existe, pero no es el atajo que suele contarse. Empieza con Bloodhouse, pasa por una fusión finlandesa y llega a Sony; la mecánica es otra conversación.</description><pubDate>Wed, 22 Jul 2026 19:14:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/super-stardust-af817356.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: 1994 → 2021; Bloodhouse → Housemarque → Sony. La nota aclara que la continuidad está documentada, no una identidad mecánica con Resogun.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Neo Turf Masters, el otro proyecto inicial de Nazca</title><link>https://itzlambo.com/retro/neo-turf-masters-big-tournament-golf/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/neo-turf-masters-big-tournament-golf/</guid><description>Antes de que Metal Slug definiera el nombre de Nazca, el estudio abrió dos frentes: un shooter y un golf. Big Tournament Golf conserva la otra mitad de esa decisión.</description><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 22:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/neo-turf-masters-big-tournament-golf-9ece3041.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de la ficha: «ENERO DE 1996», con la nota de que la fecha verificable del arcade japonés llega al mes, no al día.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>La NES no llegó a todo Estados Unidos en un día: llegó en once meses</title><link>https://itzlambo.com/retro/nadie-se-pone-de-acuerdo-en-que-dia-la-nes-llego-a-todo-estados-unidos/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/nadie-se-pone-de-acuerdo-en-que-dia-la-nes-llego-a-todo-estados-unidos/</guid><description>Nintendo repartió la NES mercado por mercado durante once meses, y lo hizo a propósito: no le alcanzaba la fábrica. La fecha que se cita como lanzamiento nacional —27 de septiembre de 1986— es el día en que The New York Times publicó que la consola iba rumbo a todo el país.</description><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 17:16:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/nadie-se-pone-de-acuerdo-en-que-dia-la-nes-llego-a-todo-estados-unidos-05cf7dcd.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «11 MESES» en grande y, debajo, cuatro fichas en tipografía mono: Nueva York 18 de octubre de 1985, Los Ángeles febrero de 1986, envíos nacionales mayo de 1986 y campaña en televisión septiembre de 1986.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>GTA III cumple 25: qué cambió Rockstar por el 11-S, según Rockstar y según su propia web</title><link>https://itzlambo.com/retro/gta-iii-que-cambio-rockstar-en-las-tres-semanas-de-retraso/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/gta-iii-que-cambio-rockstar-en-las-tres-semanas-de-retraso/</guid><description>La lista de lo que GTA III perdió por el 11 de septiembre lleva veinticinco años estirándose. La que Rockstar firmó cabe en dos renglones, y la única prueba del cambio más citado lleva desde agosto de 2001 en su propio sitio.</description><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 17:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/gta-iii-que-cambio-rockstar-en-las-tres-semanas-de-retraso-65ba3283.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con la cifra «1%» en grande y, debajo, tres fichas en tipografía mono: retraso anunciado el 19 de septiembre de 2001, en tienda en Estados Unidos el 23 de octubre de 2001 y patrulla azul en una captura del 27 de agosto de 2001.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Lara Croft debutó en Saturn sólo en Europa: en EE. UU. salieron las tres el mismo día</title><link>https://itzlambo.com/retro/tomb-raider-las-fechas-de-debut-de-lara-croft-por-region/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/tomb-raider-las-fechas-de-debut-de-lara-croft-por-region/</guid><description>El aniversario repite que Lara Croft debutó en una Sega Saturn. Es cierto en Europa y falso en Estados Unidos, donde Eidos presumió por escrito un «lanzamiento simultáneo» en las tres máquinas.</description><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 17:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/tomb-raider-las-fechas-de-debut-de-lara-croft-por-region-e766601b.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con «30 AÑOS» en enorme, una línea que desmiente que Tomb Raider fuera una exclusiva de Saturn y tres fichas con las fechas de Reino Unido, Estados Unidos y Japón.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El nombre de Ecco no viene de Cousteau: Sega lo explicó en un anuncio de 1993</title><link>https://itzlambo.com/retro/ecco-the-dolphin/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/ecco-the-dolphin/</guid><description>El mito dice que el delfín se llama así por Jacques Cousteau. Sega imprimió la respuesta real en febrero de 1993, y no es esa. Lo curioso es que Cousteau sí está en la caja: una página entera de The Living Sea, reproducida con permiso de HarperCollins.</description><pubDate>Sun, 19 Jul 2026 22:14:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/ecco-the-dolphin-041cd6dd.webp&quot; alt=&quot;Fotograma del juego en Mega Drive: Ecco, un delfín gris, nada de perfil en el tercio inferior izquierdo de una caverna submarina de roca azul intensa; arriba a la izquierda se ven los medidores de aire y de salud, y sobre las repisas de piedra hay corales, anémonas y estrellas de mar.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>The Black Onyx no fue el primer RPG japonés: fue el primero que alguien explicó</title><link>https://itzlambo.com/retro/the-black-onyx/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/the-black-onyx/</guid><description>Edge tituló su reportaje sobre el juego «Japan&apos;s First RPG». No lo era: Koei llevaba un año largo publicando RPGs en el mismo ordenador. Y las dos cifras que siempre se repiten —nueve meses y 150,000 copias— salen las dos de esa misma entrevista de 2008.</description><pubDate>Sat, 18 Jul 2026 19:56:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/the-black-onyx-0e67f446.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sin fotografía: en mayúsculas muy grandes, la cifra «UNAS 150,000»; debajo, dos fichas que dicen «LO DICE ROGERS» y «EDGE · 6 MAR 2008», y una nota que explica que las ventas de The Black Onyx tienen una sola fuente, su propio autor, veinticuatro años después.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El servidor latino de League of Legends abrió el 2 de mayo de 2013, y está en Miami</title><link>https://itzlambo.com/retro/el-servidor-latino-de-league-of-legends-cuando-abrio-y-donde-esta/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/el-servidor-latino-de-league-of-legends-cuando-abrio-y-donde-esta/</guid><description>Las bases de datos fechan los servidores LAN y LAS el 3 de junio de 2013 citando una nota que no da ninguna fecha. El propio Riot dejó escritas otras cuatro. Y el servidor del norte nunca estuvo en México.</description><pubDate>Sat, 18 Jul 2026 15:09:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/el-servidor-latino-de-league-of-legends-cuando-abrio-y-donde-esta-49214d54.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «13 AÑOS» en grande, un bloque que tacha la afirmación «Los servidores latinos abrieron el 3 de junio de 2013» y tres fichas en tipografía mono con el calendario real: beta cerrada el 2 de mayo de 2013, beta abierta el 7 de junio y fin de la beta el 13 de junio.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Teenage Mutant Ninja Turtles II no es una secuela: es el arcade de 1989 llevado a NES</title><link>https://itzlambo.com/retro/teenage-mutant-ninja-turtles-ii-the-arcade-game/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/teenage-mutant-ninja-turtles-ii-the-arcade-game/</guid><description>El «II» de esta caja no cuenta ninguna historia nueva: es el nombre que Konami le puso al port de su recreativa de 1989 para que nadie lo confundiera con el otro Teenage Mutant Ninja Turtles de NES, uno de plataformas, publicado año y medio antes bajo el mismo sello.</description><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 18:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/teenage-mutant-ninja-turtles-ii-the-arcade-game-b05ec3d6.webp&quot; alt=&quot;Fotograma del juego en NES: una tortuga verde golpea a un soldado del Clan del Pie dentro de una oficina con librero y escritorio; al fondo, April O&apos;Neil observa la pelea junto a una ventana con vista nocturna a la ciudad.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Chaos: el bluff de Julian Gollop ya estaba en Spectrum en 1985</title><link>https://itzlambo.com/retro/chaos-the-battle-of-wizards/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/chaos-the-battle-of-wizards/</guid><description>Antes de X-COM, Julian Gollop ya había puesto una duda incómoda en el turno del rival: creerle a un dragón o gastar el hechizo que podía borrarlo.</description><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 17:12:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/chaos-the-battle-of-wizards-da3246cc.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de Chaos: The Battle of Wizards que destaca más de 50 hechizos, ZX Spectrum de 48K, 1985 y Games Workshop.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Metal Slug: el cartucho que no obligaba a cambiar la máquina</title><link>https://itzlambo.com/retro/metal-slug/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/metal-slug/</guid><description>Metal Slug llegó al MVS como un cartucho dentro de un sistema pensado para intercambiar juegos. La historia también corrige un crédito simple: Nazca lo desarrolló antes de ser absorbida por SNK.</description><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 15:54:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/metal-slug-c1cf1c94.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de Metal Slug: el sistema MVS podía reunir hasta seis juegos en una misma placa.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Fighter&apos;s History nunca tuvo sentencia: Capcom retiró la demanda en noviembre de 1994</title><link>https://itzlambo.com/retro/fighter-s-history/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/fighter-s-history/</guid><description>La versión corta dice que Capcom demandó a Data East y perdió. El expediente dice otra cosa: el juez había dejado tres personajes y cinco movimientos en manos de un jurado, y ese jurado nunca llegó a reunirse.</description><pubDate>Thu, 16 Jul 2026 19:21:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/fighter-s-history-c1be6fc2.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre fondo oscuro: el kicker «Ficha · las cuentas del fallo», la cifra «27 MOVIMIENTOS» en cuerpo grande, y debajo dos fichas monoespaciadas que dicen «7 CAYERON POR FUSIÓN» y «5 IBAN AL JURADO», con una nota al pie que las explica.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El código de las 30 vidas no nació en Contra: llegó dos años antes y daba potenciadores</title><link>https://itzlambo.com/retro/contra/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/contra/</guid><description>Konami lo reconoció por escrito en 2020 y Guinness lo tiene fichado así: el arriba-arriba-abajo-abajo se escribió en 1986 para el Gradius de Famicom, y allí no daba vidas. Contra no lo inventó. Le cambió el premio y lo sacó del pasillo.</description><pubDate>Thu, 16 Jul 2026 15:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/contra-d17454a9.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Contra en NES: uno de los dos soldados, con pantalón azul y torso desnudo, dispara de pie sobre una plataforma de roca marrón en la jungla del primer nivel, con dos franjas de vegetación verde al fondo y un proyectil enemigo estallando en naranja a su derecha.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Puzzle Bobble: lo que sí documenta el cambio a Bust-A-Move</title><link>https://itzlambo.com/retro/puzzle-bobble/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/puzzle-bobble/</guid><description>El cambio de nombre existe, pero el expediente no alcanza para convertirlo en una guerra de marcas. La pista buena está en una placa prototipo hallada en México.</description><pubDate>Wed, 15 Jul 2026 15:43:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/puzzle-bobble-b2548a40.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico que dice «DOS NOMBRES, DOS CASOS» y resume la diferencia documentada entre Bust-A-Move y Bubble Buster.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Los dos manuales de Metroid llaman «él» a Samus, y el japonés no estaba obligado</title><link>https://itzlambo.com/retro/metroid/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/metroid/</guid><description>El folleto estadounidense de 1987 podría escudarse en el masculino por defecto de la época. El del disquete japonés no: el idioma le permitía omitir el pronombre y aun así escribió 彼 tres veces en el mismo párrafo. Esconder a Samus fue trabajo de redacción, no descuido del idioma.</description><pubDate>Wed, 15 Jul 2026 15:24:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/metroid-c266bd4f.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Metroid en NES: Samus, con el traje energético naranja y el casco verde, camina hacia la derecha sobre una repisa de roca anaranjada de Brinstar; a la izquierda se arrastran dos criaturas rosadas y sobre ella flota una cápsula de energía.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Phantasy Star no acredita a nadie por su nombre: Yuji Naka firmó «Muuuu Yuji»</title><link>https://itzlambo.com/retro/phantasy-star/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/phantasy-star/</guid><description>En los créditos del cartucho no aparece una sola persona real: el programa lo firma «Muuuu Yuji» y la historia, «April Fool». Todo lo que se repite sobre quién hizo el RPG de Sega sale de dos entrevistas muy posteriores que además no cuentan lo mismo.</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 16:11:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/phantasy-star-cb8762f3.webp&quot; alt=&quot;Combate de Phantasy Star en Master System: un escorpión rojo animado en mitad de la pantalla, sobre un campo verde con montañas ocres al fondo. Arriba, el rótulo SCORPION y sus 12 puntos de vida; abajo, la ficha de Alis.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Castlevania de X68000 tardó ocho años en salir de Japón, y no salió entero</title><link>https://itzlambo.com/retro/akumajo-dracula-x68000/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/akumajo-dracula-x68000/</guid><description>La historia oficial de Castlevania que Konami publica en inglés salta de 1991 a 1994: el juego que la compañía hizo en 1993 para el ordenador de Sharp no está. Aparece ocho años después, ya convertido, y con un segundo modo encima que es otro juego.</description><pubDate>Mon, 13 Jul 2026 16:48:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/akumajo-dracula-x68000-7b59cc73.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sin fotografía: en mayúsculas muy grandes, la cifra 8 AÑOS Y 2 MESES; debajo, dos fichas que dicen «X68000 · 23 JUL 1993» y «PLAYSTATION · 8 OCT 2001», y una nota que explica que ese es el tiempo que tardó el juego en salir de Japón.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El X-Men de seis jugadores no te dejaba elegir mutante: lo elegía la ranura</title><link>https://itzlambo.com/retro/x-men/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/x-men/</guid><description>Konami no vendió un juego en tres tamaños de mueble: vendió tres máquinas, con placas y números de parte distintos. En la grande —dos monitores de 25 pulgadas y un espejo de 48— el personaje venía atado al puesto, y el manual de fábrica lo dice sin adornos.</description><pubDate>Sun, 12 Jul 2026 20:07:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/x-men-cbc56ce1.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sobre fondo plano: el número de parte 065400 impreso en grande, debajo tres fichas cortas —seis jugadores, dos monitores, un espejo— y una nota que aclara que ese número identifica el manual del mueble grande de X-Men, distinto del 065410 de cuatro jugadores.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Guardian Heroes cumplió 30 años y el remaster que se daba por perdido sigue a la venta</title><link>https://itzlambo.com/retro/guardian-heroes/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/guardian-heroes/</guid><description>El aniversario llegó con la idea de que el relanzamiento de 2011 caducó con la tienda de Xbox 360. Es al revés: es la única versión que se puede comprar. Y sus doce jugadores no son el triple de los seis del Saturn, sino el doble —y sólo en línea.</description><pubDate>Sun, 12 Jul 2026 16:22:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/guardian-heroes-07d7bca9.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Guardian Heroes en Sega Saturn: Han, con armadura dorada y la espada en alto, pelea dentro de un salón de madera envuelto en llamas; arriba, su barra de vida verde con el contador 51 y la del enemigo, un esqueleto armado que espera en el plano del fondo.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>GoldenEye salió antes en Japón con un cartucho once días más nuevo que el de EE. UU.</title><link>https://itzlambo.com/retro/goldeneye-007-salio-primero-en-japon-dos-dias-antes-que-en-estados-unidos/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/goldeneye-007-salio-primero-en-japon-dos-dias-antes-que-en-estados-unidos/</guid><description>Japón lo tuvo el sábado 23 de agosto de 1997; Estados Unidos, el lunes siguiente; el Reino Unido, 76 días más tarde. Los tres cartuchos llevan grabada dentro la fecha en que se compilaron, y ese orden no es el de venta.</description><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 23:01:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/goldeneye-007-salio-primero-en-japon-dos-dias-antes-que-en-estados-unidos-1f08b331.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «29 AÑOS» en grande, tres fichas en tipografía mono con las fechas de venta en Japón, Estados Unidos y Reino Unido, y un bloque «NO» que desmiente que el juego saliera antes en Japón por haberse terminado antes.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Los 47 y los 70 millones de Shenmue no son un rango: son una cifra y su desmentido</title><link>https://itzlambo.com/retro/shenmue/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/shenmue/</guid><description>«Entre 47 y 70 millones de dólares» se cita como si fuera un margen de error. Son la cifra que Sega puso en sus anuncios de televisión y el desmentido que su director soltó en un escenario de San Francisco, y ninguna de las dos se ha desglosado nunca.</description><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 22:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/shenmue-348678b3.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sin fotografía: en mayúsculas muy grandes, la cifra 7 000 MILLONES; debajo, dos fichas que dicen «DE YENES, NO DE DÓLARES» y «SEGA LA PUSO EN SU ANUNCIO», y una nota que aclara que es la cifra japonesa del presupuesto de Shenmue y que nadie ha publicado su desglose.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Kizuna Encounter: de la leyenda del cartucho a cuatro jugadores en Steam</title><link>https://itzlambo.com/retro/kizuna-encounter-super-tag-battle/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/kizuna-encounter-super-tag-battle/</guid><description>Un cartucho europeo convirtió a Kizuna Encounter en leyenda de coleccionismo. Su regreso en Steam deja ver otra historia: un juego de arcade que todavía tenía una función por publicar.</description><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 18:08:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/kizuna-encounter-super-tag-battle-dcfb95bf.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de Kizuna Encounter con el dato de cuatro jugadores locales en Steam.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Columns no lo hizo un estudio de Sega: lo escribió un ingeniero de HP para aprender X11</title><link>https://itzlambo.com/retro/columns/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/columns/</guid><description>La ficha de crédito de Columns dice Sega, pero el juego nació como ejercicio de un ingeniero de Hewlett-Packard aburrido de un tutorial. A Sega no se lo vendió HP: se lo vendió el abogado al que HP le vendió los derechos primero.</description><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 17:06:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/columns-458ee16d.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico: la palabra HP en grande, con la corrección &amp;quot;NO ES SEGA — lo programó un ingeniero de Hewlett-Packard para aprender X11&amp;quot; sobre fondo del kicker Ficha · el juego que no nació en Sega.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Knightmare II mandaba retroceder en su manual de 1987; «metroidvania» es palabra de 2001</title><link>https://itzlambo.com/retro/knightmare-ii-the-maze-of-galious/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/knightmare-ii-the-maze-of-galious/</guid><description>Konami imprimió el bucle entero en el folleto del cartucho de MSX: mata al gran demonio, toma la llave y vuelve sobre tus pasos a buscar la puerta siguiente. La palabra que hoy describe eso se documenta catorce años después, y nombrando a otro juego.</description><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 15:41:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/knightmare-ii-the-maze-of-galious-5491dfb1.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sin fotografía: en mayúsculas muy grandes, la frase en inglés RETRACE YOUR STEPS; debajo, dos fichas que dicen «MANUAL DE KONAMI, 1987» y «LA PALABRA, EN 2001», y una nota que explica que así indicaba el folleto europeo del MSX qué hacer con la Great Key.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>A Mike Tyson lo sacó de Punch-Out!! una licencia vencida en 1990, no el juicio de 1992</title><link>https://itzlambo.com/retro/mike-tyson-s-punch-out/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/mike-tyson-s-punch-out/</guid><description>El dato se repite con la seguridad de quien lo leyó en algún lado: a Tyson lo borraron del juego por el escándalo. La reedición sin él es de agosto de 1990 y la acusación, de julio de 1991. Y el contrato de tres años que suele acompañar la corrección tampoco tiene papeles.</description><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 22:59:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/mike-tyson-s-punch-out-4ea0c947.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Mike Tyson&apos;s Punch-Out!! en NES: Little Mac, de espaldas y con calzón verde, encara a Bald Bull —calvo, bigotudo y de calzón celeste— en el cuadrilátero azul; arriba, el marcador con una estrella, 98 corazones, 70 puntos y el reloj en 0:42 del primer asalto.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Deathchase fue el número uno de Your Sinclair, pero no por voto popular</title><link>https://itzlambo.com/retro/deathchase/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/deathchase/</guid><description>Un juego de 16K de 1983 terminó al frente de la lista de Stuart Campbell entre julio y noviembre de 1991. El dato importa más cuando se distingue una firma editorial de una votación.</description><pubDate>Mon, 06 Jul 2026 19:47:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/deathchase-72bee46c.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de Deathchase: número uno en 1992, en la lista de Stuart Campbell para Your Sinclair.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Nintendo 64 se vendió el 26 de septiembre de 1996; su fecha oficial era el 29</title><link>https://itzlambo.com/retro/nintendo-64-las-dos-fechas-de-su-lanzamiento-en-estados-unidos/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/nintendo-64-las-dos-fechas-de-su-lanzamiento-en-estados-unidos/</guid><description>Las dos fechas son ciertas y no dicen lo mismo: el jueves 26 la gente ya salía de la tienda con la consola; el domingo 29 Nintendo dijo que se podía. Las dos fuentes que Wikipedia le cuelga al 29 son crónicas de lo que pasó el 26.</description><pubDate>Sun, 05 Jul 2026 15:31:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/nintendo-64-las-dos-fechas-de-su-lanzamiento-en-estados-unidos-44fd3b33.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «3 DÍAS» en grande y, debajo, tres fichas en tipografía mono: Japón 23 de junio de 1996, en tienda jueves 26 de septiembre de 1996 y fecha oficial domingo 29 de septiembre de 1996.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Metal Gear cumple 39 años en MSX2; el cartucho de NES es otro juego</title><link>https://itzlambo.com/retro/metal-gear-el-original-de-msx2-y-el-de-nes-que-no-es-el-mismo-juego/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/metal-gear-el-original-de-msx2-y-el-de-nes-que-no-es-el-mismo-juego/</guid><description>El original es del 13 de julio de 1987 y lo dirigió Kojima. El cartucho que casi toda América jugó salió cinco meses más tarde, lo programó otro equipo en tres meses y dentro no aparece ningún Metal Gear.</description><pubDate>Sat, 04 Jul 2026 18:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/metal-gear-el-original-de-msx2-y-el-de-nes-que-no-es-el-mismo-juego-1bb2c16b.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «39 AÑOS» en grande y, debajo, tres fichas en tipografía mono: MSX2 el 13 de julio de 1987, Famicom el 22 de diciembre de 1987 y NES en Estados Unidos en junio de 1988.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Street Fighter II salió como kit; Champion Edition, como máquina nueva y sin kit</title><link>https://itzlambo.com/retro/street-fighter-ii-the-world-warrior/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/street-fighter-ii-the-world-warrior/</guid><description>El manual del kit de 1991 no habla de actualizar una máquina de Capcom: habla de desmontar la de otro. Y la placa CPS-1 estaba diseñada, a propósito, para que un operador no pudiera cambiarle el juego.</description><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 22:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/street-fighter-ii-the-world-warrior-7ed0b973.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Street Fighter II en su versión de salón: Ken, de gi rojo, y Ryu, de gi blanco, se enfrentan sobre la terraza del castillo japonés al atardecer, con una bola de energía azul suspendida entre los dos y un cañón de piedra cruzando la izquierda.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Golden Axe enseña tres guerreros y deja jugar a dos: la tercera palanca llegó en 1992</title><link>https://itzlambo.com/retro/golden-axe/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/golden-axe/</guid><description>La pantalla de selección ofrece a Ax Battler, a Tyris Flare y a Gilius Thunderhead. El plano de panel de control que Sega mandó a los operadores dibuja dos puestos, y el port de Mega Drive tampoco añadió un tercero.</description><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 22:12:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/golden-axe-87814b02.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Golden Axe en Mega Drive: Tyris Flare, de traje blanco y rojo, forcejea con un enemigo calvo armado con un mazo en el camino de tierra de Turtle Village; por la derecha entra otro enemigo y arriba se ven el número de fase, la barra de magia y las vidas.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Quake cumple 30: no fue el primer mundo 3D, sino el primero con la luz calculada</title><link>https://itzlambo.com/retro/quake-el-salto-al-3d-real-y-el-shareware-que-lo-repartio/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/quake-el-salto-al-3d-real-y-el-shareware-que-lo-repartio/</guid><description>El aniversario repite que Quake estrenó el 3D de verdad. Descent le ganó por más de un año. Lo que no tenía precedente era otra cosa: la luz de cada pared, calculada al compilar el nivel.</description><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 17:04:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/quake-el-salto-al-3d-real-y-el-shareware-que-lo-repartio-9df2aa4e.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el número de versión «0.91» en enorme, una línea que desmiente que Quake fuera el primer mundo 3D y tres fichas con las fechas del shareware, de la versión 1.00 y de GLQuake.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Metal Gear de MSX2: a Kojima no le robaron el código; su división cedió los datos</title><link>https://itzlambo.com/retro/metal-gear-msx2/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/metal-gear-msx2/</guid><description>Circula que Konami entregó el código fuente del original a otro equipo sin permiso de nadie. Lo que Kojima contó en la web de la propia Konami es menos épico y más incómodo: el equipo de Famicom pidió el trabajo, su lado les pasó los datos de personajes y textos, y a él nadie le preguntó porque el puesto de supervisor todavía no existía.</description><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 23:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/metal-gear-msx2-d0afe681.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sin fotografía: en cifras muy grandes, 128 KB; debajo, dos fichas que dicen «MEGAROM RC-750 · MSX2» y «5,800 YENES · 13 JUL 1987», y una nota que explica que eso era lo que cabía en el cartucho japonés de Konami y que llevaba bloqueo de región.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Final Fantasy X cumple 25: al doblaje inglés le dijeron que no habría labios que cuadrar</title><link>https://itzlambo.com/retro/final-fantasy-x-la-primera-actuacion-de-voz-de-la-saga/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/final-fantasy-x-la-primera-actuacion-de-voz-de-la-saga/</guid><description>Al equipo del doblaje inglés le avisaron que no tendría que ajustar a los labios, y el video de referencia movía las bocas al azar. El límite real era otro: medio segundo de más podía descuadrar la escena entera.</description><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 19:28:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/final-fantasy-x-la-primera-actuacion-de-voz-de-la-saga-604d88cb.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «25 AÑOS» en grande y, debajo, una nota que desmiente que al doblaje inglés de Final Fantasy X le pidieran cuadrar labios.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item></channel></rss>