<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>ItzLambo</title><description>Gaming y tech en español, con datos, contexto y cero notas de prensa recicladas. Un medio que informa, no un clan de esports.</description><link>https://itzlambo.com/</link><language>es-mx</language><item><title>Bubble Bobble cumple 40 años, y su creador confirmó que el final real pedía dos jugadores</title><link>https://itzlambo.com/retro/bubble-bobble/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/bubble-bobble/</guid><description>El propio Fukio Mitsuji explicó, en 2005, por qué el final verdadero de Bubble Bobble exige dos jugadores: no fue un capricho de diseño, fue la misma apuesta que lo hizo popular entre parejas en las maquinitas de 1986.</description><pubDate>Mon, 21 Sep 2026 23:45:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/bubble-bobble-76bdf527.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de un longplay con licencia CC BY 4.0 de Bubble Bobble (Taito, arcade, 1986): Bub, el dinosaurio verde, sopla una burbuja junto a dos enemigos, mientras flotan una banana y una naranja de bonificación sobre plataformas de piedra y el marcador muestra 3000 puntos.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Tokyo Game Show 2026 perdió su quinto día por un tifón y bajó su asistencia</title><link>https://itzlambo.com/noticias/tokyo-game-show-2026-los-anuncios/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/noticias/tokyo-game-show-2026-los-anuncios/</guid><description>El Tokyo Game Show 2026 iba a ser el primero de cinco días de su historia; el tifón Dujuan le quitó el quinto, y la cuenta final quedó por debajo de la del año pasado.</description><pubDate>Mon, 21 Sep 2026 15:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/tokyo-game-show-2026-los-anuncios-737106d0.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de ItzLambo sobre el Tokyo Game Show 2026: la cifra -2.1% en grande y una ficha de contraste que marca el «Día 5» cancelado por el tifón Dujuan.&quot;&gt;</content:encoded><category>Noticias</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Silent Hill 2 cumple 25 años; el remake no tocó la trama, y cambió casi todo lo demás</title><link>https://itzlambo.com/retro/silent-hill-2-25-anos/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/silent-hill-2-25-anos/</guid><description>Silent Hill 2 salió para PlayStation 2 a finales de septiembre de 2001; dos catálogos no se ponen de acuerdo en si fue el 24 o el 25. El remake de Bloober Team, veintitrés años después, no tocó la trama, pero cambió casi todo lo demás.</description><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 23:35:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/silent-hill-2-25-anos-fe11a4e0.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «25 AÑOS» en grande y tres fichas: Estados Unidos 24 o 25 de septiembre de 2001, Japón 27 de septiembre y Europa 23 de noviembre.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Castlevania cumple 40 años el 26 de septiembre — y sólo en Japón</title><link>https://itzlambo.com/retro/castlevania-40-anos/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/castlevania-40-anos/</guid><description>Konami fecha el original de Famicom Disk System el 26 de septiembre de 1986. La misma cronología oficial de la compañía sitúa el estreno estadounidense siete meses después, y el europeo, más de dos años después.</description><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 15:25:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/castlevania-40-anos-4ac30f5a.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «40 AÑOS» en grande y, debajo, tres fichas con las fechas de cada estreno: Japón FDS 26 sep 1986, Estados Unidos NES 30 abr 1987, Europa NES nov 1988.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Pokémon Rojo y Azul llegaron a México en abril de 2000 con dos códigos LTN, no uno</title><link>https://itzlambo.com/retro/pokemon-en-espanol-para-latinoamerica/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/pokemon-en-espanol-para-latinoamerica/</guid><description>En abril de 2000, Pokémon Rojo y Azul llegaron a México en español con un código de cartucho latinoamericano, LTN. La crónica de 2019 que contó la historia les atribuyó un solo código a los dos juegos; llevaban dos, uno por título.</description><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 23:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/pokemon-en-espanol-para-latinoamerica-7c234e3d.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «DOS CÓDIGOS» en grande y, debajo, una ficha que corrige la crónica de 2019: «UNO — un solo DMG-APES-LTN para los dos juegos».&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El Power Base Converter no metía una Master System en el Genesis: ya estaba dentro</title><link>https://itzlambo.com/guias/power-base-converter/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/guias/power-base-converter/</guid><description>El adaptador que dejaba jugar cartuchos de Master System en el Genesis no metía ninguna pieza nueva dentro de la consola. El manual confidencial de Sega ya describía ese modo por lo que le faltaba, no por lo que ganaba.</description><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 15:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/power-base-converter-b554bf15.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sin fotografía: en letras grandes dice MASTER SYSTEM DENTRO, y debajo una ficha en contraste corrige SIN OS-ROM: el Z80 y el sonido PSG ya estaban en el Genesis, el adaptador sólo daba la ranura.&quot;&gt;</content:encoded><category>Guías</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Ocean, no Rare, tenía la licencia real de Jurassic Park: tres juegos en 1993</title><link>https://itzlambo.com/retro/jurassic-park-de-ocean/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/jurassic-park-de-ocean/</guid><description>Rare sólo comparó computadoras en el manual de Donkey Kong Country. Ocean of America sí tenía la licencia real de la película, y la usó tres veces: en NES, en Game Boy y, con primera persona incluida, en Super Nintendo.</description><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 23:50:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/jurassic-park-de-ocean-2e3dc829.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de la ficha de Jurassic Park de Ocean (1993): el héroe dice LA LICENCIA SÍ ERA REAL, junto a la aclaración de que fue Ocean of America, con sede en San Jose, y no Rare, quien tuvo los derechos de la película para hacer los juegos de NES, Game Boy y Super Nintendo.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Cuatro localizaciones que no tradujeron un juego: le cambiaron el tono</title><link>https://itzlambo.com/analisis/localizaciones-que-cambiaron-el-tono-de-un-juego/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/analisis/localizaciones-que-cambiaron-el-tono-de-un-juego/</guid><description>Cuatro localizaciones no sólo tradujeron: cambiaron lo que un objeto significaba, cómo se llamaba un hechizo, lo que decía una pantalla o cómo moría el villano. Las cuatro tienen las dos versiones cotejadas.</description><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 15:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/localizaciones-que-cambiaron-el-tono-de-un-juego-073c5d3a.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico oscuro con el texto grande «4 CASOS» y cuatro fichas debajo: Zelda 1986-87, Bad Dudes 1988, Final Fantasy VI y Mega Man V 1994.&quot;&gt;</content:encoded><category>Análisis</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El boletín que publicó la carta de Gates va fechado tres días antes que ella</title><link>https://itzlambo.com/retro/la-carta-abierta-de-bill-gates-a-los-aficionados/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/la-carta-abierta-de-bill-gates-a-los-aficionados/</guid><description>El boletín que imprimió la carta de Gates contra la copia de software está fechado tres días antes de que él la firmara; la misma edición ya usaba «home brew» para hablar de escribir tu propio programa, no sólo de armar tu propia computadora.</description><pubDate>Thu, 17 Sep 2026 23:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/la-carta-abierta-de-bill-gates-a-los-aficionados-ab73220c.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «3 DÍAS» en grande y, debajo, dos fichas: «BOLETÍN FECHADO 31-ENE-1976» y «CARTA FECHADA 3-FEB-1976».&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Arkanoid cumple 40 años: el arcade original se jugaba con perilla, no con joystick</title><link>https://itzlambo.com/retro/arkanoid/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/arkanoid/</guid><description>El arcade que revivió el género del rompe-bloques en 1986 no se jugaba con una cruceta: su manual describe una perilla montada sobre un eje, conectada a un acoplador óptico. En NES, Taito vendió un mando aparte para imitarla.</description><pubDate>Thu, 17 Sep 2026 15:20:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/arkanoid-856091b4.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de la ficha de Arkanoid (Taito, 1986): el héroe dice SPINNER, con la corrección NO CRUCETA explicando que el arcade original se jugaba girando una perilla, no con un control direccional.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>MML: el lenguaje de la música de las computadoras japonesas, y lo que hizo Koshiro con él</title><link>https://itzlambo.com/guias/mml-el-lenguaje-de-la-musica-de-las-computadoras-japonesas/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/guias/mml-el-lenguaje-de-la-musica-de-las-computadoras-japonesas/</guid><description>Antes del MIDI, buena parte de la música de videojuegos japonesa se escribía como texto. Yuzo Koshiro, preguntado si ese lenguaje era suyo, contestó que no: existía desde los tiempos del PC-88.</description><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 23:45:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/mml-el-lenguaje-de-la-musica-de-las-computadoras-japonesas-9954176a.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con la palabra MML en grande y la aclaración de Koshiro en 2001: es un lenguaje que existe desde los tiempos del PC-88; MUCOM88, su herramienta de 1987, se publicó en 2018.&quot;&gt;</content:encoded><category>Guías</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>El parche de Silver Surfer no tocó el hardware, pero cambió tres cosas, no una</title><link>https://itzlambo.com/retro/silver-surfer/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/silver-surfer/</guid><description>En agosto de 2026 un modificador independiente resolvió la fama de «imposible» de Silver Surfer sin tocar un solo chip del cartucho. Pero el arreglo no fue un cambio: fueron tres, a la vez.</description><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 15:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/silver-surfer-bb182b54.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de Silver Surfer (NES, 1990): el Surfer plateado se desliza sobre su tabla entre rocas azules y enemigos rojos en un nivel de desplazamiento lateral, con el HUD abajo mostrando el puntaje de los dos jugadores, las vidas restantes y los power-ups F y B.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Data East quebró en 2003 y su catálogo se partió: por qué Windjammers volvió y otros no</title><link>https://itzlambo.com/analisis/que-fue-de-data-east/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/analisis/que-fue-de-data-east/</guid><description>La quiebra de 2003 no borró el catálogo de Data East: lo partió en dos bloques documentados, y dentro de cada uno un contrato de licencia vigente —no la herencia— decide qué juego vuelve.</description><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 23:35:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/que-fue-de-data-east-f63ef956.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico sin fotografía: en cifras muy grandes, 100+, y debajo una ficha en contraste que dice 11 con el texto &apos;los títulos que quedaron en Paon DP, entre ellos Windjammers&apos;; nota final sobre la licencia vigente como la que decide qué juego vuelve.&quot;&gt;</content:encoded><category>Análisis</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>BlizzCon 2026: Diablo V llega en 2029, StarCraft en 2030 y lo demás ya tiene fecha</title><link>https://itzlambo.com/noticias/blizzcon-2026-los-anuncios-y-sus-fechas/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/noticias/blizzcon-2026-los-anuncios-y-sus-fechas/</guid><description>BlizzCon 2026 regresó tras un hiato de dos años y mezcló dos calendarios: lo que ya tiene día este año y lo que Blizzard apenas promete para 2029 y 2030.</description><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 15:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/blizzcon-2026-los-anuncios-y-sus-fechas-5bfe4270.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de ItzLambo con la cifra 2030 en grande, fichas que marcan Diablo V en la primavera de 2029 y World of Warcraft: Forever el 4 de noviembre de 2026, sobre fondo oscuro de temática BlizzCon.&quot;&gt;</content:encoded><category>Noticias</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Beneath Apple Manor regeneraba el calabozo en cada partida dos años antes de Rogue</title><link>https://itzlambo.com/retro/beneath-apple-manor/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/beneath-apple-manor/</guid><description>Dos años antes de Rogue, Don Worth ya generaba al azar el calabozo en cada partida de Beneath Apple Manor. Dos juegos anteriores del sistema PLATO, dnd y Moria, tenían el mapa fijo: sólo el tesoro se repartía de nuevo.</description><pubDate>Mon, 14 Sep 2026 23:40:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/beneath-apple-manor-1e7712d8.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de la ficha de Beneath Apple Manor (Don Worth, Apple II, 1978): el héroe dice 1978, con fichas que comparan las fechas de sus predecesores de PLATO, dnd y Moria (ambos de 1975, con mapa fijo, a diferencia del calabozo que Beneath Apple Manor regeneraba en cada partida).&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>La GameCube cumple 25 años: tres estrenos, y México llegó con Estados Unidos</title><link>https://itzlambo.com/retro/gamecube-25-anos/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/gamecube-25-anos/</guid><description>Japón, Estados Unidos y Europa tuvieron cada uno su fecha de estreno de la GameCube, separadas por meses. México, según la revista que coeditaba su distribuidor, se sumó a la estadounidense: el 18 de noviembre de 2001.</description><pubDate>Mon, 14 Sep 2026 15:15:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/gamecube-25-anos-1ddfa3d6.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «8 MESES» en grande —el hueco entre el estreno japonés y el europeo de la GameCube— y tres fichas con las fechas de lanzamiento en Japón, Estados Unidos y Europa.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Metal Gear 2: Solid Snake nació porque un colega de Konami avisó a Kojima de otra secuela</title><link>https://itzlambo.com/retro/metal-gear-2-solid-snake/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/metal-gear-2-solid-snake/</guid><description>No fue idea suya: un excompañero del equipo de MSX, ya pasado a Famicom, le avisó de una secuela ajena —la que saldría como Snake&apos;s Revenge— y le dijo que Metal Gear tenía que hacerlo él. A la semana, Kojima ya había entregado la propuesta de Metal Gear 2: Solid Snake.</description><pubDate>Sun, 13 Sep 2026 15:10:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/metal-gear-2-solid-snake-31ee1ec1.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico de la ficha de Metal Gear 2: Solid Snake (Konami, MSX2, 1990): el héroe dice UNA SEMANA, el tiempo que pasó, según contó el propio Kojima, entre el aviso de un excompañero del equipo de Famicom sobre otra secuela de Metal Gear y la propuesta que dio origen al juego.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Traducción de fans: por qué meter el texto cuesta más que traducirlo</title><link>https://itzlambo.com/guias/traduccion-de-fans-por-que-un-parche-tarda-anos/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/guias/traduccion-de-fans-por-que-un-parche-tarda-anos/</guid><description>Traducir el guion de un videojuego nunca localizado es la parte rápida. Insertarlo de vuelta, no: el parche al inglés de Policenauts tropezó con dónde vivían sus punteros, no con cuánto había que traducir.</description><pubDate>Sat, 12 Sep 2026 23:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/traduccion-de-fans-por-que-un-parche-tarda-anos-288f97f9.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con la cifra 11 bytes y el contraste &amp;quot;EN JAPONÉS: 6&amp;quot;: la misma frase de Policenauts que en inglés pidió 11 bytes cabía en 6 en japonés, y ese desborde rompió los punteros del juego.&quot;&gt;</content:encoded><category>Guías</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>Revenge of Death Adder: el manual de Sega lo preparaba para cuatro jugadores, o para tres</title><link>https://itzlambo.com/retro/golden-axe-the-revenge-of-death-adder/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/golden-axe-the-revenge-of-death-adder/</guid><description>La secuela arcade de Golden Axe admitía hasta cuatro jugadores, y su manual de conversión explica cómo: un ajuste con tres valores —2P, 3P o 4P— según el panel que el operador instalara en el mueble.</description><pubDate>Sat, 12 Sep 2026 15:25:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/golden-axe-the-revenge-of-death-adder-32b2ab13.webp&quot; alt=&quot;Fotograma de una partida real de Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Sega, arcade, 1992): un guerrero montado en una criatura combate frente a un enemigo enjaulado, de un longplay con licencia CC BY 4.0 subido por Sega Arcade a Internet Archive.&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item><item><title>OutRun cumple 40 años, y ni el archivo de Sega fija el día de 1986</title><link>https://itzlambo.com/retro/out-run-40-anos/</link><guid isPermaLink="true">https://itzlambo.com/retro/out-run-40-anos/</guid><description>Ni el archivo oficial de Sega ni el viaje de Yu Suzuki por Europa que inspiró el juego resisten toda la precisión que pide un aniversario: hay mes, no hay día firme, y hasta el auto que manejó cambia según quién lo cuente.</description><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 23:50:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://media.ortamarco.me/articles/out-run-40-anos-7f5d62f4.webp&quot; alt=&quot;Cartel tipográfico con el rótulo «SEPTIEMBRE 1986» en grande y, debajo, una ficha que corrige la fecha que circula sin fuente: «4 DE SEPTIEMBRE — el día que un solo medio en inglés repite sin decir de dónde lo sacó».&quot;&gt;</content:encoded><category>Retro</category><author>Redacción ItzLambo</author></item></channel></rss>