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Resolución y proporción retro: el ajuste correcto depende del núcleo

La pantalla actual no decide cómo debía verse un juego retro. El ajuste útil está en lo que el núcleo sabe de esa consola, y no siempre se llama 4:3.

Redacción ItzLambo

Publicado 08/08/2026, 13:10 · 6 min de lectura

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Barra comparativa de configuraciones de proporción en emulación retro: 4:3 legado, Auto NTSC/PAL, proporción del núcleo y salida corrected.
Imagen: ItzLambo

Esta guía resuelve una confusión muy común al abrir un juego retro en un emulador: una imagen de pocos píxeles no trae por sí sola una forma final para la pantalla. Sirve para quien ve sprites anchos, barras que no esperaba o un menú lleno de opciones y necesita decidir sin convertir el monitor actual en árbitro de una consola que no fue diseñada para él.

La corrección importante es menos cómoda que una receta de “ponlo en 4:3”. Las documentaciones de FCEUmm, Mesen-S, PicoDrive y Beetle PSX describen resultados distintos: hay proporciones de píxel, de imagen mostrada, modos CRT y selección NTSC o PAL. Por eso el primer ajuste no es llenar la pantalla: es identificar el núcleo y dejar que informe la proporción que corresponde a su propia emulación.

1. Empieza por el núcleo y por la consola, no por la pantalla

Antes de mover escalado, filtros o resolución, localiza el núcleo con el que se abrió el juego. En RetroArch, un núcleo es el componente que emula una plataforma; si hace falta ubicar ese concepto antes de seguir, está explicado en esta guía sobre Libretro y los núcleos. El nombre de la consola no basta para adivinar el ajuste: los propios núcleos publican qué proporción entregan y, en algunos casos, ofrecen más de una.

FCEUmm para NES/Famicom ilustra el problema. Su imagen base es 256×240, pero su documentación puede entregar 4:3 DAR o 8:7 PAR. Además, su opción “Preferred aspect ratio” viene en 8:7 PAR, con 4:3 como alternativa. No son dos números intercambiables ni una instrucción para medir el panel: son dos salidas que ese núcleo contempla para el mismo sistema.

SNES tampoco se resuelve contando los píxeles de una captura. Mesen-S señala que la mayoría de sus juegos usa 256×224, aunque esa imagen se mostraba en televisores CRT con imagen rectangular. Su menú ofrece Auto, No Stretching, NTSC, PAL, 4:3 y 16:9. La existencia de esa lista ya descarta una regla válida para todo lo retro: una resolución interna y la forma en que se mostraba no son la misma decisión.

Qué ajustar aquí: anota el núcleo y abre sus opciones antes de tocar la relación de aspecto global. Si se está comparando emulación de alto o bajo nivel, conviene separar esa decisión de ésta: HLE y LLE responden a otra parte de la emulación, no sustituyen la configuración de proporción.

2. Haz que RetroArch use la proporción que entrega el núcleo

En FCEUmm y PicoDrive la instrucción es explícita: la proporción de RetroArch debe estar en “Core provided”. Ése es el punto de partida más sólido porque evita imponer desde arriba un formato elegido para otra máquina. Después se decide entre las opciones que ese núcleo documenta, no entre la pantalla completa y una cifra que se volvió costumbre.

Para NES/Famicom con FCEUmm, selecciona “Core provided” en Video y revisa “Preferred aspect ratio”. El valor predeterminado del núcleo es 8:7 PAR; 4:3 sigue disponible como alternativa. La decisión queda declarada por el propio núcleo, no por una foto de cómo luce el televisor moderno. Si el resultado cambia al alternar ambas salidas, ese cambio es esperado: la documentación las enumera como posibilidades diferentes.

Para Mega Drive con PicoDrive, el menú también obliga a ser preciso. Su resolución base es 320×224 y la máxima, 320×240, pero la proporción proporcionada varía con el modo elegido: PAR entrega 10/7, 4:3 entrega 4/3 y CRT entrega 5/4. Elegir “Core provided” sin revisar ese modo deja la mitad del trabajo hecha. Elegir sólo “4:3” porque el panel sea ancho borra las otras dos salidas que PicoDrive sí documenta.

Qué no hacer: no fijes una relación global para toda la biblioteca. Tampoco supongas que una imagen de 256×224 o 320×224 debe verse con la proporción que sugiera la división de esos dos números. Las fuentes consultadas distinguen resolución base y proporción final, y PicoDrive ofrece tres resultados para una misma resolución base.

3. En SNES, deja que la región y el modo cambien el resultado cuando el núcleo lo pide

Mesen-S ofrece una ruta más prudente para SNES: Auto cambia entre proporciones NTSC y PAL según el juego. Es el ajuste que la documentación propone para simular la imagen CRT rectangular descrita por el núcleo. No hace falta convertir esa opción en una promesa estética general; basta con respetar que el núcleo distingue los dos estándares en lugar de tratarlos como una sola pantalla moderna.

El mismo documento advierte otra cosa útil: usar cualquier valor distinto del predeterminado “No Stretching” puede producir píxeles de tamaños irregulares. Los filtros de video pueden reducir ese efecto, pero no reemplazan la decisión de proporción. Es una separación que evita el arreglo más tentador: corregir una forma incorrecta con un filtro y terminar con una imagen más procesada, no necesariamente más fiel a la salida que eligió el núcleo.

Así que el orden real es corto: identifica Mesen-S, mira el ajuste Aspect Ratio, conserva el valor predeterminado si no hay una razón documentada para cambiarlo y usa Auto cuando se busca que el núcleo alterne NTSC/PAL por juego. Después, revisa si el escalado del dispositivo respeta ese resultado. Para problemas de conexión de hardware real, la discusión es distinta y está en cómo conectar una consola de los 90 a una tele moderna.

4. Trata los valores heredados como excepciones, no como atajos

Beetle PSX demuestra por qué “4:3 siempre” no alcanza ni siquiera cuando parece una respuesta conocida. Su opción “Core Aspect Ratio” viene en “corrected”. La documentación explica que forzar 4:3 ignora el recorte horizontal de overscan y las líneas visibles de escaneo; lo conserva como una función heredada para quien busca el comportamiento incorrecto antiguo y dice que no debe usarse.

Eso no convierte “corrected” en la respuesta para NES, SNES y Mega Drive. Lo convierte en la respuesta documentada para esa opción de Beetle PSX. La regla útil es más estrecha y más fiable: cuando el núcleo declara una salida corregida, una selección Auto o varias proporciones proporcionadas, úsala como punto de partida. Cuando documenta alternativas, decide entre ellas dentro de ese menú; no las aplastes con una preferencia global del dispositivo.

FCEUmm enumera 8:7 PAR y 4:3 DAR; Mesen-S distingue Auto, NTSC y PAL; PicoDrive ofrece PAR, 4:3 y CRT; y Beetle PSX rechaza su 4:3 heredado. El ajuste correcto no es una franja negra obligatoria ni llenar cada borde: es conservar la salida que el núcleo documenta para el caso que se está emulando.

[ Fuentes ]

  1. FCEUmm · Libretro Docs · sin fecha
  2. Mesen-S · Libretro Docs · sin fecha
  3. PicoDrive · Libretro Docs · sin fecha
  4. Beetle PSX · Libretro Docs · sin fecha
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