Roguelike: qué nombra el término y qué no inventó Rogue
El término nombra al juego de 1980 que popularizó los calabozos que cambian en cada partida. No los inventó: eso ya lo hacía un Apple II desde 1978, y el propio creador de Rogue nunca reclamó lo contrario.
Roguelike nombra a un género de videojuegos que combina calabozos generados de nuevo en cada partida con la muerte permanente del personaje: si el mundo cambia siempre y no hay vuelta atrás al morir, cada decisión pesa distinto. El nombre viene de Rogue, el juego de 1980 de Michael Toy y Glenn Wichman en la Universidad de California en Santa Cruz, hecho con la librería curses de Ken Arnold para simular gráficos en una terminal de texto.
El error: Rogue no inventó la generación procedural
Se repite que Rogue fue el primero en generar sus escenarios al azar. No lo fue. Dos años antes, en 1978, Beneath Apple Manor, de Don Worth para Apple II, ya colocaba las habitaciones al azar en cada partida: «puse las coordenadas de las esquinas del nivel y las tiré al azar en la pantalla», contó Worth. En 1984, un compendio de juegos de rol de la época no incluía ningún título parecido a un roguelike salvo ese: ya se distinguía antes de que Rogue se popularizara.
Tampoco valen como precedentes los dos juegos de mainframe que suelen citarse en su lugar. dnd (PLATO, 1975) usaba un mapa de calabozo fijo: sólo los monstruos y el tesoro se sorteaban en cada partida. Y en Moria (PLATO, también hacia 1975) los 242 mapas del juego no cambiaban durante ni entre partidas. Ninguno regeneraba el mundo entero cada vez que alguien se sentaba a jugar, que es justo lo que hace un roguelike.
Lo que Rogue sí puso, y de dónde sale el nombre
Glenn Wichman nunca reclamó la invención: en su propio relato dice que la aportación de Rogue fue que la computadora misma generara la aventura, y admite que el juego pudo no ser ni el primero con gráficos. Lo que combinó —mapa aleatorio completo, muerte sin vuelta atrás, exploración por turnos e inventario, todo en curses— sí era nuevo como paquete, y viajó con BSD UNIX a cada universidad que lo instaló.
El término roguelike ni siquiera nació para nombrar eso. Lo acuñó Andrew Solovay en Usenet en 1993 para agrupar Rogue, Hack/NetHack, Moria —el clon de PC, no el de PLATO— y Angband en un solo grupo de discusión; el criterio fue la pantalla de caracteres y correr en cualquier sistema, no la generación procedural. Ese rasgo se volvió central hasta 2008, cuando la Interpretación de Berlín —un documento que Jeff Lait publicó tras la discusión colectiva de una conferencia en esa ciudad, no una definición oficial de nadie— lo puso en su lista de factores de alto valor junto al permadeath.
La diferencia entre generación procedural y un mundo simplemente grande, y entre roguelike y roguelite, son las otras dos piezas de este glosario.
[ Fuentes ]
- Glenn R. Wichman, «A Brief History of Rogue» (1997): «We decided that with Rogue, the program itself should "build the dungeon" [...] I think Rogue's biggest contribution [...] is that the computer itself generated the adventure in Rogue»; Wichman también admite que Rogue «probably was at least one of the first» juegos gráficos, no el primero con certeza · Glenn R. Wichman (ensayo propio del co-creador de Rogue) · 1997
- «A Guide to the Dungeons of Doom»: «Rogue, on the other hand, generates a new dungeon every time you play it and even the author finds it an entertaining and exciting game» · Michael C. Toy y Kenneth C.R.C. Arnold, documentación original de Rogue distribuida con BSD UNIX · 1980
- Don Worth sobre Beneath Apple Manor (1978): «I set the dimensions, the X and Y coordinates of the far corners [of the level], and just plopped them randomly on the screen» · David L. Craddock, Episodic Content Magazine (adaptado de «Dungeon Hacks», con entrevista directa a Don Worth) · 2016-07-01
- Reseña de 1984 sobre «The Book of Adventure Games»: «It includes Ultima I-III, and surprisingly it does not include any games that we would consider roguelikes, except Beneath Apple Manor»; y post de Usenet de 1985 sobre Dandy Dungeon: «the author [...] did not know about Rogue -- if he did, he would make Dandy Dungeon randomized!» · RogueBasin, «Early Uses» (compilación con cita literal, autor y fecha de cada post original de Usenet, 1982-1989)
- «The single dungeon level had a fixed map, but the monsters and treasure were randomly placed each game» · Aaron A. Reed, «50 Years of Text Games» (cita el archivo de PLATO Notes Files de la Universidad de Illinois y «The Friendly Orange Glow» de Brian Dear) · 1975
- «The amazing thing is that all of these levels are fixed--the creators must have used some kind of random process to generate them, but they don't change during or between games» · The CRPG Addict (sobre la versión de Moria preservada en Cyber1.org) · 2013-11
- Sobre la propuesta de Andrew Solovay en 1993: «the term was superior because it describes all the games in the proposed hierarchy, and no other games»; características que definieron el término entonces: pantalla basada en caracteres y portabilidad, no generación procedural ni permadeath · Santiago Zapata («Slashie»), investigación con fechas de los RFD/CFV de Usenet de julio-agosto de 1993 · 1993
- Interpretación de Berlín, preámbulo: «The purpose of the definition is for the roguelike community to better understand what the community is studying. It is not to place constraints on developers or games»; documento producto de la discusión colectiva en la International Roguelike Development Conference 2008 · Jeff Lait, texto reproducido sin alteración en RogueBasin · 2008-09-16
- Análisis académico que caracteriza la Interpretación de Berlín como convención de consenso comunitario y ejemplo de teoría de prototipos, no como estándar con condiciones necesarias y suficientes · Cartlidge, «Genre, Prototype Theory and the Berlin Interpretation of Roguelikes», Game Studies, vol. 24, issue 3 · 2024
Lo que importó de verdad
Un correo por semana con las 5 noticias que mueven la industria y el mejor video vertical. Nada de refritos de notas de prensa.
[ Síguenos donde leas ]
Sin algoritmo que decida por ti: el correo y el RSS llegan enteros. En las redes publicamos los cortes.