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Todo lo que ItzLambo ha publicado sobre Terminologia: 64 piezas con datos y contexto.
Glosario
Raycasting no es lo contrario del ray tracing: es el rayo que se detiene antes
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Roguelike y roguelite: una distinción útil, pero no una regla fija
Glosario
Soulslike: una estructura de diseño, no un sinónimo de 'juego difícil'
Glosario
Input lag: por qué una sola cifra no cuenta todo el retraso
Glosario
Palette swap: el sprite guarda índices, no colores, y la variante salía casi gratis
Glosario
Un núcleo no es código de libretro: casi siempre es un emulador que ya existía
Guía
Cómo medir el retraso de tu cadena de juego antes de culpar al juego
Glosario
Parallax no es Mode 7: la profundidad sale de los registros, no de las capas
Análisis
Qué fue de LucasArts: Disney cerró el desarrollo interno y pasó a licencias
Glosario
Input buffer: el margen que cambia cómo responde el control
Glosario
Metroidvania: el término documentado en un foro que la prensa popularizó
Guía
Cómo preparar tu red doméstica para que el multijugador conecte
Guía
Cambiar de cuenta no fusiona tu progreso; la región depende de la plataforma
Glosario
Hitbox y hurtbox: por qué un golpe puede conectar aunque el dibujo engañe
Glosario
Hack and slash y character action: una distinción que falta documentar
Análisis
Remakes que cambian la estructura del original, no sólo sus gráficos
Glosario
Voxel: por qué no es simplemente un pixel en 3D
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Chiptune no es «música de 8 bits», y el Super Nintendo lo demuestra
Glosario
Blast processing: existía, no era velocidad, y ningún juego llegó a usarlo
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Rollback netcode: por qué no es lo mismo que tener buen ping
Glosario
Danmaku: el diseño de patrones de balas que ‘bullet hell’ solo describe a medias
Glosario
D-pad y stick analógico: discreto no significa menos preciso
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Speedrun glitchless: por qué ‘sin trucos’ no basta para definir una categoría
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