Immersive sim: la etiqueta que casi nadie define igual
La etiqueta reúne valores de diseño, no una frontera fija de género. Por eso Deus Ex y Dishonored pueden compartirla sin responder a la misma fórmula.
Un immersive sim es un enfoque de diseño que busca un mundo cohesivo, decisiones con sensación de autoría, simulación y varias soluciones posibles; no es un género con una lista fija de requisitos. Esa es la formulación que Raphaël Colantonio propone cuando habla de la etiqueta: un conjunto de valores, con un sello que él mismo llama arbitrario. Incluso aclara que no todos los juegos deben cumplir cada criterio. Su explicación sirve para leer el término como una manera de organizar posibilidades, no como un molde cerrado.
El error común es usar immersive sim como si fuera un anaquel estable, equivalente a shooter o RPG. En la entrevista publicada por PCGamesN, la definición aparece como vaga y se propone pensar esta línea como un ethos de diseño, no como un espacio de género. Esa precisión evita convertir una etiqueta discutida en una aduana: la pregunta útil es qué posibilidades construyen el mundo, sus herramientas y sus sistemas. La nota de PCGamesN menciona a Deus Ex, Dishonored y el Prey de Arkane.
La palabra tampoco equivale sólo a “un juego con decisiones”. Colantonio menciona una combinación: un mundo que se sienta real, decisiones, simulación y soluciones múltiples, incluidas algunas que el jugador inventa con las herramientas disponibles. Por eso un RPG puede tener una vibra de immersive sim sin adherirse por completo a esa mentalidad. La frontera es borrosa, arbitraria y debatible, según él. Como otros términos que el catálogo explora, conviene leerla con cuidado: survival horror y metroidvania también tienen piezas propias.
Deus Ex y Dishonored: el ejemplo útil
Deus Ex fija bien la idea porque Warren Spector lo describió, tras su lanzamiento de junio de 2000, como una mezcla de immersive simulation, RPG, shooter en primera persona y aventura. Para él, la simulación consistía en sentirse dentro del mundo y avanzar hacia los objetivos mediante interacciones interesantes con un entorno relativamente complejo, no sólo por la ruta que los desarrolladores previeron. Ese postmortem impide reducirlo a cualquiera de sus géneros vecinos.
Dishonored muestra que la etiqueta sobrevivió al cambio de escenario y de herramientas. El 8 de octubre de 2012, Bethesda anunció que lanzaría al día siguiente su nuevo juego de acción en primera persona desarrollado por Arkane Studios. El anuncio lo nombraba así; Smith después lo llamó una versión grande de aquella línea, y Colantonio dijo que Arkane trabajó muchas de esas cualidades con Dishonored. El parentesco, entonces, no exige una fórmula idéntica: habla de un mundo y unas herramientas capaces de abrir más de una respuesta. Para separar esa libertad de un truco aislado, también conviene distinguir entre glitch y exploit. Un immersive sim no se define por romper el juego, sino por sostener alternativas mediante sus sistemas.
La etiqueta es incómoda porque no promete que todos sus juegos se parezcan. Su utilidad está en obligar a mirar qué margen de autoría le dejan al jugador.
[ Fuentes ]
- Postmortem de Deus Ex · Game Developer
- Entrevista a Harvey Smith sobre immersive sims · PCGamesN
- Entrevista a Raphaël Colantonio sobre immersive sims · Game World Observer
- Dishonored: Unleash Supernatural Powers Tomorrow on Blu-ray, PSN · PlayStation.Blog / Bethesda Softworks · 2012-10-08
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