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El término explicado corto: qué significa, de dónde viene y, sobre todo, qué no es.
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Raycasting no es lo contrario del ray tracing: es el rayo que se detiene antes
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Roguelike y roguelite: una distinción útil, pero no una regla fija
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Soulslike: una estructura de diseño, no un sinónimo de 'juego difícil'
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Input lag: por qué una sola cifra no cuenta todo el retraso
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Palette swap: el sprite guarda índices, no colores, y la variante salía casi gratis
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Un núcleo no es código de libretro: casi siempre es un emulador que ya existía
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Parallax no es Mode 7: la profundidad sale de los registros, no de las capas
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Input buffer: el margen que cambia cómo responde el control
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Metroidvania: el término documentado en un foro que la prensa popularizó
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Hitbox y hurtbox: por qué un golpe puede conectar aunque el dibujo engañe
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Hack and slash y character action: una distinción que falta documentar
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Voxel: por qué no es simplemente un pixel en 3D
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Chiptune no es «música de 8 bits», y el Super Nintendo lo demuestra
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Blast processing: existía, no era velocidad, y ningún juego llegó a usarlo
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Rollback netcode: por qué no es lo mismo que tener buen ping
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D-pad y stick analógico: discreto no significa menos preciso
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