Saltar al contenido
[ Suscribirse ]
[ Glosario ]

Input lag: por qué una sola cifra no cuenta todo el retraso

El retraso que se siente al jugar no vive en un único aparato. Llamar input lag a una sola medición borra justo las etapas que pueden cambiar la respuesta.

Redacción ItzLambo

Publicado 18/08/2026, 13:30 · 3 min de lectura

Compartir en WhatsApp Compartir en Facebook Compartir en Bluesky Compartir en X
Cartel tipográfico: «NO ES UNA SOLA CIFRA». Explica que el retraso total suma periférico, procesamiento y pantalla.
Imagen: ItzLambo

Input lag es el retraso entre una acción de entrada y el resultado que llega a la pantalla; no es, por definición, una sola cifra de un televisor, un mando o el juego. NVIDIA llama latencia de extremo a extremo a la suma de la del periférico, la del PC y la de la pantalla. Su métrica PCL mide el componente del PC, no el total. La propia documentación separa esas partes; ésa es la diferencia que se pierde cuando una prueba anuncia simplemente “el input lag”.

El error se propaga porque una cifra aislada es útil para comparar un aparato o una etapa concreta. Pero no responde por sí sola a lo que nota quien juega. Microsoft define la latencia de entrada como el tiempo entre pulsar un botón y que el juego lo lea. Después todavía hay etapas entre recibir esa entrada y renderizar el cuadro resultante; según el juego, pueden durar desde milisegundos de un dígito hasta cientos. La distinción de Microsoft deja claro que leer la pulsación y mostrar su consecuencia no son el mismo tramo.

También conviene no convertir “latencia del juego” en un cajón sin tapa. NVIDIA desglosa el PC en entrada a inicio de cuadro, inicio de cuadro a presentación y presentación a mostrado; este último tramo ni siquiera incluye el escaneo de la pantalla. Ese desglose separa el procesamiento del escaneo. Para depurar, ofrece métricas de entrada, simulación, envío de render, driver, cola de render y GPU. Las métricas por etapa sirven para ubicar el retraso, no para esconderlo bajo un número único.

El número correcto depende de la pregunta

Un ejemplo concreto: medir un televisor sin modo de juego mide ese tramo de pantalla, pero no el mando ni cuánto tarda el motor en procesar una acción. Microsoft señala que las pantallas pueden ir de unos pocos milisegundos a cientos y que Bluetooth puede añadir una latencia perceptible al mando. Esos componentes no siempre quedan representados en una medición. Además, sus mediciones de streaming no son de extremo a extremo: excluyen, entre otras cosas, el renderizado del motor, el tiempo hasta que la imagen se ve y el transporte Bluetooth del mando. La lista de exclusiones explica por qué una cifra aparentemente exacta puede seguir siendo parcial.

La consecuencia práctica es sencilla: antes de comparar milisegundos, hay que preguntar qué tramo midieron. Si la prueba es del televisor, habla del televisor. Si registra el pipeline del PC, habla de ese pipeline. Y si pretende describir la respuesta completa, debe sumar periférico, procesamiento y pantalla. Para seguir con términos técnicos cercanos, el catálogo también reúne tearing, VRR y frame advantage.

[ Fuentes ]

  1. Understanding and Measuring PC Latency · NVIDIA Technical Blog
  2. NVIDIA Reflex · NVIDIA Developer
  3. Game streaming latency measurement · Microsoft Game Development Kit
  4. XGameStreamingGetStreamAddedLatency · Microsoft Game Development Kit
  5. Input synchronization · Microsoft Game Development Kit
El semanal

Lo que importó de verdad

Un correo por semana con las 5 noticias que mueven la industria y el mejor video vertical. Nada de refritos de notas de prensa.

Doble opt-in · Sin spam · Sin pop-ups en todo el sitio

[ Síguenos donde leas ]

Sin algoritmo que decida por ti: el correo y el RSS llegan enteros. En las redes publicamos los cortes.

En redes