VRR: quita el corte sin cobrar latencia, pero sólo dentro del rango del panel
La pantalla deja de marcar el compás y sigue al juego: se va el corte y se va la espera. El folleto termina ahí; la especificación de VESA añade tres palabras que lo cambian todo — dentro del rango.
VRR —variable refresh rate, refresco variable— es la capacidad de una pantalla de cambiar su frecuencia de refresco fotograma a fotograma para seguir a la tasa del juego, en vez de barrer a un ritmo fijo al que el juego tiene que encajar. El documento con que VESA presentó Adaptive-Sync, en marzo de 2014, lo resume así: la pantalla «espera a que el fotograma esté terminado y listo» antes de actualizarse.
No es lo contrario del tearing: está construido encima. Microsoft abre su documentación de pantallas de refresco variable diciendo que esas pantallas «requieren que el tearing esté activado», el modo vsync-off. El corte deja de verse no porque se prohíba el cambio a media pasada, sino porque el refresco se mueve para que ese momento no llegue.
El error: que «resuelve» el dilema
Esa frase es de folleto y la especificación no la firma. VESA promete que la técnica «ayuda a que los fotogramas no tengan que repetirse dentro del rango de refresco de la pantalla», y remata con «prácticamente sin tearing», no con ninguno. El eslogan se quedó la promesa y tiró el complemento. Cuajó porque la caja imprime «VRR» como una casilla de sí o no mientras el rango vive en el manual — el mismo viaje que hizo blast processing.
Dónde acaba el rango
El rango puede ser estrecho: el propio instructivo de AMD para activar FreeSync ilustra el paso con una pantalla certificada cuyo rango reportado va de 48 a 60 Hz, doce hercios de margen. Por debajo del mínimo la sincronía se acaba, y lo que la rescata es una muleta: la compensación de tasa baja (LFC). El ejemplo es de AMD: en un panel de 60 a 144 Hz, un juego a 40 fps se sincroniza «duplicando» los fotogramas para que la pantalla corra a 80 Hz. Los 40 siguen siendo 40; se ven dos veces cada uno. AMD la certifica como obligatoria en los escalones Premium y Premium Pro. Hacia arriba no hay muleta: si el juego pasa del máximo del panel, vuelve la elección de siempre entre el corte y la espera.
Queda el malentendido más caro: el VRR no fabrica fotogramas. VESA lo presenta justo como la alternativa a la conversión de tasa (FRC), el posproceso que sí los interpola. Un juego a 35 fps con VRR entrega 35 imágenes distintas por segundo; lo que desaparece es el corte y la espera, no la carencia. Por eso el HDMI Forum, que metió VRR en la versión 2.1 de su especificación, redacta con cuidado: «reduce o elimina» el lag, el judder y el tearing. Y Sony, al encenderlo en PS5 en abril de 2022, avisó de que aplicarlo a juegos sin soporte da resultados que «pueden variar» según la tele, el juego y el modo gráfico. El VRR recorta una espera; no las otras que mete la pantalla, las que se miden al conectar una consola vieja a una tele moderna.
[ Fuentes ]
- White Paper: VESA DisplayPort Adaptive-Sync — la pantalla espera al fotograma terminado, y los fotogramas no tienen que repetirse «dentro del rango de refresco de la pantalla»; «prácticamente sin tearing» y sin necesidad de conversión de tasa (FRC) · VESA · 2014-03
- VESA Adds ‘Adaptive-Sync’ to Popular DisplayPort Video Standard — Adaptive-Sync entra en DisplayPort 1.2a el 12 de mayo de 2014; es componente estándar de eDP desde 2009 · VESA · 2014-05-12
- Variable refresh rate displays — las pantallas de refresco variable requieren que el tearing esté habilitado (soporte «vsync-off») · Microsoft Learn
- AMD FreeSync — «What is Low Framerate Compensation?»: por debajo del mínimo los fotogramas se duplican; en un panel de 60–144 Hz un juego a 40 FPS se sincroniza a 80 Hz. LFC certificado como obligatorio en FreeSync Premium y Premium Pro · AMD
- How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition — el ejemplo del propio instructivo muestra un rango FreeSync reportado de 48–60 Hz · AMD
- Variable Refresh Rate (VRR) — «reduce o elimina» lag, judder y tearing; la fuente entrega los fotogramas tan rápido como puede, que a menudo es más lento que el refresco fijo · HDMI Forum
- Variable Refresh Rate support for PS5 is rolling out this week — requiere TV o monitor compatible con VRR de HDMI 2.1; aplicarlo a juegos sin soporte da resultados que «pueden variar» · PlayStation.Blog (Sony Interactive Entertainment) · 2022-04-25
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