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Tearing: el v-sync lo quita, y cobra medio refresco de latencia

Es una costura, no una falta de potencia: aparece cuando el cambio de fotograma cae a media pasada del panel, lo mismo con 300 fps que con 45. El v-sync la cierra, y la factura llega en milisegundos.

Redacción ItzLambo

Publicado 17/07/2026, 10:38 · 3 min de lectura

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Cartel tipográfico con el término «Tearing» y, debajo, la contra «NO ES que te falten fotogramas».
Imagen: ItzLambo

Tearing es la costura horizontal que aparece cuando la pantalla va a mitad de dibujar un fotograma y el contenido le cambia debajo: arriba queda la imagen anterior, abajo la nueva, y el corte cae en la línea donde ocurrió el cambio. No es un defecto del panel ni del cable: es un problema de sincronía.

El monitor barre la imagen línea por línea, y entre un barrido y otro hay una pausa: el blanking vertical. Ese hueco es el único momento seguro para cambiar de fotograma. Para el kernel de Linux, sustituir el búfer «durante el blanking vertical» es lo que «evita el tearing»; para Vulkan, el modo que «no espera a un periodo de blanking vertical» es justo el que «puede producir tearing visible».

El error: creer que faltan fotogramas

Se repite que la costura delata una máquina que no da el ancho. NVIDIA la describe al revés: se ve «cuando la tasa de fotogramas supera la frecuencia de refresco» —120 fps en un panel de 60 Hz— y reserva el tirón, el stutter, para el caso contrario. Son dos averías distintas, y el v-sync cambia una por la otra.

Tampoco aparece sólo por arriba: Vulkan tiene un modo para el caso opuesto, FIFO relajado, donde el fotograma que llega con el blanking ya pasado entra de inmediato, y la especificación avisa de que ahí «puede producirse tearing visible». A 300 fps sobre 60 Hz se ven varias costuras en una pasada; a 45 fps, una sola y a distinta altura cada vez. El error cuajó porque los dos síntomas conviven en los mismos juegos y el menú los resume en una casilla — como blast processing o chiptune, un término que viaja más lejos que su significado.

Qué cuesta arreglarlo

El v-sync funciona: el fotograma terminado espera al blanking y la costura desaparece. La factura viene en tiempo. A 60 Hz cada refresco dura 16,7 ms, así que un fotograma que acaba en cualquier punto del ciclo espera de media medio refresco —unos 8 ms— y uno entero en el peor caso. Microsoft documenta el resto: con la cola de presentación llena, el juego «siempre espera casi un fotograma extra completo» antes de presentar.

El coste salta cuando el fotograma no llega a tiempo. El panel repite el anterior, el nuevo espera un refresco entero más y, con doble búfer, la salida baja de escalón: la propia NVIDIA admite que el v-sync «fija la tasa al nivel más cercano, 45 o 30 fps». Se pagó latencia para no ver el corte y encima se perdieron fotogramas. Y se apilan sobre los milisegundos que ya mete la pantalla, el peaje que se mide al conectar una consola vieja a una tele moderna.

El v-sync no elimina el problema: elige el artefacto, corte o retraso. Y la salida moderna no se construyó sobre él sino sobre lo contrario — Microsoft abre su documentación de pantallas de refresco variable diciendo que esas pantallas «requieren que el tearing esté activado».

[ Fuentes ]

  1. Vulkan Specification, VkPresentModeKHR — modos IMMEDIATE, MAILBOX, FIFO y FIFO_RELAXED y su relación con el blanking vertical y el tearing · The Khronos Group
  2. Kernel Mode Setting (KMS) — page flip: el cambio de búfer durante el blanking vertical evita el tearing salvo con DRM_MODE_PAGE_FLIP_ASYNC · The Linux Kernel documentation
  3. Reduce latency with DXGI 1.3 swap chains — el juego acaba esperando casi un fotograma extra entre que dibuja y que presenta · Microsoft Learn
  4. Variable refresh rate displays — las pantallas de refresco variable requieren que el tearing esté habilitado (soporte «vsync-off») · Microsoft Learn
  5. Adaptive VSync — el tearing se observa cuando la tasa supera el refresco, y con V-Sync activo la tasa se fija al nivel más cercano, 45 o 30 fps · NVIDIA
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