Blast processing: existía, no era velocidad, y ningún juego llegó a usarlo
El anuncio de 1993 vendía un Genesis más rápido que el Super Nintendo. La técnica real detrás del nombre servía para meter más colores en pantalla, era frágil, nació hablando del Sega CD y no la usó ningún juego comercial.
Blast processing fue el término con el que Sega of America vendió el Mega Drive frente al Super Nintendo en 1993. Detrás había una técnica real, pero no era la que sugería el anuncio: consistía en enganchar la interrupción de línea de barrido y disparar una transferencia directa a memoria en el momento exacto para meter más datos al chip gráfico. Lo que producía era color, no velocidad.
Quién lo dijo y de dónde salió
Scot Bayless, entonces productor sénior de Sega of America, asumió públicamente la autoría de la frase: «Sadly I have to take responsibility for that ghastly phrase». El truco no era suyo sino del ingeniero Marty Franz, y Bayless lo describió con precisión: «Assuming you could get the timing just right you could draw 256 color static images». Imágenes estáticas de 256 colores. Nada sobre cuadros por segundo.
El propio Bayless añadió la parte que el marketing ignoró: «the trick didn't work reliably on all iterations of the hardware». Era frágil, dependía de una sincronización milimétrica y variaba según la revisión de la consola.
Y hay un detalle que casi nadie menciona: la frase no nació hablando del Mega Drive. Bayless la soltó en las entrevistas previas al lanzamiento occidental del Sega CD, cuando le preguntaron qué hacía interesante a la plataforma. Relaciones públicas se quedó con las dos palabras. La fuente impresa original de todo esto es un reportaje de Damien McFerran en Retro Gamer vol. 61, página 84.
El anuncio que nunca lo explica
El spot de televisión de 1993, producido por la agencia Goodby Silverstein & Partners, dice: «The Sega Genesis has blast processing. Super Nintendo doesn't». A continuación el locutor pregunta «So what's blast processing do?» — y no lo responde nunca. Lo que hace es enseñar un auto de carreras con Sonic en pantalla y, al preguntar qué pasa si no lo tienes, cortar a una camioneta destartalada con Super Mario Kart.
El público concluyó lo razonable: que significaba ir más rápido. Y el remate es que ningún juego comercial llegó a usar la técnica. Existió en la documentación y en la escena de programación casera, no en los cartuchos que la gente compró.
Lo que sí era cierto, y lo que no
Sí es cierto que el Mega Drive tenía más reloj: un Motorola 68000 a unos 7.6 MHz frente al Ricoh 5A22 del Super Nintendo, con 3.58 MHz nominales que además bajaban al acceder a periféricos lentos. Lo que no es cierto es que «blast processing» describiera eso. Describía el truco de color.
Y en color el reparto era el inverso: el Super Nintendo mostraba hasta 256 colores simultáneos de una paleta de 32,768; el Mega Drive, 61 de 512. La técnica de Franz era, en el fondo, un intento de acortar esa distancia — justo lo contrario de lo que el anuncio insinuaba.
Dónde sigue vivo
La técnica de color directo por DMA sobrevive en la escena homebrew, donde sí se ha demostrado funcionando. Y el término sobrevive como broma corporativa: en septiembre de 2025 Sega rehízo el anuncio original plano por plano para promocionar Sonic Racing: CrossWorlds contra Mario Kart World. Treinta y dos años después, sigue sin explicar qué es.
[ Fuentes ]
- Scot Bayless explica el origen de «blast processing» · Twinfinite · 2015-11-20
- Sega Genesis — cita de Retro Gamer vol. 61, p. 84 (Damien McFerran, «Retroinspection: Mega-CD») · Wikipedia
- The truth about blast processing — guion del anuncio y ausencia de uso comercial · SVG · 2022-08-10
- Mega Drive / Genesis Architecture — relojes de CPU y demo de color directo por DMA · Rodrigo Copetti
- Sega rehace el anuncio de blast processing para Sonic Racing: CrossWorlds · GoNintendo · 2025-09-15
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