Palette swap: el sprite guarda índices, no colores, y la variante salía casi gratis
Reusar el mismo dibujo con otra paleta no fue el apaño de un estudio sin memoria: el hardware está construido así y la variante cuesta dos bits. Lo que sí se cita mal es el ejemplo de siempre, porque Ken no es sólo la paleta de Ryu.
Un palette swap es reutilizar los mismos gráficos de un sprite con otra paleta de color, para que el mismo dibujo aparezca como otro personaje. Igual que el escalado de las recreativas, no es un truco montado por encima del hardware: es el hardware. Un sprite no guarda colores. Guarda índices a una paleta.
En la NES, fondos y sprites tienen «cuatro paletas de cuatro colores», y los dos bits de dibujo de cada píxel «seleccionan el color de esa paleta»; cuál le toca a un sprite lo deciden los bits 0-1 del tercer byte de su entrada en la OAM. En el Mega Drive, los bits 14-13 de la palabra que nombra al azulejo «eligen una de las cuatro paletas». Pasar de un enemigo a su variante son dos bits.
El arte tampoco cuesta lo que parece. Una paleta de Mega Drive son dieciséis colores de dos bytes: 32. Un azulejo de 8×8 a cuatro bits por píxel ocupa otros 32. Una paleta entera vale lo que un azulejo; un enemigo son decenas.
El error: leerlo como síntoma de pobreza
De ahí la lectura habitual: que un palette swap delata a un juego sin memoria para dibujar otro bicho. La memoria era corta —por eso existía el dithering—, pero el motivo se reparte, y buena parte no es escasez.
A veces es una regla nueva. Play Meter resumió en abril de 1992 lo que Capcom vendía de Champion Edition: «46 estrategias de pelea nuevas. ¡Mismo personaje contra mismo personaje!». La paleta alterna no ahorró arte: hizo legible un combate que antes el juego prohibía.
A veces es la interfaz. Akira Kitamura eligió el azul de Mega Man pensando en esos cambios, no a pesar de ellos: «mi ideal era el blanco. El blanco por defecto reforzaría la impresión de los otros colores cuando cambia de arma». El color del muñeco es el indicador de arma equipada.
Y a veces es autoría. Mark Ferrari, que pintó fondos de Loom, hizo una imagen que servía de ciudad, de valle boscoso y de cielo nublado, a tres horas del día cada uno, «sólo con cambiar la única imagen a nueve paletas diferentes».
El ejemplo que casi siempre se cita mal
Ryu y Ken. Se repite que Ken es «un palette swap» de Ryu, y lo que falla es el «un». Fabien Sanglard, que desmontó las hojas de sprites del CPS-1, lo precisa: «Ken es un parche encima de los azulejos de Ryu». Comparten base, pero hay azulejos sustituidos donde el dibujo no coincide.
Y la causalidad va al revés. La paleta corta no obligó a compartir sprite: se escribió para permitirlo. «La paleta de Ryu está diseñada especialmente para ser compatible con el tono de piel de Ken», anota Sanglard. El blanco de los dientes de Ryu sale de su ropa; como el gi de Ken es rojo, hubo que sacarlo de un tono de piel. Eso no es un recorte de presupuesto. Es carpintería dentro de dieciséis colores.
[ Fuentes ]
- PPU palettes — «Backgrounds and sprites each have 4 palettes of 4 colors» y «the 2 bits of graphics or tile pattern data (which select the color from that palette)» · NESdev Wiki · 2026-08-10
- PPU OAM — la entrada de sprite ocupa 4 bytes y los bits 0-1 del byte 2 seleccionan la paleta; 64 sprites en OAM · NESdev Wiki · 2026-08-10
- Tiles and palettes — el azulejo de 8×8 del Mega Drive ocupa 32 bytes a 4 bits por píxel, y «palettes are 32 bytes each, where every color is two bytes» · Plutiedev (SEGA Mega Drive development) · 2026-08-10
- Tile ID — «Bits 14-13: pick one of the four palettes (0 to 3)» dentro de la palabra que nombra al azulejo · Plutiedev (SEGA Mega Drive development) · 2026-08-10
- Street Fighter II, paper trails — «Ken is a patch on top of Ryu tiles. Ryu palette is specially designed to be skin tone compatible with Ken», el blanco de los dientes tomado de la ropa y «the CPS-1 uses 16 indexed colors (4-bit per pixel)» · Fabien Sanglard
- Play Meter, abril de 1992: resumen de novedades de la feria ACME — Capcom vende Street Fighter II, Champion Edition con «50 new match ups, 46 brand new fighting strategies. Same Character vs. Same Character!» · Play Meter · 1992-04
- The Birth of Mega Man — entrevista de desarrollo de 2011 con Akira Kitamura: «my ideal was actually white. White as a default would strengthen the impression of the other colors when he changes weapons» · shmuplations.com · 2011
- Q & A with Mark J. Ferrari — «just by switching the one picture to any of nine different palletes»: una sola imagen convertida en tres paisajes a tres horas del día · EffectGames (Joseph Huckaby)
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