Dithering: la tele sí fundía el patrón, pero sólo por señal compuesta
Un damero de píxeles para fingir un color que la paleta no tiene. Que el televisor lo fundiera no era magia del CRT: dependía del cable, y los artistas de Sega lo sabían y lo dejaron por escrito.
Dithering es alternar píxeles de colores que sí están en la paleta para que el ojo —o el propio medio— los promedie en un tono que no está. Como el Mode 7, finge algo que la máquina no tiene; a diferencia de él, no lo hace un chip sino el dibujo.
Y no nace en el videojuego. Viene de la imprenta —el halftone, la trama de puntos con la que los diarios reprodujeron fotografías desde el siglo XIX— y su versión computable, del procesamiento de imagen. Bryce Bayer presentó su matriz ordenada en el congreso de comunicaciones de la IEEE en 1973; Robert Floyd y Louis Steinberg publicaron la difusión de error, «An adaptive algorithm for spatial greyscale», en las actas de la Society for Information Display en 1976. Las consolas llegaron a usarlo, no a inventarlo.
El error: «la tele lo fundía»
Se repite que el televisor mezclaba los dameros del Mega Drive y devolvía transparencias reales. Es cierto, pero sólo con una señal: RF y video compuesto llevan luminancia y color por un mismo canal, y ahí el patrón sí se funde. Por RGB, S-Video o componentes queda a la vista, píxel a píxel. La CRT Database añade el matiz que nadie repite: ciertos filtros de peine impiden el fundido incluso en compuesto.
La suposición era razonable porque el cable lo era: el Mega Drive —la consola del blast processing— salió con compuesto en Japón y RF en casi todo lo demás, y Sega nunca vendió un cable RGB oficial en su propio mercado.
La intención, además, está documentada. El estudio Ancient lo escribió sobre Bare Knuckle II: «creamos una pseudo-transparencia colocando píxeles transparentes y opacos en un patrón de damero. Se veía hermoso por los televisores de la época, propensos al sangrado, pero en los monitores de hoy se ve sucio». Naoto Ohshima y Yasushi Yamaguchi contaron lo mismo: dibujaban en monitores RGB, vieron la salida borrosa del Mega Drive en un televisor y pasaron a diseñar «aprovechando ese desenfoque» para fabricar colores intermedios.
Ordenado, no Floyd–Steinberg
La segunda confusión es de método. Casi todo el dithering de la época es ordenado: una matriz fija de umbrales, barata y sin memoria. La difusión de error de Floyd y Steinberg es serial —cada píxel arrastra el error del anterior— y no cabe en tiempo real. La PlayStation lo resolvió en silicio, con una matriz de 4×4 que aplica al bajar de 24 a 15 bits de color; la documentación de Sony lo vendía como «color pseudo-completo».
De límite a estilo
Hoy se elige. Lucas Pope reconstruyó el dithering de Return of the Obra Dinn con una matriz de Bayer de 8×8 y un campo de ruido azul de 128×128, y el 23 de noviembre de 2017 publicó las cien horas que le costó anclar el patrón a la geometría para que dejara de «nadar» al girar la cámara. Ya no compensa una paleta corta: la cita.
[ Fuentes ]
- R. W. Floyd y L. Steinberg, «An Adaptive Algorithm for Spatial Greyscale», Proceedings of the Society for Information Display, vol. 17 n.º 2, pp. 75-77, 1976 · Society for Information Display (registro bibliográfico en CiNii)
- B. E. Bayer, «An Optimum Method for Two-Level Rendition of Continuous-Tone Pictures», IEEE International Conference on Communications, pp. 2611-2615, junio de 1973 · IEEE (registro bibliográfico en CiNii)
- Transparency — el dithering vertical de la cascada de Sonic, el filtro NTSC de Blargg y la duda sobre la intención de los diseñadores · Raster Scroll, «A Guide to the Graphics of the Sega Mega Drive / Genesis»
- Developers Speak on Designing Game Artwork for CRTs — declaraciones de Ohshima, Yamaguchi, Hunter, Jonas, Anderson y Hasegawa; qué señales funden el patrón y cuáles no · CRT Database (Eli Krause) · 2024-07-01
- Blog de desarrollo de Bare Knuckle II — la pseudo-transparencia en damero y por qué «en los monitores de hoy se ve sucio» · Ancient
- GPU — «24bit RGB to 15bit RGB Dithering»: la matriz de desplazamientos de 4×4 de la PlayStation y qué primitivas la aplican · psx-spx / nocash PlayStation Specifications
- Devlog de Return of the Obra Dinn — «Dithering Process»: matriz de Bayer de 8×8, ruido azul de 128×128 y el anclaje del patrón a la geometría · Lucas Pope (dukope.com) · 2017-11-23
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