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El sonido de Streets of Rage 2 se escribió en un NEC PC-8801, no en la Mega Drive

Koshiro componía en un ordenador japonés de los ochenta y lo pasaba al cartucho porque el procesador de sonido de la consola es el mismo chip. Lo que separó a este juego de los demás no fue el hardware: fue el programa que alguien escribió encima.

Redacción ItzLambo

Publicado 10/08/2026, 16:55 · 5 min de lectura

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Fotograma de Streets of Rage 2 en Mega Drive: Blaze, de vestido rojo, forcejea en plena calle con un matón rubio que blande una tubería metálica; detrás hay un muro de ladrillo y una persiana metálica, y arriba asoman las barras de energía de la interfaz.
Streets Of Rage 2 Sega Mega Drive PAL Gameplay · Sega Mega Drive · archive.org · CC BY 4.0

El sonido que hizo célebre a Streets of Rage 2 no se escribió en una Mega Drive. Se escribió en un NEC PC-8801, un ordenador japonés de los ochenta que Yuzo Koshiro seguía usando en 1992, y llegó al cartucho por una razón de fontanería: el procesador que la consola dedica al sonido y el del PC-88 son el mismo. «El CPU de sonido de la Megadrive y el del PC-88 son iguales. Casi todo se podía convertir tal cual», contó Koshiro en una entrevista de 2001 recogida en la serie de libros japonesa game maestro.

Los datos duros. Bare Knuckle II: Shitō e no Chinkonka lo publicó Sega para Mega Drive y lo desarrolló Ancient, el estudio de los hermanos Koshiro, con Shout! Designworks, MNM Software y H.I.C. Y salió antes en Norteamérica —diciembre de 1992; las fichas de catálogo dan el día 20, sin documento de época detrás— que en Japón, donde llegó el 14 de enero de 1993.

Seis voces, y una se gastaba en los puñetazos

La Mega Drive arma su sonido con tres piezas: el Z80, el chip FM Yamaha YM2612 y un PSG heredado del Master System. El YM2612 da seis canales FM de cuatro operadores cada uno, y el sexto se conmuta a muestras PCM de 8 bits con el registro «DAC Enable». Conmutarlo no sale gratis: mientras reproduce una muestra, ese canal deja de hacer síntesis FM. Cada golpe sampleado y cada grito de Bare Knuckle II se paga con una sexta parte de la orquesta.

Koshiro lo pagó a conciencia. «Esta vez teníamos 16 megabits de memoria, así que usamos mucho sampleo. Queríamos impresionar, que sonara a algo que no esperas de la Megadrive», dijo a Marukatsu Megadrive en 1992. Las voces las grababa él mismo: «Agarraba el micrófono en plena madrugada y gritaba los movimientos especiales». Luego, la cadena: Akai S-1100, ajuste de ganancia en un Mac, MIDI hasta un PC-98, herramientas de Sega para convertir el formato y, por red, al programador.

Lo distinto no fue el chip, fue lo que corría encima

Un tópico repetido en cada retrospectiva dice que Koshiro se inventó su propio lenguaje de programación musical. Él mismo lo desmiente. Preguntado en 2001 por si el MML era suyo, respondió: «Es un lenguaje que existe desde los tiempos del PC-88, y yo lo trasteé para mis propios fines». Suyo es lo que hizo con él: «Con mi propia programación, aunque el hardware no tenga cierta función, puedo recrearla por software. Digamos que un chip sólo permite 3 voces… pues con algunos trucos de programación consigo que suene como 6.»

Por eso dos juegos con el mismo chip suenan a mundos distintos. El driver —el programa que interpreta la partitura y ataca los registros del YM2612— no venía con la consola: lo escribía cada estudio. De The Revenge of Shinobi (1989), su primer juego de Mega Drive, Koshiro cuenta que entregó el código fuente del suyo a los programadores y les pidió «por favor, creadme estos comandos». Es el mismo malentendido que sostuvo el blast processing y el que ordena la comparación entre la síntesis FM de Sega y el muestreo de Nintendo: el chip fija el techo, no el resultado.

Y ese herramental se puede mirar. En 2018 Koshiro publicó MUCOM88, el compilador de MML y el driver FM en código máquina de Z80 que escribió en 1987 para el PC-8801, con su código fuente y bajo licencia CC BY-NC-SA 4.0. Conviene decir qué no es: lo publicado es el herramental del PC-88, no el driver del cartucho de Bare Knuckle II.

Qué no envejeció

La banda sonora apuntaba a Estados Unidos, y el calendario de estreno también. «En aquel momento la música no gustó demasiado en Japón. Fue más popular en América. Pero eso era lo que yo buscaba: quería que gustara en el sitio donde se inventó el house», explicó en 2001. Y el juego llegó a las tiendas norteamericanas casi un mes antes que a las de su propio país.

La confirmación llegó en 2020. Koshiro no estaba en Streets of Rage 4 cuando el proyecto arrancó: Dotemu le enseñó una demo en su hotel de París en septiembre de 2018 —«la jugué ahí mismo, ¡era increíble!»— y aun así no se comprometió. Se decidió en BitSummit, el salón del juego independiente de Kioto, en junio de 2019, tras volver a jugarla en el estand de Dotemu: «se veía mucho mejor que la versión que había jugado en París… la admiré, así que después de eso decidí unirme al proyecto». La precisión importa: consta que aceptó, no que lo pidiera, y la primera demo no se la enseñaron en el salón, sino en un hotel diez meses antes.

Un detalle legal lo resume: el aviso de copyright que Sega imprime en la ficha de Steam del juego separa las marcas, que son de Sega, de una línea aparte que dice «MUSIC © YUZO KOSHIRO».

Dónde jugarlo hoy

La vía vigente es Nintendo Switch Online + Paquete de expansión: la biblioteca de SEGA Genesis del servicio lista Streets of Rage 2, en el mismo catálogo que Golden Axe (consultado el 9 de agosto de 2026).

En PC, no: su ficha de Steam muestra el aviso de que el juego «ya no está disponible en la tienda», y la recopilación SEGA Mega Drive and Genesis Classics tampoco ofrece compra.

[ Fuentes ]

  1. Yuzo Koshiro – 2001 Composer Interview (traducción de la entrevista aparecida en la serie de libros japonesa «game maestro», vol. 3): «The Megadrive's sound CPU and the PC-88's CPU are the same. Most things could be converted pretty much as-is»; «I handed the driver source over to the programmers and said, ‘Please create these kinds of commands’»; sobre el MML, «It's a language that's existed since the PC-88 days, and I tinkered with it for my own purposes» y «say, for instance, that a synthesizer or chip only allows for 3 voices… well, with some programming tricks I can make it sound like 6 voices»; y «at the time, the music wasn't especially well-received in Japan. It was more popular in America. But that was what I'd aimed for» · game maestro (Mainichi Communications) / shmuplations · 2026-08-09
  2. Streets of Rage – Composer Interview Collection (traducción de las entrevistas de Marukatsu Megadrive, 1992 y 1993): «we had 16 mbit of memory this time, so we used lots of sampling… make it sound like something you wouldn't expect to hear from Megadrive hardware»; «I'd grab my mic in the middle of the night and yell out the special moves»; la cadena Akai S-1100 → Mac → S-1100 → PC-98 → herramientas de Sega; y «what I love about the PC-8801 is that I can access features of the onboard sound chip with greater control and precision, beyond what MIDI allows» · Marukatsu Megadrive / shmuplations · 2026-08-09
  3. Yuzo Koshiro on Composing for Streets of Rage, Techno and Programming, entrevista de Nick Dwyer (25 de septiembre de 2014): «I think the best way to get nice sounds out of an 88 was by making your own music driver» y «trying to use an FM synth with MIDI had so many restrictions» · Red Bull Music Academy Daily · 2026-08-09
  4. OPEN MUCOM 88 — README: MUCOM 88 es el compilador de MML y el driver de síntesis FM en código máquina de Z80 para NEC PC-8801 que Yuzo Koshiro desarrolló en 1987; el proyecto publica software y código fuente bajo licencia CC BY-NC-SA 4.0 · onitama.tv / GitHub · 2026-08-09
  5. YM2612 — seis canales FM concurrentes de cuatro operadores cada uno, y el sexto puede actuar como canal PCM de 8 bits mediante el registro «DAC Enable» · Video Game Music Preservation Foundation · 2026-08-09
  6. Mega Drive / Genesis Architecture — el subsistema de audio: Z80 a 3.58 MHz como coprocesador de sonido, chip FM Yamaha YM2612 y PSG derivado del SN76489 dentro del VDP · Rodrigo Copetti · 2026-08-09
  7. Yuzo Koshiro didn't sign on to compose for Streets of Rage 4 until June 2019 — recoge la entrevista de Nintendo Life / Time Extension de agosto de 2019: «they came to my hotel and showed me a very early demo of Streets of Rage 4 on a laptop PC», «I played the game again at the DotEmu booth and it looked way better than the previous version that I played in Paris» y «I admired the game, so after that I decided to join the project» · Nintendo Life / GoNintendo · 2026-08-09
  8. Comunicado de Dotemu fechado en París el 17 de julio de 2019: Yūzō Koshiro y Motohiro Kawashima aportarán música nueva a Streets of Rage 4 · Dotemu · 2026-08-09
  9. SEGA Genesis – Nintendo Switch Online: el listado oficial de juegos del servicio incluye Streets of Rage 2 (1992) y Golden Axe, y requiere membresía Nintendo Switch Online + Paquete de expansión · Nintendo · 2026-08-09
  10. Streets of Rage 2 en Steam — la ficha muestra el aviso «Streets of Rage 2 is no longer available on the Steam store», y su aviso legal separa las marcas de Sega de la línea «MUSIC © YUZO KOSHIRO» · SEGA / Valve · 2026-08-09
  11. SEGA Mega Drive and Genesis Classics — la descripción de la propia recopilación cita «clásicos eternos como Streets of Rage 2»; consultada el 9 de agosto de 2026, la ficha no ofrece opción de compra · SEGA / Valve · 2026-08-09
  12. ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 — fechas por región (Norteamérica 20 de diciembre de 1992, Japón 14 de enero de 1993) y créditos de desarrollo; usada para localizar el orden de estreno, no como fuente del día exacto · Wikipedia (japonés) · 2026-08-09
  13. Streets of Rage 2 — fechas por región (Norteamérica diciembre de 1992, Japón 14 de enero de 1993), estudios implicados y compositores; usada para localizar las fuentes citadas, no como fuente · Wikipedia · 2026-08-09
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