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Frame advantage: +3 no encadena, y Capcom necesitó +5 en el mismo golpe

No es una propiedad del golpe: es una resta. Dos parches oficiales de 2026 la dejan a la vista moviendo una sola pieza —el recovery— y viendo caer el número exactamente lo mismo.

Redacción ItzLambo

Publicado 16/07/2026, 14:58 · 3 min de lectura

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Cartel tipográfico con el término «Frame advantage» y, debajo, la contra «NO ES un combo garantizado».
Imagen: ItzLambo

Frame advantage —ventaja en cuadros— es cuántos cuadros antes que el rival puede actuar de nuevo quien acaba de golpear. Positivo: se recupera antes el atacante; negativo, el defensor. No es una propiedad del golpe, sino una resta entre dos relojes que arrancan en el instante del contacto.

Los relojes salen de las tres piezas de todo ataque. El startup va del botón a que exista la caja que hace daño; los active son los cuadros en que esa caja puede tocar al rival; el recovery es la cola en que el atacante ya no puede hacer nada. Al contacto, al defensor le corre su bloqueo o aturdimiento y al atacante le queda su recovery: la ventaja es lo primero menos lo segundo. Mover una pieza mueve el número entero.

La resta está escrita en los parches

Guilty Gear Strive Ver. 2.00, del 8 de abril de 2026, lo enseña. A Ky le alargaron el recovery del Far Standing S de 16 a 20 cuadros y su ventaja al bloqueo pasó de -5 a -9. A May, el del Standing HS de 15 a 23: -4 a -12. A Chipp, la recuperación al aterrizar del Beta Blade de 8 a 21: trece más, y trece de ventaja perdida al golpe (+17 a +4) y al bloqueo (-27 a -40). Nadie tocó el aturdimiento del rival, sólo la cola del atacante.

Y un golpe más rápido puede quedar peor. La actualización de Street Fighter 6 del 3 de agosto de 2026 aceleró el Forward Step Kick de Ken de 10 a 8 cuadros de startup y le bajó la ventaja al golpe de +3 a +1: sale antes pero termina donde terminaba, así que al impactar le sobra más recovery. Arc System Works lo dice igual del Gun Flame de Sol.

Ventaja no es combo

De ahí el error más repetido: «estoy a +3» no es combo garantizado. El enlace sólo se asegura si el startup del siguiente golpe cabe dentro de la ventaja, y casi ninguno arranca en tres cuadros. Capcom lo dejó por escrito en la misma actualización: subió la ventaja al golpe del Crouching Medium Punch de Ken de +3 a +5 para que el Standing Light Kick encadenara —dice el estudio— de forma confiable y sin cancelaciones. A +3 no encadenaba. Y le redujo el empuje: un enlace también tiene que alcanzar.

El reverso vale igual. Estar a -6 no obliga a bloquear: obliga si el rival tiene algo que arranque en seis cuadros o menos y alcance desde donde quedó. Por eso Arc System Works publica varias cifras como ventaja al bloqueo a quemarropa: a otra distancia, el mismo golpe da otro número. Y ninguna sirve sin la versión del parche: el cuadro es una unidad prestada —los seis del coyote time de Celeste duran el doble en su prototipo, y la pantalla añade su propio retraso—. Una cifra sin fuente acaba como ABACABB: en boca de todos y en ningún documento.

[ Fuentes ]

  1. [Ver. 2.00] Patch Notes — Ky, Far Standing S: recovery 16F → 20F y ventaja al bloqueo -5F → -9F; May, Standing HS: 15F → 23F y -4F → -12F; Chipp, Beta Blade (suelo): recuperación al aterrizar 8F → 21F, ventaja al golpe +17F → +4F y al bloqueo -27F → -40F; Sol, Gun Flame: startup 18F → 16F y ventaja al bloqueo a quemarropa -10F → -12F · Arc System Works · 2026-04-08
  2. KEN — 08.03.2026 update Battle Change List: Crouching Medium Punch, «Increased advantage on hit from 3 frames to 5 frames» y «Reduced pushback on hit», con el comentario del equipo —«we've made it possible for moves like Standing Light Kick […] to combo reliably without relying on cancels»—; Forward Step Kick, «Changed attack start up from 10 to 8 frames» y «Changed advantage on hit from +3 frames to +1 frame» · Capcom · Buckler's Boot Camp · 2026-08-03
  3. 08.03.2026 update Battle Change List — índice oficial de ajustes de combate por personaje y versión de Street Fighter 6 · Capcom · Buckler's Boot Camp · 2026-08-03
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