Coyote time: los seis fotogramas de Celeste duran el doble en el prototipo de PICO-8
Es el margen en el que un salto tardío todavía cuenta como salto desde tierra. La cifra que todos repiten —seis fotogramas— el mismo equipo la escribió dos veces, y en el prototipo dura el doble: el fotograma no es una unidad de tiempo.
Coyote time es el margen de gracia que un juego deja correr después de que el personaje se queda sin suelo bajo los pies, y durante el cual pulsar salto todavía produce un salto normal. No es un salto en el aire: es la misma acción de siempre, admitida unas centésimas tarde.
El nombre es un préstamo del dibujo animado. Wile E. Coyote debutó en Fast and Furry-ous, que Chuck Jones dirigió en 1949, y el gag que lo hizo famoso es salir corriendo del acantilado y quedarse flotando. De ahí sale el término, y hasta ahí llega la analogía: en el corto el coyote cae cuando mira hacia abajo, no cuando se agota un cronómetro. El dibujo bautiza la técnica; no la inventa. Quién la usó primero no está documentado, y las atribuciones que circulan no traen fuente.
El error más repetido: confundirlo con el búfer de salto
Los dos son mecanismos de perdón y corren en direcciones opuestas. El coyote time atrasa el límite: acepta una pulsación posterior a la salida del suelo. El búfer de salto lo adelanta: guarda una pulsación hecha antes de aterrizar y la ejecuta en cuanto hay suelo. Un juego puede llevar uno, el otro o los dos; llamarles a ambos «coyote time» borra la mitad del asunto.
El código de Celeste, que su equipo publicó en 2019, los tiene a un renglón de distancia: el método de salto empieza con Input.Jump.ConsumeBuffer() —el búfer— y sigue con jumpGraceTimer = 0 —el coyote—. Detalle que cierra el círculo: en ese archivo la palabra «coyote» no aparece ni una vez. El equipo lo llamó Jump Grace.
Por qué una cifra de fotogramas no se puede copiar
Es el dato que más se repite sin fuente, al nivel de los 400 millones que se le cuelgan a Concord. Y el mismo equipo escribió esta mecánica dos veces, las dos con seis fotogramas.
En Celeste Classic —el prototipo de PICO-8 que Maddy Thorson y Noel Berry hicieron en cuatro días, y que el juego grande incluye dentro— la variable es un entero: grace = 6. PICO-8 corre a 30 imágenes por segundo, así que esos seis fotogramas son dos décimas de segundo. En Celeste el valor ya no está en fotogramas sino en segundos: JumpGraceTime = 0.1f. El juego va a 60, o sea seis fotogramas otra vez, y la mitad de tiempo real. El desfase lo admite un comentario del propio port: Celeste está clavado a 60 fps y PICO-8 va a 30.
Seis y seis. Una décima de segundo contra dos. El fotograma no es una unidad de tiempo, y una cifra citada sin decir a cuántas imágenes por segundo corre el juego está a medio decir. Donde el cuadro sí es la moneda de cambio —la ventaja en cuadros de un juego de pelea— la cifra nunca viaja sin su versión del parche. Es el mismo vicio que convirtió blast processing en una palabra sin referente y «música de 8 bits» en una categoría que no describe nada.
[ Fuentes ]
- Celeste, Source/Player/Player.cs — private const float JumpGraceTime = 0.1f, el temporizador jumpGraceTimer y el bloque comentado «Jump Grace» · Maddy Makes Games / NoelFB en GitHub · 2019-03-28
- Celeste Classic, port en C# — grace = 6 al tocar suelo y jbuffer = 4 para el búfer de salto · Maddy Makes Games / NoelFB en GitHub · 2019-03-28
- Emulator.cs — comentario del propio port: Celeste está fijado a 60 fps y PICO-8 corre a 30, así que se salta un fotograma de cada dos · Maddy Makes Games / NoelFB en GitHub · 2019-03-28
- Readme del port — es la implementación en C# de Celeste Classic que corre dentro del juego completo y replica de cerca el Lua original · Maddy Makes Games / NoelFB en GitHub · 2019-03-28
- Celeste Classic — «created with Maddy Thorson in 4 days with PICO-8» · Noel Berry
- coyote time — etimología: por el estilo de animación de Wile E. Coyote, que flota en el aire tras salir corriendo de un acantilado · Wiktionary
- Fast and Furry-ous (1949) — primera aparición de Wile E. Coyote y el Correcaminos, dirigida por Chuck Jones · Chuck Jones Enterprises
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