Traducción de fans: por qué meter el texto cuesta más que traducirlo
Traducir el guion de un videojuego nunca localizado es la parte rápida. Insertarlo de vuelta, no: el parche al inglés de Policenauts tropezó con dónde vivían sus punteros, no con cuánto había que traducir.
La traducción de fans, o romhacking de texto, es adaptar a otro idioma un videojuego que nunca tuvo esa versión oficial, editando el propio disco o la ROM, porque no existe un archivo de texto aparte que traducir. Traducir el guion es sólo una parte del trabajo; la otra es volver a meterlo en el juego.
Una localización oficial trabaja con el texto separado del código que lo dibuja en pantalla. Un equipo de aficionados no tiene eso: el guion vive dentro de los datos del juego, junto a las instrucciones que deciden qué línea mostrar, y hay que encontrarlo y reinsertarlo sin el código fuente. En el caso que mejor documentado está, el de Policenauts, la dificultad no fue cuánto texto había, sino que el inglés no cabía en el espacio que dejaba el japonés.
El caso que fija el término
El ejemplo es el parche al inglés de Policenauts, la aventura de Hideo Kojima para Konami que nunca se localizó. El equipo de aficionados —coordinado por Artemio Urbina, administrador de Junker HQ, con el guion traducido por Marc Laidlaw y slowbeef como tercer coordinador y programador— tradujo el texto sin mayor problema. Insertarlo de vuelta fue otra historia: los punteros que le decían al juego dónde empezaba cada frase estaban embebidos en un bytecode compilado, el pequeño programa que interpreta cada clic del jugador y decide qué línea imprimir a continuación.
El inglés no rompía el juego por pesar más letra por letra —cada carácter japonés ya ocupaba el doble de bytes que uno inglés—, sino porque necesitaba muchos más caracteres para decir lo mismo. En una frase del prólogo, "sangre blanca" son tres caracteres japoneses: seis bytes. En inglés, "White blood..." pide once. Bastaba para desplazar el índice que apuntaba a la frase siguiente y arruinarla.
La solución, bautizada DATCH por el propio slowbeef, no reescribió el motor del juego: escondió los nuevos punteros dentro del texto insertado y modificó la rutina de lectura para que los saltara sin imprimirlos. El parche salió en agosto de 2009. Por qué Konami nunca publicó el juego en inglés es otra historia, y está en la ficha del catálogo.
Todo ese trabajo se hace sobre la imagen del disco o el volcado del cartucho, no sobre archivos sueltos; qué son esas imágenes y por qué un cartucho y un disco no se copian igual lo explica la guía de ROM e ISO.
[ Fuentes ]
- Policenauts Part #43 - Tales of ROMhacking: Part 2 (los punteros embebidos en el bytecode y el ejemplo de "White Blood", 6 contra 11 bytes) · 2012
- Getting the Stupid Thing in English, Part 2 ("The problem was when the English was bigger than the original Japanese") · 2009-08-19
- Patch — "Monday, August 24th, 2009: Policenauts English v1.00" · 2009-08
- Policenauts (introducción del Let's Play, contacto con Junker HQ en 2008 y roles del equipo) · 2012
- Policenauts — ficha del parche, créditos del equipo (Laidlaw, Urbina, slowbeef, Katsaros, Snipes) · 2009-09-18
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