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El término explicado corto: qué significa, de dónde viene y, sobre todo, qué no es.
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Blast processing: existía, no era velocidad, y ningún juego llegó a usarlo
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Rollback netcode: por qué no es lo mismo que tener buen ping
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Danmaku: el diseño de patrones de balas que ‘bullet hell’ solo describe a medias
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D-pad y stick analógico: discreto no significa menos preciso
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Speedrun glitchless: por qué ‘sin trucos’ no basta para definir una categoría
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TAS: por qué no equivale a hacer trampa si se declara como tal
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HLE y LLE no clasifican emuladores: describen cada chip, uno por uno
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Boomer shooter: la etiqueta de Steam para el FPS que mira a los 90
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NTSC vs PAL: por qué tu consola corría distinto según el país
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Manipulación de RNG: predecir y orientar una secuencia seudoaleatoria
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El leitmotiv en videojuegos: de Wagner al cine, con reglas propias del juego
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Homebrew es obra original, no piratería: en el Wii ni el exploit fue el mismo
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Generación procedural: una semilla puede repetir un planeta
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Novela visual y dating sim: parecidos, pero con un propósito distinto
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Frame data: cómo distinguir startup y recovery al leer un juego de lucha
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New Game Plus: la etiqueta asociada a Chrono Trigger que no fija una sola regla
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Un save state no guarda la partida: guarda la consola entera
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Cel shading: qué es y por qué no nació solo para esconder polígonos
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Rumble y force feedback: de un peso descentrado al gatillo que se traba
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Shmup: por qué 'matamarcianos' se quedó corto para nombrar el género
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Un cartucho no cabe en su ROM, y un disco de PlayStation no cabe en un .iso
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Sprite scaling: Sega ya lo hacía en 1981, cuatro años antes de «Super Scaler»
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La BIOS que pide un emulador es firmware de la consola, no una pieza del programa
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