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El término explicado corto: qué significa, de dónde viene y, sobre todo, qué no es.
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Homebrew es obra original, no piratería: en el Wii ni el exploit fue el mismo
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Generación procedural: una semilla puede repetir un planeta
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Novela visual y dating sim: parecidos, pero con un propósito distinto
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Frame data: cómo distinguir startup y recovery al leer un juego de lucha
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New Game Plus: la etiqueta asociada a Chrono Trigger que no fija una sola regla
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Un save state no guarda la partida: guarda la consola entera
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Cel shading: qué es y por qué no nació solo para esconder polígonos
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Rumble y force feedback: de un peso descentrado al gatillo que se traba
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Shmup: por qué 'matamarcianos' se quedó corto para nombrar el género
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Un cartucho no cabe en su ROM, y un disco de PlayStation no cabe en un .iso
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Sprite scaling: Sega ya lo hacía en 1981, cuatro años antes de «Super Scaler»
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La BIOS que pide un emulador es firmware de la consola, no una pieza del programa
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Dithering: la tele sí fundía el patrón, pero sólo por señal compuesta
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Mode 7 no dibuja 3D: rota una capa, y el horizonte lo pone el H-DMA
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Permadeath no es «no hay guardado»: Rogue guardaba y borraba el archivo al cargarlo
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Tearing: el v-sync lo quita, y cobra medio refresco de latencia
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Frame advantage: +3 no encadena, y Capcom necesitó +5 en el mismo golpe
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FM contra PCM: el Genesis pagaba el sonido en CPU y el Super Nintendo en RAM
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«Bloqueo regional» nombra cuatro candados distintos, y sólo uno es un chip
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Un glitch no necesita jugador; un exploit no necesita fallo
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VRR: quita el corte sin cobrar latencia, pero sólo dentro del rango del panel
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Coyote time: los seis fotogramas de Celeste duran el doble en el prototipo de PICO-8
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Un drop rate de 5% no garantiza nada en 20 intentos: uno de cada tres se queda sin él
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