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Frame data: cómo distinguir startup y recovery al leer un juego de lucha

La tabla no es una receta para ganar. Sí evita leer como velocidad lo que en realidad es el tiempo que un personaje queda expuesto.

Redacción ItzLambo

Publicado 02/08/2026, 11:47 · 3 min de lectura

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Cartel tipográfico sobre frame data que dice TRES TRAMOS y explica que startup, frames activos y recovery no son lo mismo.
Imagen: ItzLambo

La frame data es la lectura en cuadros de las tres fases de un ataque: startup, frames activos y recovery. Sirve para saber cuándo empieza a golpear un movimiento y cuánto tarda el personaje en quedar disponible otra vez; no es una tabla que, por sí sola, decida una partida. La guía de Capcom separa esas tres partes con claridad: el startup llega antes del golpe, los frames activos son el intervalo en que éste puede conectar y el recovery viene después.

El error más común es leer startup y recovery como si fueran el mismo número con distinto nombre. No lo son. El startup mide el trayecto hasta que empiezan los frames activos: menos frames ahí significa que el ataque sale antes. El recovery, en cambio, empieza cuando ya terminaron los frames activos y dura hasta que el personaje puede moverse de nuevo. Es el tramo en que queda expuesto al ataque rival.

La confusión se vuelve más fácil porque ni siquiera startup siempre se anota igual. Capcom distingue entre contar los cuadros hasta que comienza la fase activa y nombrar el cuadro exacto en que comienza. Dustloop llama a su propia convención time-to-hit: startup es un punto en el tiempo, mientras active y recovery son duraciones. También advierte que otras fuentes usan true-startup; si los cálculos quedan corridos por un cuadro, la convención puede ser la explicación antes que un error del juego.

El dato que cambia una lectura

Un caso concreto aparece al bloquear. Si el bloqueo deja al defensor en desventaja, el atacante vuelve a moverse primero, según la explicación de ventaja de Capcom. Ahí no basta con celebrar que un golpe tenga startup corto: también importa qué ocurre después de sus frames activos y cuándo recuperan movilidad ambos personajes.

Por eso una fila se lee en orden. Primero: ¿cuándo empieza a pegar? Después: ¿cuánto dura pegando? Al final: ¿cuánto tarda en recuperarse? La ventaja o desventaja sale de comparar cuándo cada lado puede volver a actuar; no es un valor universal. Capcom señala que cambia según el movimiento, si conectó o fue bloqueado y, en algunos juegos, incluso según si quien recibió el ataque estaba de pie o agachado.

La consecuencia útil es más modesta y más sólida que el mito de la “tabla que gana peleas”: la frame data permite dejar de confundir rapidez con seguridad. Para seguir el hilo, conviene pasar a frame advantage y ver cómo esta lectura conversa con los juegos que forman la historia de los arcades de lucha.

[ Fuentes ]

  1. CAPCOM: Shadaloo C.R.I. · columna 131432 · CAPCOM: Shadaloo C.R.I.
  2. Using Frame Data · Dustloop Wiki
  3. CAPCOM: Shadaloo C.R.I. · columna 131545 · CAPCOM: Shadaloo C.R.I.
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