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Beneath Apple Manor regeneraba el calabozo en cada partida dos años antes de Rogue

Dos años antes de Rogue, Don Worth ya generaba al azar el calabozo en cada partida de Beneath Apple Manor. Dos juegos anteriores del sistema PLATO, dnd y Moria, tenían el mapa fijo: sólo el tesoro se repartía de nuevo.

Redacción ItzLambo

Publicado 14/09/2026, 17:40 · 5 min de lectura

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Cartel tipográfico de la ficha de Beneath Apple Manor (Don Worth, Apple II, 1978): el héroe dice 1978, con fichas que comparan las fechas de sus predecesores de PLATO, dnd y Moria (ambos de 1975, con mapa fijo, a diferencia del calabozo que Beneath Apple Manor regeneraba en cada partida).
Imagen: ItzLambo

Beneath Apple Manor generaba un calabozo distinto cada vez que se jugaba, dos años antes de que Rogue popularizara esa idea y le diera nombre al género. Lo cuenta el propio autor, Don Worth, sobre su algoritmo: construyó el juego «by randomly generating the dungeon levels and only allowing you to see the area next to your character» —generando al azar los niveles del calabozo y dejando ver sólo el área junto al personaje—. Dos juegos de mainframe anteriores, dnd y Moria, nacidos ambos en el sistema PLATO en 1975, no hacían eso: su calabozo, una vez trazado, era el mismo para cualquiera que entrara, partida tras partida.

Beneath Apple Manor lo escribió Worth para la Apple II y lo publicó su propia compañía, The Software Factory, en 1978. Tras unos 500 ejemplares vendidos por su cuenta, Worth pasó el juego a Quality Software, que lo vendió desde entonces y para la que hizo después una versión con mejores gráficos; la ficha de CRPG Addict registra ediciones de 1983 para Atari 800 y DOS. Antes de eso, Worth programaba en el mainframe IBM 360 de UCLA, donde trabajaba como programador de sistemas: ahí escribió un juego espacial multijugador, FRON, en el que cada nave sólo veía el sector que ocupaba —información parcial, el resto del mapa podía cambiar sin que el jugador lo supiera—. Beneath Apple Manor trasladó esa misma idea a un solo jugador, con un objetivo tomado directo de Dungeons & Dragons, que Worth jugaba con otros programadores de UCLA desde 1976: bajar hasta encontrar una manzana dorada.

Por qué importó

dnd, escrito en 1975 por Gary Whisenhunt y Ray Wood, ponía a los jugadores en un calabozo con nombre propio, el «Whisenwood» —por el apellido de ambos—, y era el mismo calabozo cada vez que alguien entraba. El sitio especializado CRPG Addict, que volvió a jugarlo en 2019 sobre la copia que se conserva en el propio sistema PLATO, lo documentó así: «The dungeon layout is fixed, but treasure positions are randomized every time you enter» —el trazado del calabozo es fijo; lo único que se sortea de nuevo cada vez son las posiciones del tesoro—. El catálogo ya cuenta, en la guía sobre qué significa roguelike, que Beneath Apple Manor es un predecesor del término; esta ficha amplía en qué sentido concreto lo es.

Moria, el otro predecesor de PLATO, en desarrollo desde 1975 por Kevet Duncombe y Jim Battin, tampoco regeneraba su mundo: sus cuatro mazmorras de sesenta niveles cada una, según la misma revisión de CRPG Addict, «are fixed—the creators must have used some kind of random process to generate them, but they don't change during or between games» —son fijas: sus creadores debieron usar algún proceso aleatorio para generarlas, pero no cambian ni durante ni entre partidas—. Ni Duncombe ni Battin conocían Dungeons & Dragons cuando empezaron a programar Moria, contó Duncombe en una entrevista de 2007 con el historiador Matt Barton que recoge la misma fuente: se inspiraron en lo que oyeron contar sobre las dificultades de programar dnd, no en el juego de mesa.

Worth no conocía ninguno de los dos. Trabajaba en Los Ángeles, sin acceso a las terminales de PLATO en Illinois —«I was aware of Plato but didn't use it myself», dijo en la misma entrevista—, y su referencia declarada fue Dragon Maze, una demo de laberintos que venía con la Apple II, no un simulador de rol. Se lo confirmó también por correo a CRPG Addict en 2012: no conocía ninguno de los juegos de PLATO ni habría tenido acceso a ellos. Rogue, el juego que terminaría dándole nombre al género, llegó recién en 1980; ni la narrativa de su desarrollo ni la de Worth mencionan que uno influyera en el otro.

Qué envejeció

Beneath Apple Manor no tiene permadeath: morir reduce los atributos del personaje, pero lo deja seguir jugando, y guardar la partida cuesta oro —un «brain scan» que hay que comprar cada vez—. CRPG Addict lo apunta como la diferencia que más lo separa de Rogue, que es «notablemente más difícil», y es justo el contrato que la casa explica en la guía de permadeath.

Tampoco se parecen sus atributos a los de Dungeons & Dragons: fuerza, inteligencia, destreza y «cuerpo» funcionan menos como características que como reservas que se gastan y se recuperan, y los hechizos consumen inteligencia. La propia página de Worth lo presenta hoy como «el primer RPG de computadora, dos años antes de Rogue».

Dónde jugarlo hoy

Don Worth conserva el juego en su página personal alojada en UCLA (worth.bol.ucla.edu), donde ofrece gratis una versión que corre en PC. También puede jugarse gratis en el navegador desde una emulación de Apple II subida a Internet Archive en 2020. No se localizó ninguna reedición comercial: ni una compilación, ni una versión vendida en una tienda digital. Para jugarlo hay que ir directo a la fuente.

[ Fuentes ]

  1. Interview with Don Worth about Beneath Apple Manor -- texto crudo de una entrevista hecha en 2014: 'by randomly generating the dungeon levels and only allowing you to see the area next to your character' y 'I was aware of Plato but didn't use it myself' · Spillhistorie.no (Joachim Froholt) · 2020-08-28
  2. Game 79: Beneath Apple Manor (1978) -- confirma la generación aleatoria jugando el juego, los dos años de distancia con Rogue, la ausencia de permadeath y el mecanismo del 'brain scan'; recoge un correo directo de Don Worth · CRPG Addict · 2012-12-09
  3. Revisiting: The Game of Dungeons (1975) -- 'The dungeon layout is fixed, but treasure positions are randomized every time you enter' · CRPG Addict · 2019-01-27
  4. Game 121: Moria (1975) -- 'all of these levels are fixed... they don't change during or between games'; y la entrevista de 2007 de Kevet Duncombe con el historiador Matt Barton sobre el desconocimiento de D&D al empezar el juego · CRPG Addict · 2013-11-05
  5. Beneath Apple Manor (1978): ficha del ítem de software -- editor The Software Factory y año 1978 · Internet Archive · 1978
  6. Don Worth's Personal Home Page -- 'You can download my first game for the Apple II - Beneath Apple Manor - this version runs on a PC. BAM was the first computer RPG, predating Rogue by two years.' · Don Worth / UCLA · 2012-02-27
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