Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
Una pila de litio no sólo guardaba energía en las placas CPS-2: retenía la llave que permitía arrancarlas. Cuando Capcom cerró ese último servicio, la preservación dejó de ser una preocupación abstracta.
En una placa CPS-2, una pila de litio podía decidir si Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes seguía encendiendo o no. No era sólo la energía de respaldo: el sistema guardaba en SRAM de bajo consumo la llave para descifrar sus ROM de programa. Si el voltaje bajaba de 2 V, esa llave se perdía. La placa quedaba sin poder arrancar el juego.
El riesgo no era teórico para una maquinita que pasara años apagándose y encendiéndose. La explicación técnica de CPS-2 Shock sitúa la vida media de la batería en cinco o seis años y llama a ese desenlace “Capcom Suicide”. Su salida documentada era mandar la placa a Capcom y pagar por revivirla; en Estados Unidos, la misma fuente registró un cobro de 48 dólares más envío en abril de 2002. Conservar hardware retro, aquí, no era sólo limpiar contactos: también significaba no perder una clave que no estaba en la ROM.
Capcom mantuvo por un tiempo la atención de cambio de batería para cartuchos CPS-II y casetes CPS-III. Pero su aviso oficial fijó el 28 de febrero de 2019 como el fin de ese servicio; además aclara que la reparación ya había terminado. Ese día convierte a este juego en algo más que un crossover de pelea: una copia arcade original pasó a cargar con una dependencia de mantenimiento que el fabricante ya no ofrecía.
Capcom desarrolló y publicó el juego en 1998 para arcade, dentro de la familia CPS-2. Su página oficial de entonces acredita a Marvel Characters, Inc. como licenciante de los personajes y a Capcom Co., Ltd. como titular del videojuego. El año sí está respaldado por el listado oficial de Capcom; el expediente no documenta un día preciso de lanzamiento.
Por qué importó
La importancia de Marvel vs. Capcom en esta ficha no depende de adjudicarle una primicia que el expediente no sostiene. Depende de que permite ver una tensión muy concreta del arcade: la misma protección que cifraba el programa convertía un componente consumible en una condición para que el juego existiera en su placa original.
La cadena está documentada paso a paso. Las ROM de programa estaban cifradas; la llave de descifrado vivía en SRAM de bajo consumo dentro de un chip personalizado; una batería de litio de 3.6 V alimentaba esos chips cuando la placa se apagaba o se desconectaba. Al caer por debajo de 2 V, se perdía la llave. No hace falta imaginar una avería espectacular: bastaba con el desgaste esperado de la batería.
Eso cambia cómo se mira una cabina. Un operador no sólo administraba pantalla, controles y monedas; también una fecha de vencimiento que no se veía desde el panel. Durante años hubo una vía de fabricante: Capcom todavía anunció en 2014 que continuaría atendiendo los cambios de batería de CPS-II y CPS-III, incluso al cerrar otros servicios de mantenimiento. La continuidad es importante porque evita contar 2019 como si fuera el primer abandono. Fue el final documentado de una atención específica que antes seguía abierta.
También ordena la conversación sobre preservación. Una placa que pierde su llave no es simplemente una placa con una pila gastada. Es una placa cuyo programa cifrado ya no puede descifrarse bajo el mecanismo descrito por la fuente. Por eso el problema conecta mejor con la discusión sobre archivos que un emulador necesita que con la nostalgia por una marquesina: qué componente permite ejecutar el software y quién conserva la forma de reemplazarlo.
Qué envejeció, y dónde jugarlo hoy
Envejeció la idea de que el soporte del fabricante estaría disponible mientras una placa siguiera circulando. El aviso de Capcom es preciso: para CPS-II y CPS-III, el cambio de batería tenía como fecha de término el 28 de febrero de 2019 y las reparaciones ya habían concluido. La fuente también advertía que algunos materiales de los productos afectados ya no se suministraban. La consecuencia no es que todas las placas hayan fallado en esa fecha; es que la ruta oficial descrita para atenderlas dejó de estar disponible.
Ese matiz importa. La fuente técnica ofrece una expectativa media de cinco a seis años para la batería, no un calendario idéntico para cada cartucho. Y el precio de 48 dólares más envío no sirve para hablar de México: está atribuido de forma explícita a Capcom USA y a abril de 2002. La historia comprobable es más interesante sin extrapolarla: había mantenimiento pagado, Capcom siguió anunciando cambios de batería en 2014 y fijó un final oficial en 2019.
Dónde jugarlo hoy. La vía oficial documentada ya no exige una placa CPS-2: Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics incluye explícitamente Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes. Capcom la lista como disponible en Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Steam, en formato digital y físico. La colección identifica los títulos reunidos como lanzamientos arcade y ofrece versiones en inglés y japonés.
Para quien sólo busca jugar, esa colección desplaza el problema de una pila y una llave a plataformas actuales. Para quien cuida una placa original, no lo resuelve: lo vuelve más visible. Ahí está la diferencia entre acceso legal contemporáneo y conservación del objeto que corría en las maquinitas, una distinción que también atraviesa la elección entre relanzamientos oficiales y emulación dedicada.
[ Fuentes ]
- CPS-2 Suicide · CPS-2 Shock / Capcom's Play System 2 Decryption Team
- Aviso de término de servicios de mantenimiento · Capcom · 2018-11
- Aviso sobre el término de servicios de mantenimiento · Capcom · 2014-09-30
- MARVEL VS. CAPCOM · Capcom (sitio oficial de 1998, conservado por Internet Archive) · 1998
- Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics · Capcom
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