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[ Análisis ]

Qué fue de Bizarre Creations: Activision la cerró tras el tropiezo de Blur

Bizarre Creations no cerró por haberse salido de la conducción con The Club. La historia documentada apunta a Blur, una apuesta de carrera y combate que no encontró compradores suficientes.

Redacción ItzLambo

Publicado 24/08/2026, 11:57 · 4 min de lectura

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Cartel tipográfico sobre el cierre de Bizarre Creations: 18 de febrero de 2011.
Imagen: ItzLambo

Bizarre Creations cerró el 18 de febrero de 2011, pero la explicación fácil se equivoca de juego. Activision sí la había comprado en 2007 cuando el estudio remataba The Club, un juego de acción en tercera persona para Sega. También es cierto que aquel proyecto se salía de la conducción por la que Bizarre era conocida. Lo que las fuentes contemporáneas no sostienen es que The Club hubiera precipitado el cierre. El propio anuncio de Activision de 2010 señaló a Blur y su falta de audiencia comercial.

La diferencia importa porque cambia el obituario. No fue el castigo automático por probar otro género. Fue el fracaso de una nueva propiedad dentro del género que el estudio sí dominaba, seguido de una venta que Activision exploró y no logró concretar. Es una muerte más incómoda: ni la experiencia acumulada ni una recepción crítica razonable garantizan que un juego encuentre a su público.

Antes de Activision, Bizarre llevaba más de diez años en conducción y era la desarrolladora de Project Gotham Racing. En su comunicado de compra, Activision llamó a la serie “aclamada por la crítica” y dijo que había vendido más de 4.5 millones de unidades en Norteamérica y Europa. Microsoft era dueño de esa franquicia; la adquisición no trasladaba esa propiedad a Activision. Por eso la compra era una apuesta por un equipo con oficio, no la compra de su mayor nombre. Ese oficio sigue siendo una buena puerta de entrada a las sagas de conducción arcade anteriores a Gran Turismo: el valor de Bizarre estaba en cómo entendía la carrera, no sólo en una marca.

La compra prometía dos juegos; el problema fue vender uno

El 26 de septiembre de 2007, Activision anunció que Bizarre se convertiría en subsidiaria de propiedad total y que su dirección y empleados seguirían mientras los equipos iniciaban dos títulos AAA. El mismo comunicado presentaba dos realidades a la vez: el estudio de conducción detrás de Project Gotham Racing y un The Club de acción que estaba terminando para Sega. Esa coexistencia explica por qué la lectura de “se salió de su especialidad” resulta tan tentadora, pero no la prueba.

Tres años después, la explicación corporativa fue otra. Activision dijo que los fundamentos del género de carreras habían cambiado de forma significativa desde la compra y que, pese a una inversión sustancial en la nueva IP Blur, el juego no había encontrado audiencia comercial. En noviembre de 2010 aún no anunció un cierre: puso al personal bajo un aviso de 90 días y dijo que estudiaba opciones, incluida una posible venta. Esa precisión evita contar una clausura como si hubiera sido inevitable desde el primer comunicado.

Blur no era una huida de la conducción: la fuente de 2011 lo describe como un título de carreras y combate. La entrevista posterior con antiguos responsables completa el cuadro sin borrar la voz de Activision: Blur recibió reseñas relativamente buenas, pero los consumidores lo ignoraron en gran medida; también reconocieron que subestimaron lo difícil que era lanzar una IP nueva en esa etapa del ciclo de consolas. Junto con James Bond 007: Blood Stone, fue uno de los dos proyectos para Activision que, según ellos, no logró aceptación amplia.

El cierre llegó después de intentar vender el estudio

El 20 de enero de 2011, tras explorar opciones incluida la venta y consultar al personal, Activision comunicó que el único camino probable era cerrar Bizarre. No es una distinción burocrática. La cronología separa la causa comercial declarada —Blur— de la decisión final: primero el aviso y la búsqueda de comprador; después, la recomendación de cierre. El 18 de febrero, The Drum registró que el estudio cerraba sus puertas ese día, después de casi 17 años de actividad.

También hay que resistir otra simplificación: decir que Activision “mató” a Bizarre con una sola orden. Activision la adquirió, invirtió en una IP nueva, admitió que esa IP no encontró audiencia y buscó vender la empresa antes de concluir que el cierre era la única opción probable. Ese recorrido no absuelve el desenlace para quienes perdieron su trabajo; sí describe mejor qué ocurrió y qué está documentado.

Lo que sobrevive no es Bizarre como estudio ni Project Gotham Racing dentro de Activision. Sobrevive una forma de leer la conducción arcade: carreras que no se reducen a simulación y que pueden cruzarse con competencia, estilo y combate. Crazy Taxi muestra otra rama de esa energía, aunque no sea una continuación de Bizarre. El legado más comprobable aquí es más modesto que una leyenda de “estudio perfecto”: un equipo con una trayectoria fuerte en carreras no consiguió convertir una nueva IP en audiencia comercial, y esa distancia terminó pesando más que su historial.

[ Fuentes ]

  1. Activision Acquires Bizarre Creations · Activision · 2007-09-26
  2. Activision considers sale of Blur dev Bizarre Creations, puts staff on notice · Game Developer · 2010-11-16
  3. Activision to close Bizarre Creations · The Drum · 2011-01-20
  4. Games developer Bizarre Creations closes today · The Drum · 2011-02-18
  5. Bizarre Creations Speaks Out On Activision Closure · Game Informer · 2011-04-06
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