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Street Fighter II para Super Nintendo se pirateó a escala industrial desde Panamá

Un expediente presentado ante el gobierno de Estados Unidos en 1994 documenta una línea de montaje pirata en Panamá. De todos los cartuchos que menciona, sólo este tiene nombre propio y una cifra concreta.

Redacción ItzLambo

Publicado 23/08/2026, 09:17 · 4 min de lectura

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Fotograma de Street Fighter II en Super Nintendo: Ryu, de gi blanco, frente a Dhalsim en su templo, con un elefante decorado a la izquierda y el marcador de ronda en «K.O.».
Street Fighter II The World Warrior Nintendo SNES PAL Gameplay · Super Nintendo Entertainment System · archive.org · CC BY 4.0

Muchos de los primeros Super Nintendo que llegaron a hogares mexicanos y peruanos a inicios de los noventa no traían un cartucho legítimo de Street Fighter II en la ranura. Un expediente presentado en 1994 ante la Oficina del Representante Comercial de Estados Unidos —hoy conservado por la Video Game History Foundation— documenta una cadena de montaje pirata en la Zona Libre de Colón, Panamá: semiconductores traídos de Taiwán, empaques copiados en Hong Kong y Tailandia, y moldes de plástico fabricados en el propio Panamá. Según ese expediente, citado por el sitio uruguayo Picando Código tras revisarlo directamente, de esa línea salieron unas 100,000 copias piratas de Street Fighter II para Super Nintendo, comercializadas después por buena parte de América Latina.

Street Fighter II llegó a Super Nintendo el 10 de junio de 1992 en Japón y el 15 de julio en Estados Unidos. Lo desarrolló y publicó Capcom bajo licencia de Nintendo, en un cartucho de 16 megabits —de los más grandes que la compañía había sacado hasta entonces— que trasladaba a casa los ocho luchadores jugables del arcade de 1991, sin los cuatro jefes finales.

Por qué importó

En Japón, el lanzamiento fue una fila física. Electronic Games lo describió en su número de octubre de 1992: «Filas de consumidores ansiosos se extendieron por cuadras enteras mientras las tiendas se preparaban para abrir sus puertas». En las primeras dos semanas, según la misma nota, Capcom reportó un millón de unidades vendidas y esperaba embarcar otros dos millones antes de que terminara agosto. La misma revista anunciaba, aparte, un joystick de Capcom «diseñado para usarse con el Street Fighter II de 16 megas para Super Nintendo» y vendido por separado: el cartucho tenía suficiente peso comercial para justificar su propio periférico. Ese apetito es el mismo que, del otro lado del negocio legítimo, alimentó la industria de la copia.

El expediente de 1994 no habla de un cartucho cualquiera entre muchos. Documenta también multicartuchos piratas armados en la misma zona franca y en Paraguay, pero no les pone nombre ni cifra: los describe en general. Street Fighter II es, en los pasajes revisados, el único título mencionado con nombre propio y una cantidad concreta de unidades —la clase de precisión que el resto de los productos citados en el mismo documento no alcanza. Para una consola que en varios países de la región no tenía todavía una red de distribución oficial sólida —la misma etapa en la que una sola revista le enseñaba a jugar a media región— ese cartucho pirata no competía con la versión legítima: en la práctica, a menudo era la única versión disponible. La cifra importa menos como marca de infamia que como medida: es la escala industrial, no artesanal, con la que un solo título pudo entrar a un mercado que Capcom no atendía directamente.

Qué envejeció y qué no

La estructura básica —duelos a una vida por asalto, movimientos especiales por combinaciones de palanca y botón, un plantel con identidad propia para cada personaje— sigue siendo, sin cambios, la gramática de cualquier juego de pelea actual. El control de Super Nintendo, con cuatro botones frontales y dos superiores, encajaba sin ajustes con los seis golpes del arcade; la competencia en Mega Drive tuvo que esperar a un mando de seis botones aparte para igualarlo.

Lo que sí envejeció es la selección de personajes: el cartucho original sólo deja elegir entre los ocho «Guerreros del Mundo» del manual, y deja fuera a los cuatro jefes —Balrog, Vega, Sagat y M. Bison—, que sólo se volvieron jugables en Champion Edition. Tampoco hay encadenamiento de golpes en el sentido moderno: los combos como práctica documentada llegarían con las revisiones posteriores de la propia saga. Y la inteligencia artificial de la CPU, previsible y basada en patrones, es reconociblemente de su época frente a cualquier juego de pelea posterior.

Dónde jugarlo hoy

No hay una vía legal digital para el cartucho exacto de 1992. Street Fighter 30th Anniversary Collection reúne doce versiones de la saga, pero todas son de salón: The World Warrior, Champion Edition, Turbo y las dos Super, sin ningún puerto de consola. Capcom Fighting Collection y su segunda entrega, de 2022 y 2025, tampoco incluyen ningún Street Fighter II. La Super NES Classic Edition de Nintendo, la mini consola oficial de 2017, trae Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting en América y Europa —una revisión posterior y distinta— y en Japón trae Super Street Fighter II, tampoco el original. Jugar la versión exacta que salió el 10 de junio de 1992 exige hoy un cartucho físico, original o reproducción, sobre hardware real o su propio volcado.

[ Fuentes ]

  1. Nintendo en América Latina en la década de los 90: piratería y Famicom — cita el expediente Special 301 de 1994 y reporta «100.000 copias de Street Fighter II para Super Nintendo» ensambladas en la Zona Libre de Colón (semiconductores de Taiwán, empaque de Hong Kong/Tailandia, moldes de Panamá), comercializadas después en toda la región · Picando Código (Fernando Briano) · 2025-03-04
  2. Special 301 Comments on Video Game Piracy in Asia and Latin America — expediente de 479 páginas presentado por Arter & Hadden ante la USTR en nombre de Nintendo of America el 17 de febrero de 1994; ficha de la colección, con Panamá listado entre los países documentados · Video Game History Foundation Library · 1994-02-17
  3. Street Fighter II — Instruction Booklet (SNS-S2-USA-1): mensaje de Capcom («continues the tradition... for the Super Nintendo Entertainment System»), plantel de «The World Warriors» limitado a ocho personajes jugables y crédito «Street Fighter II a registered trademark of CAPCOM USA INC.» · Capcom USA / Internet Archive · 1992
  4. Street Fighter II [SHVC-S2] (Nintendo Super Famicom) — Box, Manual, Cart Scans: cataloga la fecha de lanzamiento japonés como 10 de junio de 1992 y a Capcom como desarrollador · Gaming Alexandria / Internet Archive · 2026-08-16
  5. Street Fighter II [SNS-S2-USA] (Super Nintendo) — Box Scans: cataloga la fecha de lanzamiento estadounidense como 15 de julio de 1992 · Gaming Alexandria / Internet Archive · 2026-08-16
  6. Electronic Games, octubre de 1992, columna «A Look to the East»: «Street Fighter II was released in Japan on June 10th. Lines of anxious consumers stretched for blocks... In the first two weeks, Capcom reports one-million units sold»; y anuncio del «Capcom Fighter Power Stick, designed to be used with the 16-meg Street Fighter II for the Super Nintendo Entertainment System» · Electronic Games · 1992-10
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