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[ Análisis ]

Mega Drive contra Super Nintendo: cinco juegos medidos y ninguna máquina gana

Nadie compara dos consolas: compara el trabajo de dos estudios distintos, con cartuchos distintos y meses de diferencia. Cinco juegos contados uno por uno, y el marcador no se lo lleva ninguna de las dos.

Redacción ItzLambo

Publicado 23/07/2026, 11:05 · 7 min de lectura

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Cartel tipográfico con la cifra «64 vs 256», los colores simultáneos en pantalla de Mega Drive y Super Nintendo, y un recuadro que desmiente que la máquina decidiera cuál port salía mejor.
Imagen: ItzLambo

La pregunta lleva treinta años sin respuesta porque está mal hecha. «¿Cuál era mejor, la Mega Drive o el Super Nintendo?» da por hecho que las dos versiones de un mismo juego salieron de la misma mesa. Casi nunca fue así: los ports se repartían entre estudios contratados, con calendarios distintos, cartuchos distintos y a veces más de un año de diferencia.

Lo que sigue son cinco juegos que existen en las dos máquinas, cotejados uno por uno. El resultado se reparte, y se reparte por razones que casi nunca están en la ficha técnica.

El criterio: qué se mide

Entra un juego sólo si existe en las dos consolas y si las dos versiones se pueden contar. Se miden tres ejes y nada más: contenido —escenarios, personajes y cuadros de animación que sobreviven al recorte—, colores simultáneos en pantalla y sonido: cuántas voces digitalizadas quedan y cómo se producen. Fuera de esos tres ejes no hay veredicto, porque «se ve mejor» no es una medición.

Y menos no es peor: un port con menos colores puede correr más suelto o quedar más cerca del recreativo. El número dice qué se perdió, no si el juego está mejor.

Tres cosas que hay que declarar antes de comparar

  • Por qué señal se mira la imagen. Una captura por RGB deja el damero del dithering desnudo; por RF y video compuesto —el cable con el que jugó casi todo el mundo— ese mismo damero se funde. Las cifras de paleta que van abajo no dependen del cable. Cualquier juicio sobre cuál «se ve más sucio», sí.
  • Qué versión regional. Una Mega Drive PAL dibuja 313 líneas por cuadro a 50 Hz y una NTSC, 262 a 60; el Super Nintendo, 312 y 262. Las dos máquinas pintan 224 líneas útiles en los dos casos, así que la diferencia va entera a la velocidad: la europea corre cerca de un 17% más lenta. Comparar una europea contra una japonesa mide el enchufe.
  • Quién hizo el port. No lo hizo «Sega» ni «Nintendo». Lo hizo un estudio con nombre, muchas veces distinto en cada consola y distinto del que hizo el original.

Los cinco cotejos, del más contable al que no se puede contar

  1. Sunset Riders. Está el primero porque es el único donde el conteo no admite matices. Konami convirtió su propio recreativo a las dos consolas. La versión de Mega Drive, de diciembre de 1992, deja dos personajes jugables y cuatro escenarios, alargados y partidos en dos para disimular el recorte. La de Super Nintendo, de junio de 1993, conserva los cuatro personajes y los ocho escenarios, y paga en otra moneda: la censura convierte en hombres a las enemigas que lanzaban dinamita y borra las referencias al alcohol. El sonido se cuenta igual. Allá la música está «casi perfectamente replicada» y sobreviven casi todas las muestras de voz; acá «faltan casi todas las voces». Por qué las quitó Konami no está documentado; el costo sí: en la Mega Drive cada voz digitalizada se paga con el sexto canal de FM, que deja de sintetizar mientras suena, y con tiempo del Z80, mientras que el Super Nintendo las dispara desde su propio chip de audio —es la diferencia entre fabricar el sonido y reproducirlo—. Gana Super Nintendo. Con seis meses más de calendario.
  2. Mickey Mania. Está en segundo porque el conteo es igual de claro y cae del otro lado, con el mismo estudio en las dos máquinas. Traveller's Tales escribió las dos versiones de 1994 y la de Mega Drive es la base de la que salen todas las demás. El port de Super Nintendo pierde el nivel de bonificación de The Band Concert, pierde el efecto de película rayada con el que arranca Steamboat Willie, pierde la escalera de caracol en falso 3D de la fase del Doctor Loco y pierde sprites sueltos, como el Pluto de Lonesome Ghosts. Y suma algo que no estaba: pausas de carga entre niveles. A cambio gana una sola cosa medible, la persecución del alce, que rueda más suave apoyada en Mode 7 —que rota y escala una sola capa, y no dibuja tres dimensiones—. Gana Mega Drive, y aquí el calendario no explica nada: las dos salieron el mismo año.
  3. Mortal Kombat. Está en el centro porque parte el resultado por ejes, no por marcas. Los dos cartuchos salieron el mismo día, el 13 de septiembre de 1993, y los escribieron estudios distintos: Sculptured Software el de Super Nintendo, Probe el de Mega Drive. El color lo zanja el silicio, y las cifras aparecen enfrentadas en el reportaje de David L. Craddock, hecho sobre entrevistas con los dos equipos: el Super Nintendo daba «32,768 colores únicos, 256 de ellos en pantalla a la vez»; la Mega Drive, «512 en total, sesenta y cuatro visibles a la vez». Se nota donde se espera: en Mega Drive el cielo de Palace Gates es un azul plano en lugar de nubes, y faltan más cuadros de animación. El tacto va al revés. Paul Carruthers, de Probe, tradujo el código de Midway al ensamblador del 68000 una instrucción por una, y la respuesta de los controles y la dificultad del recreativo quedaron intactas; el mismo reportaje le atribuye a la versión de Super Nintendo un control menos preciso, hijo de un desarrollo apurado. La imagen para una, el tacto para la otra.
  4. Street Fighter II. Está en cuarto lugar porque parece el experimento limpio —Capcom hizo las dos— y no lo es. Su propia lista de títulos platino fecha el Street Fighter II de Super Nintendo en junio de 1992 y el Street Fighter II': Special Champion Edition de Mega Drive en septiembre de 1993: quince meses, que Craddock atribuye a que Nintendo se aseguró los derechos exclusivos del port de consola. Ese año y pico se ve. La versión de Mega Drive llega con los doce peleadores y, según el cotejo de Retro Sanctuary, con «aún más animaciones» que la de Nintendo y fondos que allá tienen menos detalle; la de Super Nintendo conserva «más colores en pantalla» que la de Sega, y las voces de la Mega Drive suenan «bastante distorsionadas y confusas». Las ventas tampoco arbitran, aunque sean de la propia Capcom: 6.30 millones contra 1.65, con quince meses de ventaja y un parque instalado mayor de un lado.
  5. Aladdin. Está al final porque marca el límite del criterio: es la comparación que todo el mundo hace y que no se puede hacer. Los dos salieron en 1993 con el mismo nombre y la misma película, y no son el mismo juego. El de Mega Drive lo desarrolló Virgin Games —Sega puso el sello y la distribución— con animadores de Disney dibujando a mano y un proceso de digitalización bautizado Digicel; el de Super Nintendo lo hizo Capcom desde cero, con otro motor y otros niveles. No hay eje que los cruce. La única comparación citable la firma el diseñador de la versión de Nintendo, Shinji Mikami: «Si no lo hubiera hecho yo, probablemente compraría el de Genesis. En animación, creo que la versión de Genesis es mejor». De ventas circula un 1.75 millones para el suyo, y conviene decirlo como ausencia: la lista de platino de Capcom, que baja hasta 1.03 millones y sí registra un cartucho de Mega Drive, no lo incluye.

Lo que dice el marcador

Uno para Super Nintendo por conteo, uno para Mega Drive por conteo, uno repartido por ejes, uno contaminado por el calendario y uno que no se puede jugar. Ninguna de las dos gana el cotejo.

Lo que sí decide la máquina es el techo, y el techo no se mueve: sesenta y cuatro entradas de paleta contra 256 es un hecho de silicio que ningún programador negocia. Dónde cae un juego por debajo de ese techo lo decidió otra cosa —qué estudio recibió el encargo, cuántos megabits le pagaron, cuántos meses tuvo y si su versión era la base o la copia—, y en cuatro de los cinco casos esa variable explica el resultado mejor que el chip.

Que treinta años después la pregunta siga planteada como una guerra de logos también viene de fábrica: «blast processing», el eslogan con el que Sega vendió la diferencia, no nombraba ningún chip.

[ Fuentes ]

  1. How Mortal Kombat Made the Jump to Super NES and Sega Genesis — entrevistas con Jeff Peters (Sculptured Software) y Paul Carruthers (Probe): «32,768 unique colors, 256 which could be displayed on the screen at one time» en Super Nintendo frente a «512 total, sixty-four able to be displayed at once» en Genesis; la traducción una a una del código de Midway al 68000; «If there isn't any more room, audio gets cut» · David L. Craddock (Medium)
  2. Platinum Titles — «Jun 1992 · Street Fighter II · SNES · 6.30», «Jul 1993 · Street Fighter II Turbo · SNES · 4.10» y «Sep 1993 · Street Fighter II' Special Champion Edition · MD · 1.65»; la lista baja hasta 1.03 millones y no incluye ningún Aladdin · Capcom Co., Ltd. (Investor Relations) · 2026-08-10
  3. Sunset Riders — «There are only two playable characters, and a total of four stages» en Mega Drive; en Super Nintendo «the music is almost perfectly replicated and most of the voice samples are in», y las enemigas con dinamita «are now male» · Hardcore Gaming 101
  4. Sunset Riders Comparison: SNES vs Genesis — el recorte de escenarios y personajes, el jefe sustituido y «all of the voice samples for the bosses are sadly missing» en Mega Drive · Retro Sanctuary
  5. Mickey Mania — «The film effect at the start of Steamboat Willie is axed, along with the spiral faux-3D staircase segment in The Mad Doctor stage and the removal of the Bonus The Band Concert level»; «the SNES version has lengthy loading time inbetween levels»; la versión de Mega Drive es la base de los demás ports · Hardcore Gaming 101
  6. Street Fighter II Comparison: SNES vs Genesis vs TG-16 — «more onscreen colours than the MD version» en Super Nintendo, «even more animations than SNES» en Mega Drive y las muestras de voz «quite distorted and fuzzy» de la versión de Sega · Retro Sanctuary
  7. Behind the Design: Disney's Aladdin — Virgin Games como desarrollador y Sega como editor, el proceso Digicel y la comparación de Shinji Mikami: «If I didn't actually make it, I would probably buy the Genesis one. Animation-wise, I think the Genesis version's better» · Sega-16
  8. Tiles and palettes — «The Mega Drive can show up to four palettes on screen», «each palette consists of 16 colors» y «the first color is always transparent, unless used as the background color» · Plutiedev (SEGA Mega Drive development) · 2026-08-10
  9. CGRAM — «The SNES has a palette of 256 colors, stored as 256 15-bit words in CGRAM» y «a SNES color entry gives an RGB color with 5-bit precision in each component» · SNESdev Wiki · 2026-08-10
  10. SEGA Mega Drive / Genesis hardware notes — 313 líneas por cuadro en PAL y 262 en NTSC, con 224 líneas de imagen en los dos casos, y los modos horizontales H32 (256 px) y H40 (320 px) · Kabuto / Plutiedev
  11. Timing — 262 líneas por cuadro en NTSC y 312 en PAL; «scanlines 1-224 or 239 will normally render the visible image» · SNESdev Wiki · 2026-08-10
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