Saltar al contenido
[ Suscribirse ]
[ Ficha ]

Alex Kidd no le ganó a Mario: llegó grabado de fábrica en la Master System II

Desde 1990 Sega grabó el juego en el circuito de la Master System II para que la consola arrancara en él sin cartucho. Esa decisión de hardware, no la comparación con Mario, es lo que de verdad multiplicó su alcance.

Redacción ItzLambo

Publicado 18/08/2026, 17:44 · 5 min de lectura

Compartir en WhatsApp Compartir en Facebook Compartir en Bluesky Compartir en X
Fotograma de Alex Kidd in Miracle World en Master System: Alex, con camiseta roja y overol azul, salta junto a una hilera de bloques verdes y plantas, sobre un piso de ladrillo naranja y fondo de cielo celeste; a la derecha hay una columna con iconos de estado del juego.
Alex Kidd In Miracle World Sega Master System PAL Gameplay · Sega Master System · archive.org · CC BY 4.0

El resumen que más circula sobre Alex Kidd in Miracle World lo describe como el intento de Sega por copiar a Mario, y lo despacha como una carrera que perdió. Es una lectura incompleta: mide el juego por las ventas de un cartucho, y el cartucho no fue lo que le dio alcance. Desde 1990 Sega grabó el juego directamente en el circuito de la Master System II, la revisión de la consola que vendió en Estados Unidos y en buena parte de Europa, para que la máquina arrancara en él sin necesidad de insertar nada. En 2026, Alex Kidd in Miracle World cumple cuatro décadas, y lo que sostiene ese aniversario no es una competencia contra Mario que se perdió: es haber sido, para una franja entera de jugadores fuera de Japón, el primer videojuego de consola que vieron sin tocar un cartucho.

Los datos duros. Sega lo desarrolló y publicó para el Sega Mark III —el nombre japonés del Master System— con Kotaro Hayashida como diseñador principal: el mismo que, un año después, sería planificador y guionista de Phantasy Star, acreditado ahí bajo otro seudónimo. Según la base de datos de referencia del hardware SMS Power, el juego salió en Japón el 1 de noviembre de 1986, con referencia de catálogo G-1306 y precio de 5,000 yenes. A Norteamérica y a Europa llegó también en 1986, bajo la referencia de catálogo 5067, aunque la propia base de datos no registra mes ni día para ninguna de las dos regiones.

Por qué importó

El encargo que recibió el equipo de Hayashida, el Segundo Departamento de Desarrollo de Sega, fue explícito. «Super Mario Bros. ya era un éxito enorme, y el Famicom se afianzaba como base de la industria. Sega acababa de sacar el nuevo Sega Mark III, y nos encargaron crear algo que vendiera tan bien como Mario», contó el propio diseñador en una entrevista de la serie oficial meisaku de Sega, traducida por shmuplations.com. La respuesta fue llevar la contra en cada decisión de diseño posible: «Mario da su golpe hacia arriba cuando salta, así que Alex golpearía de lado», explicó Hayashida, y el equipo invirtió también los botones de salto y ataque respecto al juego de Nintendo. A los tres secuaces de Janken el Grande los enfrentaron con duelos de piedra, papel o tijeras —«una idea muy fantasiosa, hasta absurda», en palabras de Hayashida— pese a las dudas del propio estudio.

Nada de eso fue lo que amplió su público. Lo que multiplicó el alcance del juego fue una decisión de hardware, ajena al diseño original. No era la primera vez que Sega reciclaba el mismo tipo de chasis bajo un nombre nuevo: dos años antes lo había hecho en Japón, al convertir el Mark III en la Master System local. La Master System II —el rediseño más económico que Sega vendió en Occidente a partir de 1990— fue un paso más allá: llegaba con el juego ya escrito en su memoria, listo para arrancar apenas se conectaba la consola. SMS Power documenta esa integración bajo la entrada «grabado de fábrica, incorporado en las últimas Master System y en la Master System II» con fecha 1990. En un mercado donde cada cartucho se compraba aparte, Alex Kidd in Miracle World se volvió, para un número de consolas que ninguna fuente desglosa en una cifra concreta, el primer contacto de alguien con un videojuego de consola.

Qué envejeció

El propio Hayashida ya no defiende la decisión de invertir los botones respecto a Mario. «En su momento pensábamos que estábamos haciendo algo ‘distinto’... pero nos equivocamos. Visto en retrospectiva, es una tontería. Y así resulta más difícil de jugar», admitió en la misma entrevista. La contrariedad deliberada con Mario —el golpe lateral, los botones invertidos, los jefes de piedra-papel-tijeras— fue, por su propia cuenta, un experimento que no siempre valió la pena.

Lo que sí resiste es el esqueleto de niveles: diecisiete fases que alternan desplazamiento lateral con pantallas fijas de acertijo, sin más guía que un mapa y un medallón de piedra solar. Ese diseño sobrevivió intacto al remake de 2021, que ofrece un modo gráfico moderno y un «Retro Mode» que reproduce el pixelado original de la Master System —la misma cuadrícula que, cuarenta años antes, tantos vieron encender la consola sin haber comprado un solo juego.

Dónde jugarlo hoy

El cartucho de 1986 no tiene hoy una tienda digital que lo venda. La Consola Virtual de Wii, que lo ofreció desde 2008, dejó de vender juegos el 31 de enero de 2019, cuando Nintendo cortó ahí la compra de WiiWare, Consola Virtual y Canales Wii en todo el mundo. La recopilación Sega Vintage Collection: Alex Kidd and Co., de 2012, se quedó en Xbox Live Arcade y PlayStation Network sin llegar nunca a PC ni a las consolas actuales. La vía vigente es el remake: Alex Kidd in Miracle World DX, desarrollado por Jankenteam y publicado por Merge Games el 22 de junio de 2021, sigue a la venta en Steam, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch (comprobado en Steam el 16 de agosto de 2026), con un «Retro Mode» que recrea en cualquier momento el aspecto original de 1986.

[ Fuentes ]

  1. Alex Kidd in Miracle World — ficha de datos: publicado por Sega el 1 de noviembre de 1986 (ref. G-1306, ¥5,000, Mark III/Master System); tabla de relanzamientos con las entradas «Embedded in Master System II» y «Built-in game, embedded in late Master System, Master System II», ambas fechadas en 1990; listado de dumps que incluye un BIOS (CRC32 cf4a09ea) distinto del cartucho; créditos con «こうたろう (Kotaro)» · SMS Power! · 2026-08-16
  2. Alex Kidd in Miracle World – Developer Interview (traducción de la serie oficial meisaku de sega.jp): Kotaro Hayashida sobre el encargo de igualar a Mario («create something that would sell as well as Mario»), el golpe lateral («Mario punches upwards when he jumps, so Alex will punch sideways»), la inversión de botones que hoy llama «nonsense... harder to play», y los jefes de piedra-papel-tijeras como «a very fanciful, absurd idea» · shmuplations.com · 2026-08-16
  3. Important information about the closure of the Wii Shop Channel — comunicado oficial de Nintendo (29 de septiembre de 2017): fin de la compra de WiiWare, Consola Virtual y Canales Wii el jueves 31 de enero de 2019 a las 06:00 hora del Reino Unido; el cierre total y la desactivación de redescargas se anuncian «en algún momento de 2019», sin fecha exacta en el propio comunicado · Nintendo of Europe · 2026-08-16
  4. Alex Kidd in Miracle World DX Gets Release Date, New Trailer — anuncio conjunto de Merge Games, Jankenteam y Sega (8 de abril de 2021) con la lista de plataformas (PC vía Steam y Epic Games Store, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch) y precio de lanzamiento de 19.99 USD; la propia ficha de videojuego de IGN registra el lanzamiento final el 22 de junio de 2021 · IGN · 2026-08-16
  5. Alex Kidd in Miracle World DX en Steam — ficha activa y disponible para compra a 19.99 USD, desarrollado por Jankenteam, con «Retro Mode» para alternar en cualquier momento entre los gráficos nuevos y una recreación del estilo original de 1986 (comprobado el 16 de agosto de 2026; el appid 1418420 citado en un borrador anterior correspondía a otro juego, THIEF DOG, y quedó corregido a 1333470) · Merge Games / Valve · 2026-08-16
El semanal

Lo que importó de verdad

Un correo por semana con las 5 noticias que mueven la industria y el mejor video vertical. Nada de refritos de notas de prensa.

Doble opt-in · Sin spam · Sin pop-ups en todo el sitio

[ Síguenos donde leas ]

Sin algoritmo que decida por ti: el correo y el RSS llegan enteros. En las redes publicamos los cortes.

En redes