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El Turbo Tunnel no fue un plan contra la renta: Rare contó otra causa

La teoría dice que el Turbo Tunnel se diseñó para vencer a las rentadoras de videojuegos. Ningún desarrollador de Rare lo ha dicho: lo que contaron es una historia de estudio, no de mercado.

Redacción ItzLambo

Publicado 23/07/2026, 14:57 · 4 min de lectura

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Fotograma del Turbo Tunnel en Battletoads de NES: un sapo verde va agazapado sobre una moto voladora turquesa por un camino rojo, con un obstáculo rosa en punta más adelante y las paredes del túnel, de textura orgánica morada y rosa, arriba y abajo del cuadro.
Battletoads Nintendo NES PAL 60 Gameplay (NTSC-U) · Nintendo Entertainment System · archive.org · CC BY 4.0

El Turbo Tunnel es meme mundial desde hace años: la tercera pantalla de Battletoads aparece en cualquier lista de los niveles más injustos de la historia. La explicación que más circula es económica: en 1991 rentar un cartucho costaba una fracción de comprarlo, así que los estudios diseñaban niveles imposibles de terminar en un fin de semana para empujar la venta sobre la renta. El problema es que ningún desarrollador de Rare lo ha dicho sobre Battletoads. Lo que sí contó el propio estudio, en su documental de 2015, es una historia distinta: de calibración interna, no de estrategia de mercado.

Battletoads lo desarrolló Rare y lo publicó Tradewest para Nintendo Entertainment System en junio de 1991, cuando el estudio inglés todavía era sobre todo conocido por ports técnicos para NES, antes de Donkey Kong Country (1994) y de GoldenEye 007 (1997). La prensa de la época elogió sus gráficos y la variedad de mecánicas —pelea, escalada, natación, la propia carrera en speeder del Turbo Tunnel— tanto como discutió su dificultad.

Por qué importó

El origen documentado es otro. Rare lo contó en Rare Replay: The Making of… Battletoads, el documental que produjo en 2015 para acompañar la colección del mismo nombre: la dificultad se calibró, en buena parte, contra el propio nivel del programador Mark Betteridge, que no era el de un jugador cualquiera. El repaso de 2020 de The AU Review lo resume así: «Mistakenly thinking his own rather high-level skillset was on a par with a fairly normal player, he built much of the game around what he could complete». Es una historia de estudio —un desarrollador ajustando el juego contra su propia vara, no contra un jugador promedio— y no una estrategia comercial. A diferencia de otros títulos de la consola, cuya dificultad viene de las limitaciones del hardware, la del Turbo Tunnel nace de una decisión humana.

Contra ese origen, la lectura de la renta circula sin una fuente que la sostenga para este juego en particular. La misma reseña de The AU Review la repite unas líneas después, pero como interpretación propia, sin atribuirla a nadie de Rare: «It was created, in part, to be a kind of antidote to the glut of games in the 8-bit and 16-bit eras that were being produced for the video store rental market». Es la misma idea que en 2012 el diseñador Ed Annunziata sí confirmó con sus propias palabras sobre Ecco the Dolphin, otro juego señalado por el mismo motivo: «I was paranoid about game rentals and kids beating the game over the weekend. So.. I.. uh... made it hard». Ahí hay una confesión, con nombre y fecha. Sobre Battletoads, hasta ahora, no la hay.

Qué envejeció

Lo que no envejeció bien es la causa que se le atribuye sin respaldo. Lo que sí resistió es el contexto: la renta de videojuegos era, en 1991, un campo de batalla legal de verdad. Nintendo of America demandó a Blockbuster en agosto de 1989 —no por rentar los juegos, sino por fotocopiar los manuales que acompañaban los cartuchos rentados— y las dos empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial al año siguiente. La pelea de fondo la perdió aparte: cuando el Congreso de Estados Unidos aprobó la Computer Software Rental Amendments Act en diciembre de 1990 para prohibir la renta de software, el cabildeo de las cadenas de videoclubes logró que la ley excluyera explícitamente «a computer program embodied in or used in conjunction with a limited purpose computer that is designed for playing video games». Rentar un cartucho de NES un fin de semana siguió siendo perfectamente legal, por ley y a propósito.

Ese mismo negocio llegó a México el año de Battletoads: Blockbuster abrió su primera tienda en 1991, en Cuautitlán Izcalli, Estado de México, y con ella normalizó rentar un cartucho el fin de semana en vez de comprarlo. La renta era real y la pelea legal con Nintendo también; para Ecco the Dolphin, la dificultad como estrategia contra la renta la confirmó quien lo diseñó. Lo único que sigue sin confirmarse es que Battletoads sea el mismo caso: es una lectura razonable sobre el momento en que salió, no una causa que alguien en Rare haya reconocido.

Dónde jugarlo hoy

La vía legal es Rare Replay, la colección de Xbox One que reúne treinta juegos del estudio, incluido el Battletoads original de NES. Se vende en la tienda de Xbox México en 600 pesos, y viene incluida para quien ya paga Xbox Game Pass Ultimate o Premium (consultado el 11 de agosto de 2026).

[ Fuentes ]

  1. Rare Replay: The Making of... Battletoads -- documental oficial sobre el desarrollo del juego, con el testimonio del equipo original · Rare · 2015-08
  2. Battletoads Review: Return of the weekend rental -- resume el origen de la dificultad (Mark Betteridge calibrando el juego contra su propio nivel) y, por separado, plantea sin atribuirla a Rare la lectura de la renta como "antidote" al negocio de los videoclubes · The AU Review (David Smith) · 2020-08-20
  3. "I was paranoid about game rentals and kids beating the game over the weekend. So.. I.. uh... made it hard" -- confesion directa sobre el diseno de dificultad de Ecco the Dolphin, usada como contraste con Battletoads · Ed Annunziata · 2012-12-30
  4. Computer Software Rental Amendments Act of 1990 -- texto de la ley, seccion 802(b)(1)(B)(ii): exencion explicita para "a computer program embodied in or used in conjunction with a limited purpose computer that is designed for playing video games" · Congreso de Estados Unidos (Public Law 101-650) via Wikisource · 2026-08-11
  5. TOPN: Computer Software Rental Amendments Act of 1990 -- cita de la Public Law 101-650, promulgada el 1 de diciembre de 1990 · Cornell Law School, Legal Information Institute · 2026-08-11
  6. Nintendo Once Sued Blockbuster... for Renting Out Games?! -- demanda de Nintendo of America contra Blockbuster en 1989 por fotocopiar manuales, acuerdo extrajudicial de 1990, y el cabildeo de las cadenas de videoclubes que excluyo a los videojuegos de la prohibicion de renta de software · CBR (Zack Millsap) · 2020-12-04
  7. Blockbuster: sus inicios, auge y declive -- primera tienda de Blockbuster en Mexico, en 1991, en Cuautitlan Izcalli, Estado de Mexico · Expansion · 2022-02-26
  8. Battletoads (Tradewest, June 1991) -- ficha de lanzamiento: desarrollador, editor y mes de salida en NES · NES Guide · 2026-08-11
  9. Rare Replay -- ficha de la tienda de Xbox Mexico: precio (600 pesos) e inclusion en Xbox Game Pass Ultimate y Premium · Xbox (Microsoft) · 2026-08-11
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