GoldenEye salió antes en Japón con un cartucho once días más nuevo que el de EE. UU.
Japón lo tuvo el sábado 23 de agosto de 1997; Estados Unidos, el lunes siguiente; el Reino Unido, 76 días más tarde. Los tres cartuchos llevan grabada dentro la fecha en que se compilaron, y ese orden no es el de venta.
GoldenEye 007 salió el sábado 23 de agosto de 1997 en Japón, para Nintendo 64, a 4,800 yenes sin impuestos. En Estados Unidos llegó el lunes 25. En el Reino Unido —el país de Rare y el de la película— no llegó hasta el 7 de noviembre, 76 días después que a Japón.
El 23 de agosto de 2026 se cumplen 29 años. Veintinueve, no treinta: el redondo cae en 2027.
Los dos días de diferencia son de fin de semana
De las tres fechas, sólo una tiene fuente de primera mano: la ficha que Nintendo mantiene para el juego, que da el día con el paréntesis del día de la semana, «1997年8月23日(土)», sábado. Las otras dos se repiten en todas partes sin una sola cita; en el recuadro de Wikipedia son las únicas dos sin nota al pie.
Y la ventaja se encoge al mirar el calendario: el 23 fue sábado y el 25, lunes. No hubo un solo día hábil de por medio, sino dos jornadas de tienda consecutivas.
El cartucho estadounidense es el más viejo de los tres
La diferencia grande está dentro. El proyecto que descompila GoldenEye 007 reconstruye los tres binarios comerciales byte a byte, y en src/game/compiletime.c conserva el sello de compilación que cada uno lleva grabado:
- Estados Unidos — 29 jun 1997, 20:46:05
- Japón — 10 jul 1997, 14:53:37
- Europa — 31 jul 1997, 14:53:03
El binario estadounidense se cerró once días antes que el japonés y se puso a la venta dos días después. Salió primero el que se terminó segundo.
Tampoco eran el mismo juego. El Makefile del proyecto enumera con qué opciones se compiló cada región: Estados Unidos lleva BUGFIX_R0; Japón, BUGFIX_R1; Europa, BUGFIX_R1 y BUGFIX_R2. Las correcciones se acumulan en el orden de compilación, no en el de venta: matar a Valentin Zukovsky tras hablar con él no tiene consecuencias en el cartucho estadounidense y reprueba la misión entera en los otros dos. Europa es además la única que compiló fuera LEFTOVERSPECTRUM, el emulador de ZX Spectrum que las dos versiones NTSC arrastraron a la tienda. El país del Spectrum es el único que no lo llevó dentro.
El multijugador fue «una idea de último momento»
Ese sello de junio aprieta la otra mitad de la historia. El modo a pantalla partida para cuatro jugadores —lo único que casi todo el mundo recuerda— no estaba en el diseño.
Lo dice el director. Martin Hollis publicó su relato del desarrollo en 2004 y despacha el asunto en una línea: el programador Steve Ellis «ayudó en muchas cosas, incluida la implementación del multijugador, que fue una idea de último momento» —«a complete afterthought»—. Ellis puso fechas en un postmortem de la GDC Europe de 2012: «Hasta marzo o abril de 1997 no había ningún modo multijugador. Ni siquiera se había empezado». Se hizo, dijo, «sin el conocimiento ni el permiso de la dirección de Rare y de Nintendo».
Si en abril no existía y el 29 de junio ya estaba dentro del binario estadounidense, el modo entero se hizo en unas doce semanas como mucho. El «último momento» tiene tope, y el tope es junio, no agosto.
Que se colara a espaldas de Nintendo, en cambio, aguanta a medias. En la historia oral de Mel Magazine (2018), Mark Edmonds recuerda haber escrito «el código para gestionar el render a cuatro pantallas antes de que nos hubieran dado luz verde para meter un modo multijugador»: el motor estaba listo antes que el permiso. David Doak fecha el encargo en «tres o cuatro meses», no en uno, y cierra el episodio sin épica: «cuando por fin se le enseñó a la dirección y a Nintendo que lo teníamos funcionando, se pusieron muy contentos». N64 Magazine lo situó en 1998 «unos seis meses antes del lanzamiento». Entre uno y seis meses hay un factor de seis, y las cuatro cifras salen del mismo equipo. Todas sostienen lo mismo: el modo no estaba en el plan y nadie de arriba lo pidió.
Cuál de los tres aniversarios
Esta pieza sale un 10 de julio porque es la fecha que el cartucho japonés lleva grabada dentro, 29 años después, a las 14:53:37. El aniversario de tienda llega seis semanas más tarde, y elegir cuál se celebra importa: las tres fechas describen tres cartuchos distintos y sólo una tiene fuente de primera mano. Le pasa a Metroid, cuyo aniversario se mueve año y medio según la región, y a la consola misma, que arrastra dos fechas de lanzamiento en Estados Unidos.
Queda una ausencia. El juego despachó más de ocho millones de copias y fue el tercero más vendido de Nintendo 64; en Japón, el mercado que lo tuvo antes que nadie, no aparece. Los dos recuentos japoneses de software de la consola que más se citan lo dejan fuera del top 30 y del top 50 sobre 208 títulos, y ninguno declara de dónde saca sus números. Vale la ausencia, no la cifra que no dan.
[ Fuentes ]
- ゴールデンアイ 007 | ニンテンドウ64 — «発売日 1997年8月23日(土)», 4,800円(税別), プレイ人数 1〜4人 · Nintendo (Japón) · 2026-07-10
- compiletime.c — los tres sellos de compilación byte-match: US «Jun 29 1997 20:46:05», JP «Jul 10 1997 14:53:37», EU «Jul 31 1997 14:53:03» · GoldenEye Decompilation Project (n64decomp/007) · 2026-07-10
- Makefile — opciones por región: US con BUGFIX_R0 y LEFTOVERSPECTRUM, JP con BUGFIX_R1 y LEFTOVERSPECTRUM, EU con BUGFIX_R1 y BUGFIX_R2 y sin LEFTOVERSPECTRUM · GoldenEye Decompilation Project (n64decomp/007) · 2026-07-10
- spectrum.c — el emulador de ZX Spectrum y los diez ficheros de ROM que nombra (sabre, atic, jetpac, jetman, alien8, gunfright, under, knightlore, pssst, cookie) · GoldenEye Decompilation Project (n64decomp/007) · 2026-07-10
- Versions — cronología de las tres salidas y diferencias entre NTSC-U, NTSC-J y PAL (Zukovsky, Rumble Pak, cuchillo de caza), con las fechas de compilación tomadas del código descompilado · The GoldenEye Depot · 2026-07-10
- The Making of GoldenEye 007, por Martin Hollis — «He assisted with many things, including implementing multiplayer, which was a complete afterthought» · Zoonami / Internet Archive · 2004-09-02
- The Team That Made GoldenEye Was All For Adding That Famous Multiplayer Last Minute — Steve Ellis en el postmortem de la GDC Europe 2012: «Until something like March or April of 1997, there wasn't a multiplayer mode at all. It hadn't even been started» · Kotaku · 2012-08-14
- GoldenEye 007's multiplayer was added last minute, unknown to Rare and Nintendo management — «It was done without the knowledge or permission of the management at Rare and Nintendo» · Engadget · 2012-08-14
- An Oral History of GoldenEye 007 on the N64 — Mark Edmonds sobre el render a cuatro pantallas escrito antes del permiso; David Doak sobre los «three or four months» y sobre la reacción de la dirección · Mel Magazine · 2018-08-22
- GoldenEye 007 — la fecha japonesa lleva cita a Nintendo; la estadounidense (25 ago 1997) y la británica (7 nov 1997) no llevan ninguna. Cita a N64 Magazine nº 13 (marzo 1998) para el «roughly six months before release» · Wikipedia · 2026-07-10
- ニンテンドウ64『ゴールデンアイ 007』が発売された日【今日は何の日?】 — «1997年(平成9年)8月23日» · Famitsu.com · 2025-08-23
- ニンテンドー64ソフト歴代売上ランキングTOP50 — sobre 208 títulos; ゴールデンアイ007 no figura, y la tabla no declara la fuente de sus cifras · ピコピコ大百科 · 2026-07-10
- NINTENDO64用ソフト 日本国内売上歴代ランキング — top 30 japonés; ゴールデンアイ007 no figura, y la tabla no declara la fuente de sus cifras · あちこちデータ · 2026-07-10
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