La cámara libre de Super Mario 64 no fue el plan original: casi fue isométrica
Antes de la cámara libre que hoy es el estándar de cualquier plataformas en 3D, Nintendo probó durante meses un recorrido fijo, casi isométrico, para Super Mario 64. El programador Giles Goddard lo contó él mismo, y también negó otro mito que ese plan dejó pegado: el de las peleas contra Bowser.
La cámara que sigue a Mario por Bob-omb Battlefield —independiente del personaje, movible con un botón aparte, siempre buscando el ángulo que no se coma un muro— es hoy el lenguaje común de cualquier plataformas en 3D. En 2026, Super Mario 64 cumple tres décadas de haberlo fijado. Lo que casi nadie recuerda es que ése no fue el plan original: durante meses, el equipo de Nintendo probó una cámara fija, de recorrido cerrado, con un aire que un jugador de 1996 habría reconocido en la vista isométrica de Super Mario RPG, el otro Mario que Nintendo lanzó ese mismo año.
Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) lo desarrolló bajo la dirección de Shigeru Miyamoto; Nintendo lo publicó para su consola nueva, el Nintendo 64. Salió primero en Japón, el 23 de junio de 1996, el mismo día que la máquina —acompañado de otros dos juegos de lanzamiento, uno de ellos de shogi. La llegada a Norteamérica tardó tres meses, y su fecha exacta sigue en disputa entre el jueves 26 y el domingo 29 de septiembre.
Por qué importó
El programador Giles Goddard, que trabajó en el proyecto desde el inicio, describió el primer intento en una entrevista de 2001 para la revista británica NGC: «Se pasaron bastantes meses jugando con distintos ángulos de cámara, animaciones, formas de mirar el mapa. En algún momento, el juego tenía un recorrido fijo, casi con aspecto isométrico. Eso no representaba un salto tan grande respecto al Mario 2D original». Es la misma sensación —aunque Goddard no cite el título— que Super Mario RPG mostraría meses después: una cámara elevada y fija, mirando siempre el escenario desde el mismo ángulo.
La cámara libre que sí llegó a la tienda la programó Takumi Kawagoe, que venía de trabajar en la cámara y las cinemáticas de Star Fox 2, el juego de Super Nintendo que Nintendo canceló antes de salir. El primer mapa construido con esa cámara ya funcionando fue Bob-omb Battlefield —la colina donde el jugador encuentra la primera estrella—: a Goddard le tomó entre seis y siete meses tenerlo listo, con enemigos moviéndose por el terreno. Nadie en el estudio, contó, había hecho un juego en 3D antes de ése; hubo mucho ensayo y mucha improvisación antes de que la cámara se sintiera bien.
Qué envejeció (o qué no)
La premisa no envejeció: una cámara aparte del personaje, controlable con un botón aparte del movimiento, sigue siendo el vocabulario de cualquier plataformas en 3D actual. Lo que conviene corregir es una lectura que circula sobre los combates contra Bowser, más lineales y de cámara fija que el resto del juego: se suele explicar como un resto de aquel plan isométrico que se abandonó. Preguntado directamente por eso, Goddard lo negó: «Los niveles de Bowser no fueron realmente resultado de eso. Me imagino que vino sobre todo de que ahí hay un jefe: en la mayoría de los mapas de Mario puedes tomar varias rutas para llegar al final, pero en éste tienes que seguir una ruta fija. Sabes dónde estás parado». No fue el fantasma de la cámara isométrica: fue el diseño de un combate contra un jefe, que necesita que el jugador sepa exactamente dónde pisa.
Lo que sí envejeció es el mando con el que se jugó ese logro. Cuatro botones C, sin segundo stick analógico, obligaban a soltar el movimiento un instante para reubicar la cámara —la crítica de la época ya lo señalaba, y a Nintendo le tomó generación y media resolverlo con un segundo stick de verdad.
Dónde jugarlo hoy
La vía legal más simple es una suscripción: Super Mario 64 está en el catálogo de Nintendo 64 de Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión desde que ese servicio abrió, el 25 de octubre de 2021, junto con ocho juegos más. No es un dato menor: otros juegos de la misma consola y del mismo año, como Super Smash Bros., se quedaron fuera de ese catálogo. También existió una vía en disco —Super Mario 3D All-Stars, el paquete que Nintendo vendió del 18 de septiembre de 2020 al 31 de marzo de 2021 y retiró después tanto de tiendas físicas como de su eShop—, pero ya no se puede comprar. Fuera de esas dos puertas, sólo queda el cartucho original de 1996, de segunda mano.
[ Fuentes ]
- The Making of Super Mario 64 — entrevista completa a Giles Goddard: cámara de recorrido fijo/isométrico probada antes de la libre; Takumi Kawagoe y Star Fox 2; Bob-omb Battlefield como primer mapa; por qué los combates contra Bowser usan cámara fija · NGC Magazine, diciembre de 2001, número 61 (reproducción íntegra vía Pixelatron) · 2001-12-01
- NINTENDO64全発売ソフト一覧(1996年) — lista oficial de Nintendo con «1996/6/23» para Super Mario 64, Pilotwings 64 y Saikyō Habu Shōgi, los tres títulos del lanzamiento japonés · Nintendo Co., Ltd. (Japón) · 2026-08-16
- Nintendo 64 Breaks Loose — tiendas de EE. UU. vendieron Super Mario 64 desde el jueves 26 de septiembre de 1996, antes de la fecha oficial del domingo 29 · IGN · 1996-09-26
- Reminder: Super Mario 3D All-Stars And Super Mario Bros. 35 Get Delisted At The End Of March — versión física a la venta hasta el 31 de marzo de 2021; el paquete había salido el 18 de septiembre de 2020 · Game Informer · 2021-03-30
- You will Have To Pay More Than Double For Switch Online If You Want N64 Games — los nueve juegos del catálogo de lanzamiento de Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión (25 de octubre de 2021), incluido Super Mario 64 · Kotaku · 2021-10-15
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