Antes de pedir permiso a Nintendo, Sakurai ya tenía a Mario peleando
El prototipo de Super Smash Bros. no tenía personajes de Nintendo ni título. Cuando Sakurai quiso usarlos, no preguntó primero: construyó la pelea con Mario y compañía ya jugable, porque calculaba que Miyamoto diría que no.
Antes de que Mario peleara contra Pikachu, hubo dos muñecos sin rostro golpeándose en un escenario hecho con una foto del barrio de HAL Laboratory. Ese prototipo no tenía título, ni personajes de Nintendo, ni permiso de nadie para convertirse en lo que terminó siendo. Cuando Masahiro Sakurai decidió que el juego necesitaba caras conocidas, no fue a pedir autorización primero: construyó una pelea de cuatro jugadores con Mario, Donkey Kong, Samus y Fox ya funcionando, y sólo entonces la enseñó. Calculaba que, si preguntaba antes, la respuesta iba a ser que no.
Super Smash Bros. salió en Japón el 21 de enero de 1999 y meses después en Estados Unidos, publicado por Nintendo para Nintendo 64. Lo desarrolló HAL Laboratory —el estudio de Kirby— con Sakurai como director y diseñador, y con Satoru Iwata, que años después presidiría Nintendo, como prácticamente el único programador. Antes de ser una pelea de personajes de Nintendo, el proyecto fue, en palabras de los dos, «el proyecto artesanal definitivo»: dos personas y alguien más para el sonido, programado los fines de semana porque Iwata tenía otro puesto entre semana.
Por qué importó
El prototipo se llamó, sin que nadie lo planeara así, «Kakuto-Geemu Ryuoh» (Dragon King: el juego de pelea). El nombre salió del barrio de Ryuoh-cho, en Yamanashi, de donde Sakurai tomó la foto que usó de fondo porque no se le ocurrió otra cosa. La mecánica —el daño acumulado en porcentaje, el salto doble, el bloqueo con Z— ya estaba entera con esos cuatro muñecos sin cara. Los personajes de Nintendo 64 entraron después, y por decisión de Sakurai: un juego de pelea para consola de sobremesa, razonó, necesita caras que el jugador reconozca desde el primer segundo, algo que un arcade no necesita porque ahí basta con pelear.
Pedir el permiso no fue directo. El primero a quien Sakurai se lo planteó fue el escritor Shigesato Itoi; Shigeru Miyamoto vino después, y con él cambiaron de estrategia: en vez de preguntar si podían usar los personajes, investigaron por su cuenta, terminaron —hasta donde pudieron— cuatro peleadores de Nintendo entre ellos Donkey Kong, y le mostraron a Miyamoto una pelea de cuatro jugadores ya jugable. «Pensamos que si le preguntábamos directamente si podíamos usar personajes de Nintendo, probablemente diría que no», contó Sakurai en 1999. Miyamoto vio el resultado y dijo: «Oye, le agarraste bien el modo a Mario». Los personajes de Pokémon costaron más: Tsunekazu Ishihara dudó, y fue Satoshi Tajiri, su creador, quien respondió con entusiasmo.
Dentro de la propia Nintendo la idea no cayó bien al principio: «¿De verdad Mario debería estar golpeando a Pikachu? ¿Eso está bien?», recuerda Sakurai que se preguntaba la empresa. El nombre llegó todavía después, y no fue idea de mercadotecnia sino de Iwata: en una reunión con Sakurai e Itoi para decidir cómo llamarlo, propuso «hermanos» —Bros.— para dejar claro que los personajes no se odiaban entre sí, que resolvían una diferencia entre amigos y no una guerra. Sakurai lo contó en 2024, en el video que dedicó a la memoria de Iwata en su propio canal.
Qué envejeció (o qué no)
Sakurai también admitió, en esa misma entrevista de 1999, que el juego salió incompleto: «sólo pudimos incluir cerca del 60% de lo que habíamos planeado». Se quedaron fuera varios objetos y un modo, «Destruye el objetivo», pensado como una competencia de lanzamiento con público; la idea sobrevivió y se convirtió en el Home Run Contest de las siguientes entregas. El modo para un jugador se armó en el último mes de desarrollo, casi de emergencia, y quedó más flaco que el de otros juegos de pelea de la época —el propio Sakurai lo calificó de defecto comercial.
El balance tampoco quedó resuelto. El equipo de pruebas de HAL ajustó a los personajes con partidas internas, pero Sakurai reconoció después que el ataque PK Thunder de Ness —devastador en partidas de cuatro jugadores— debió recortarse. La recepción inicial en el extranjero fue dura: una reseña resumió la estrategia ganadora como «machacar el botón A» y calificó el juego con una F, algo que Sakurai recuerda que le dolió después de meses pensando en la profundidad táctica del sistema.
Lo que sí resistió fue la decisión de diseño detrás de todo eso. Sakurai dice que dedicó más esfuerzo al sistema de hándicap automático —que deja jugar en la misma partida a alguien principiante y a alguien con experiencia— que a igualar la fuerza de los personajes entre sí. Esa prioridad es la que sostiene el resto de la saga y buena parte de los juegos de pelea para todo público que vinieron después.
Dónde jugarlo hoy
No hay una manera legal y vigente de jugar el Super Smash Bros. original fuera del cartucho de Nintendo 64 de 1999, de segunda mano. Nintendo lo llevó a la Consola Virtual de Wii el 21 de diciembre de 2009 en Norteamérica, por 1,000 puntos Wii (10 dólares), después de estrenarlo antes ese año en Japón y en Europa. Esa vía se cerró cuando Nintendo apagó la Wii Shop Channel el 30 de enero de 2019. No llegó al modo Wii de Wii U, y tampoco forma parte del catálogo de Nintendo 64 en Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión, pese a años de filtraciones sin confirmar. Sus secuelas sí están disponibles en consolas actuales, pero no son este juego.
[ Fuentes ]
- Super Smash Bros. — 1999 Developer Interview: Sakurai sobre el prototipo sin personajes de Nintendo y el demo mostrado a Miyamoto ya terminado · Nice Games (1999) / traducción de shmuplations · 1999
- Iwata Asks: Super Smash Bros. Brawl, Vol. 7 — "Dragon King: The Fighting Game": Sakurai e Iwata narran el prototipo sin personajes y su desarrollo de fin de semana · Nintendo · 2008
- Masahiro Sakurai Reveals How Super Smash Bros. Got Its Name — recoge el video de Sakurai sobre por qué Iwata propuso "Bros." · Game Rant · 2024-10-13
- Super Smash Bros. hits Wii Virtual Console — estreno norteamericano por 1,000 puntos Wii · TechCrunch · 2009-12-21
- Wii Shop Channel Discontinuation — cierre del canal de compra el 30 de enero de 2019 · Nintendo (soporte oficial) · 2019-01-30
- The Best N64 Games On Nintendo Switch Online — listado del catálogo de N64 en NSO + Paquete de Expansión, sin Super Smash Bros. · TheGamer · 2025-02-11
- ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ — ficha de catálogo con fecha de salida 1999/01/21 y editor Nintendo · Media World (Japón) · 2026-07-26
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