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El Donkey Kong de Game Boy repite el arcade cuatro fases y luego inventa 97 propias

Nintendo vendió en 1994 un cartucho que parecía el salón de 1981 en el bolsillo, y lo fue durante cuatro pantallas. Detrás había otro juego: 97 fases de llave y puerta que fundaron una serie que la casa todavía vende.

Redacción ItzLambo

Publicado 31/07/2026, 16:37 · 5 min de lectura

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Fotograma de Donkey Kong para Game Boy con los colores del Super Game Boy: Mario corre por una plataforma de la fase 1-1, Big-City; a la derecha hay una llave apoyada en un pilar y más arriba una puerta con candado; el marcador superior muestra el tiempo, la puntuación y cuatro vidas.
Donkey Kong Nintendo Game Boy PAL Gameplay · Nintendo Game Boy · archive.org · CC BY 4.0

Quien compró Donkey Kong para Game Boy en junio de 1994 tenía el arcade de 1981 en el bolsillo. Lo tuvo durante cuatro fases. En la última pantalla de remaches, cuando Mario por fin alcanza a Pauline, el gorila se la vuelve a llevar y arranca un juego distinto: pantallas cerradas con una puerta, una llave escondida y un camino que hay que construir para llegar a ella. Nintendo cuenta 101 fases en el cartucho. Cuatro vienen del salón. Las otras 97 no habían existido nunca.

El cartucho —código DMG-QD— lo firman Nintendo y Pax Softnica, el estudio externo que puso a los tres programadores y a uno de los grafistas. Produjo Shigeru Miyamoto y dirigió Takao Shimizu. Salió en Japón el 14 de junio de 1994, en Estados Unidos ese mismo junio y en Europa en septiembre. La fecha japonesa comparte día con otro estreno de Nintendo: el Super Game Boy, el adaptador que metía cartuchos portátiles en la Super Famicom para jugarlos en el televisor.

Por qué importó

Miyamoto lo dejó dicho en la guía oficial que Shogakukan publicó junto al juego: «desde el principio no teníamos intención de hacer un remake; el concepto era hacer un juego nuevo, partiendo de una relectura del original».

Entonces, ¿por qué abrir con las cuatro pantallas de siempre? Shimizu lo explica en esa misma entrevista, y la razón es comercial, no de diseño: «algunos pensaban que si las poníamos al principio los jugadores creerían que era el mismo juego de siempre, así que valoramos incluirlas como contenido extra al final. Al final supusimos que mucha gente lo compraría por nostalgia, y las pusimos al principio». El arcade es el señuelo, y lo dicen sus autores. Nintendo ya había estrenado máquina apoyándose en lo que la gente reconocía: el Famicom salió con tres juegos y ninguno era nuevo.

Detrás del señuelo hay otro Mario. El manual de instrucciones lista sus movimientos y la lista no le cabe al fontanero de 1981: pino, salto alto, patada desde el pino, mortal hacia atrás, giro sobre una cuerda, agarrar y lanzar objetos, trepar y agacharse. Y cambia el objetivo. Donde el arcade pedía subir, aquí el manual dice: «en las fases en las que se oye el grito de Pauline saliendo por la cerradura de la puerta, tu meta es encontrar la llave y usarla para abrir».

La pieza que convierte la plataforma en rompecabezas es otra: objetos de edición —escaleras, plataformas— que el jugador recoge y coloca donde le hacen falta. Shimizu señalaba el detalle que los hace funcionar: «el tiempo se detiene cuando los recoges; ese momento para pensar es algo que no está en los juegos de acción normales». Eso es un juego de lógica con traje de plataformas, y en 1994 no era lo que prometía la carátula.

Qué envejeció y qué no

Envejeció la capa de color. El juego traía su propia paleta para el Super Game Boy y su propio marco: un mueble de salón dibujado alrededor de la pantalla, que es lo que rodea la captura de arriba. Takaya Imamura, que hizo ese trabajo, presumía de disponer de «toda la gama de color de la Super Famicom»; Shimizu remató el asunto contando que los probadores «dijeron que les gustaban más los colores de fábrica del Super Game Boy que los que tanto nos había costado hacer». Hoy esa capa es lo primero que se cae en cada reedición: según Engadget, la versión de Nintendo Switch Online no arrastra las mejoras de Super Game Boy.

No envejeció la estructura. Las nueve zonas —Big-City, Forest, Ship, Jungle, Desert, Airplane, Iceberg, Rocky-Valley y Tower— reparten esas 97 fases en bloques desiguales, de ocho a dieciséis, y cada bloque termina con Donkey Kong enfrente. Es el molde que Nintendo volvió a usar diez años después. Mario vs. Donkey Kong salió para Game Boy Advance en 2004 y pide exactamente lo mismo; el remake para Nintendo Switch, publicado el 16 de febrero de 2024, lo describe con las palabras de la propia Nintendo: «consigue la llave y rescata al Mini-Mario». Treinta años después, el juego que se compró por nostalgia del salón dejó más descendencia que el salón.

Conviene situarlo. En 1994 la Game Boy tenía cinco años y todavía le faltaban dos para el juego que de verdad la resucitó: es el tramo en el que Nintendo defendía la portátil con diseño y no con hardware.

Dónde jugarlo hoy

La vía vigente es Nintendo Switch Online. El juego entró a la biblioteca de Game Boy del servicio en marzo de 2025, y esa biblioteca va incluida en la suscripción básica: no hace falta el Paquete de expansión, que es el que cubre Game Boy Advance. Lo que se juega ahí es la versión monocroma, sin el marco ni la paleta con los que se diseñó la presentación.

La otra vía legal ya cerró. Donkey Kong se reeditó en la Consola Virtual de Nintendo 3DS en junio de 2011, y esa tienda dejó de vender el 27 de marzo de 2023: quien lo compró entonces lo conserva; quien no, ya no puede. Queda el cartucho de segunda mano, que para verse como en la captura necesita además un Super Game Boy y una Super Nintendo. Sobre cuándo compensa el hardware original y cuándo una reedición, está la guía de consola mini contra emulador dedicado.

[ Fuentes ]

  1. Ficha oficial de Nintendo para Donkey Kong (Game Boy): «101 unique stages of platforming perfection», «beyond the initial arcade-style stages lies a whole new experience», y el objetivo de «bring the key to the exit» · Nintendo of Europe · 2026-08-09
  2. Transcripción del manual de instrucciones oficial de Donkey Kong para Game Boy (Nintendo, 1994, código DMG-QD): la lista de movimientos de Mario, el objetivo «find the key and use it to open the door» y los nombres de las nueve zonas · Nintendo / The Mushroom Kingdom · 2026-08-09
  3. Traducción de la entrevista de desarrollo incluida en la guía oficial de Shogakukan para Donkey Kong (1994): Miyamoto sobre no querer un remake, Shimizu sobre colocar las fases del arcade al principio por nostalgia y sobre el tiempo detenido al recoger objetos de edición, Imamura sobre la paleta del Super Game Boy, y los créditos que sitúan a Kameyama, Hoshino, Hirashima y Kon en Pax Softnica · Shogakukan / shmuplations · 2026-08-09
  4. Famitsu sobre el aniversario del Super Game Boy: fecha de salida en Japón el 14 de junio de 1994 y la función de marco («ピクチャーフレーム») propio para el software compatible · Famitsu · 2026-08-09
  5. Super Mario Wiki: desglose de fases por zona (4 del arcade más 8, 12, 8, 12, 12, 8, 12, 16 y 9), que suma las 101 que declara Nintendo, y fechas de salida por región · Super Mario Wiki (enciclopedia de aficionados; usada sólo como cotejo aritmético de la cifra oficial) · 2026-08-09
  6. Engadget (8 de marzo de 2025): Donkey Kong '94 llega a la biblioteca de Game Boy de Nintendo Switch Online y la versión de Switch no incorpora las mejoras de Super Game Boy · Engadget · 2026-08-09
  7. Ficha oficial de Nintendo para Mario vs. Donkey Kong (Nintendo Switch, 16 de febrero de 2024): «collect the key and rescue the Mini-Mario», remake del juego de Game Boy Advance de 2004 · Nintendo of America · 2026-08-09
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