Los 47 y los 70 millones de Shenmue no son un rango: son una cifra y su desmentido
«Entre 47 y 70 millones de dólares» se cita como si fuera un margen de error. Son la cifra que Sega puso en sus anuncios de televisión y el desmentido que su director soltó en un escenario de San Francisco, y ninguna de las dos se ha desglosado nunca.
«Entre 47 y 70 millones de dólares» se repite como si fuera un margen de error. No lo es. Son dos cifras que ni siquiera miden lo mismo: la de 70 salió de la campaña publicitaria de la propia Sega, en yenes, y la de 47 la dio Yu Suzuki doce años después para desmentirla, marketing incluido. Ninguna se ha desglosado nunca.
Los datos duros. Shenmue salió en Dreamcast el 29 de diciembre de 1999 en Japón. Lo desarrolló Sega AM2, con Suzuki al frente, y lo publicó Sega. A Occidente llegó casi un año más tarde: noviembre de 2000 en Estados Unidos —la Wikipedia en inglés da el día 7 y Time Extension el 8, así que aquí sólo se sostiene el mes— y el 1 de diciembre en Europa. Por eso se fecha en 1999 o en 2000 según quién lo cuente. Incluso Sega: su ficha de Shenmue I & II en Steam dice que los originales salieron «originally released for the Dreamcast in 2000 and 2001».
De dónde salen los 70 millones
En japonés la cifra nunca viajó en dólares. Famitsu la repite cada 29 de diciembre y siempre igual: 70億円, siete mil millones de yenes de coste total de producción. En su reportaje por el 25.º aniversario, firmado por Hikaru Katada el 29 de diciembre de 2024, añade dos cautelas que casi nunca cruzan el idioma —«según una versión», «no se conoce con exactitud el desglose»— y explica de dónde viene la fama del número: quedó registrado en el Guinness de la época como el mayor importe gastado en hacer un videojuego «y se promocionó a lo grande en los anuncios de televisión».
Siete mil millones de yenes, al cambio medio de aquel diciembre —102.58 por dólar, según la Reserva Federal—, son 68 millones de dólares; a cien yenes redondos, 70. El «$70 million» que se cita en inglés no es una estimación independiente: es la cifra publicitaria japonesa pasada a la otra moneda. Tampoco sería la primera vez que un récord Guinness se apoya en un número que conviene mirar dos veces.
Lo que Yu Suzuki dijo, y lo que no
El 2 de marzo de 2011, en una sesión de la Game Developers Conference, Suzuki lo tumbó en público. Lo recogió Brandon Sheffield para Gamasutra ese día: «según Suzuki, los 70 millones de dólares que Sega dijo que costó eran una exageración. Fueron "sólo 47 millones", dijo. "Bueno, quizá no debería decir sólo"». Cuando le preguntaron adónde había ido el dinero, respondió: «Lo gastamos en desarrollo y marketing… la verdad, ¿en qué lo gastamos?». IGN publicó lo mismo esa tarde.
De ahí salen dos cosas que el resumen se come. Una: los 70 millones no los calculó la prensa, los dijo Sega — así se lo atribuye su propio director. Otra: los 47 tampoco son un presupuesto de desarrollo, porque el mismo Suzuki los describe como desarrollo más marketing. Poner 47 y 70 en los extremos de un rango es alinear una cuenta mixta con un eslogan. Y ninguna de las dos dice desde cuándo cuenta: el proyecto arrancó, contó Suzuki ahí mismo, como un RPG de Virtua Fighter en Saturn.
Que hundiera al Dreamcast es una lectura, no un dato
Sega sí publicaba cuentas. Su informe anual del ejercicio cerrado el 31 de marzo de 2001 —el año en que mató la consola— dice que el 31 de enero «discontinued the production of Dreamcast», y enumera las causas: inventario acumulado, «crecimiento lento y bajo rendimiento del Dreamcast», una estructura de costes montada para expandir el hardware e inversiones adelantadas sobre esa premisa. Shenmue no está en la lista. La palabra aparece una sola vez en todo el informe, en la tabla de creadores de la casa: bajo «Y. Suzuki», junto a Virtua Fighter 4 y Shenmue 2, dos filas por debajo de Phantasy Star Online.
Las cifras tampoco acompañan al relato. Sega perdió 42,881 millones de yenes en el ejercicio cerrado el 31 de marzo de 1999 —nueve meses antes de que Shenmue estuviera a la venta—, otros 42,880 millones al año siguiente y 51,730 millones (417.5 millones de dólares) en el último. La hemorragia era anterior al juego. Que Shenmue la agravara es defendible; que la causara no lo dice ningún documento de la empresa. Y las notas del mismo informe explican por qué la cifra célebre no está en ningún estado financiero: desde el ejercicio de 2000, el desarrollo del software para vender se carga al coste de ventas conforme se incurre, sin línea por título.
Dónde jugarlo hoy
Se compra, y barato. Shenmue I & II, el port de d3t publicado por Sega el 21 de agosto de 2018, seguía a la venta el 9 de agosto de 2026 en las cuatro tiendas, a precios dispares:
- Steam: 579 pesos.
- Xbox (One y Series X|S): 499 pesos.
- Microsoft Store para PC: 579 pesos.
- PlayStation Store México: 4.49 dólares, rebajado desde 29.99 — en dólares, porque esa tienda cobra este juego en moneda estadounidense.
Y conviene mirar la ficha antes de pagar: las dos entradas de Microsoft no coinciden. La de consola acredita el port a d3t con fecha del 21 de agosto de 2018, igual que Steam; la de PC lo acredita a «Ultimatum Games» y lo fecha el 9 de junio de 2019. Aun así es más suerte de la que corrió Crazy Taxi, retirado de todas las tiendas digitales en diciembre de 2024. Por la vía más barata de ese día, el juego que Sega vendió como el más caro jamás hecho cuesta menos de cien pesos.
[ Fuentes ]
- SEGA CORPORATION, Annual Report 2001 (ejercicio cerrado el 31 de marzo de 2001): cese de producción del Dreamcast el 31 de enero de 2001, causas de la retirada del hardware, pérdidas netas de 42,881 / 42,880 / 51,730 millones de yenes en 1999, 2000 y 2001, y la nota contable sobre costes de desarrollo de software · SEGA CORPORATION · 2001
- GDC 2011: Yu Suzuki: 'Sega Will Probably Let Me Make Shenmue 3' — «the $70 million Sega said it cost was an embellishment. It was "only $47 million"», el gasto «on development and marketing» y el origen en un RPG de Virtua Fighter con Akira · Gamasutra / Game Developer (Brandon Sheffield) · 2011-03-02
- GDC: The Future of Shenmue — «Suzuki also quashed the rumors that the original Shenmue cost SEGA $70 million dollars to make, stating that it actually cost $47 million» · IGN (Anthony Gallegos) · 2011-03-02
- 祝『シェンムー』発売25周年! — el 総製作費70億円 con sus cautelas («一説には», «内訳の正確なところはわからないが»), el registro en el Guinness de la época, la promoción en anuncios de televisión, el origen en バーチャファイターRPG y la fecha del 29 de diciembre de 1999 · ファミ通.com (堅田ヒカル) · 2024-12-29
- G.5 Foreign Exchange Rates, 3 de enero de 2000: media de diciembre de 1999, JAPAN YEN 102.58 por dólar · Board of Governors of the Federal Reserve System · 2000-01-03
- Shenmue I & II en Steam: d3t, SEGA, 21 de agosto de 2018, 579 pesos, y la descripción «Originally released for the Dreamcast in 2000 and 2001» · Valve / SEGA · 2026-08-09
- Shenmue I & II en la tienda Xbox de México: 499 pesos, Xbox One y Series X|S, desarrollado por D3T, fecha 21/8/2018 · Microsoft / SEGA Europe Ltd · 2026-08-09
- Shenmue I & II para PC en la Microsoft Store de México: 579 pesos, desarrollado por «Ultimatum Games», fecha 9/6/2019 · Microsoft / SEGA Europe Ltd · 2026-08-09
- Shenmue I & II en la PlayStation Store de México: PS4, 4.49 dólares rebajado desde 29.99 (precio en moneda estadounidense) · Sony Interactive Entertainment / SEGA · 2026-08-09
- Shenmue (1999) — la edición 2008 del Guinness World Records Gamer's Edition lo lista como el juego más caro jamás desarrollado, con 70 millones de dólares · MobyGames · 2026-08-09
- Shenmue (video game) — fechas por región (Japón 29/12/1999, Estados Unidos 7/11/2000, Europa 1/12/2000) y las dos cifras de presupuesto; usada para localizar las fuentes citadas · Wikipedia en inglés · 2026-08-09
- Shenmue (2000) — ficha que fecha el estreno estadounidense el 8 de noviembre de 2000, un día después que la Wikipedia en inglés · Time Extension · 2026-08-09
Lo que importó de verdad
Un correo por semana con las 5 noticias que mueven la industria y el mejor video vertical. Nada de refritos de notas de prensa.
[ Síguenos donde leas ]
Sin algoritmo que decida por ti: el correo y el RSS llegan enteros. En las redes publicamos los cortes.