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El récord de Duke Nukem Forever tenía un día de más, y desde 2024 ya no es suyo

El Guinness nunca premió el desarrollo de Duke Nukem Forever: premió la espera entre el anuncio y el estreno. Y durante más de una década la premió con una resta mal hecha.

Redacción ItzLambo

Publicado 25/07/2026, 10:42 · 5 min de lectura

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Cartel tipográfico con el número 43 en enorme, una línea que desmiente los 44 días que se repiten y tres fichas con las fechas del anuncio de 1997, del estreno internacional y del estreno en Estados Unidos.
Imagen: ItzLambo

El 14 de junio de 2011, Duke Nukem Forever llegó a las tiendas de Estados Unidos; en el resto del mundo se vendía desde el día 10. Guinness World Records ya tenía escrito el titular: 14 años y 44 días, el desarrollo más largo de un videojuego.

Quince años después, de esa frase queda poco en pie. Guinness publica hoy 43 días, no 44. Y el récord dejó de ser de Duke.

El día que sobra

La ficha literal no premia lo que se supone. El récord se titula «longest development period for a videogame» y se mide entre dos fechas públicas: «anunciado oficialmente el 28 de abril de 1997 por 3D Realms» y «estrenado el 10 de junio de 2011». Mide la espera, no el trabajo. Y esa resta da 43: catorce años caen el 28 de abril de 2011, y de ahí al 10 de junio hay 43 días.

Guinness publicó 44 durante más de una década —la captura de mayo de 2018 aún conserva el campo «14,44»—, lo corrigió a «14:43» antes de julio de 2024, y aun entonces el texto de la misma página seguía diciendo 44. Hoy la ficha zanja el asunto: fueron «un total de 14 años y 43 días».

La cifra vieja sobrevive porque hay otra ruta hasta ella: Wikipedia fecha el anuncio el 27 de abril, y del 27 al 10 de junio de 2011 sí hay 44 días exactos. Ese 27 sale de un reportaje de Brad Wernicke en Planet Duke, del 16 de junio de 1998, que lo afirma en la misma frase donde enlaza un comunicado fechado el 28. El propio comunicado añade un tercer candidato: la noticia «se filtró el viernes por la noche», el 25.

Ese texto sirve para algo más. En él, Scott Miller escribe: «Llevamos trabajando en el juego desde enero». El reloj arranca cuatro meses después que el trabajo, y antes del trabajo en serio: George Broussard contó en 1998 que se pusieron a fondo al recibir el código de Quake II a mediados de diciembre de 1997, y que en el E3 de mayo llevaban «unos 4.5 meses metidos en la demo».

Tres motores, uno documentado

La versión corta dice que 3D Realms cambió tres veces de motor gráfico. Lo documentado es menos. El anuncio de 1997 fue por la tecnología de id Software: la de Quake, con las funciones de Quake II conforme estuvieran. El 15 de junio de 1998, un comunicado propio anunció el salto al motor Unreal, que Broussard llamó «simplemente una decisión de negocio». A finales de 1999, según ex empleados citados por Wired, el proyecto se rehízo otra vez sobre una versión nueva de Unreal.

El tercer motor, el de Doom 3, nunca existió. Salió de una llamada de resultados de Take-Two en septiembre de 2004: su director ejecutivo, Rich Roedel, dijo que 3D Realms «está usando la tecnología de Doom 3, que ya está terminada». GameSpot escribió ahí la frase que fundó el conteo: «de ser cierto, el motor de Doom 3 sería al menos el tercer motor usado por Duke Nukem Forever». El mismo día, Broussard lo negó: «No estamos usando el motor de Doom 3».

Quién pagó la persecución

La explicación cómoda es la pereza, y no se sostiene: lo que consumió el capital fue ir detrás del estado del arte, y quienes lo dicen son ellos. 3D Realms se financió sola —GT Interactive puso 400 mil dólares de bono de firma y nada más hasta 2008— con el dinero de Duke Nukem 3D y de lo que Apogee publicó antes, Wolfenstein 3D incluido. Cuando Take-Two dijo en 2003 que el juego no saldría ese año, Broussard contestó: «Es nuestro tiempo y nuestro dinero el que estamos gastando en el juego». Del cambio a Unreal ya había dicho en 1998 que «quizá nos consiga tecnología más rápido de lo que podríamos añadirla nosotros».

Miller lo puso por escrito en 2022, en el blog de Apogee: «cuando había tecnología 3D nueva disponible, el proyecto —en efecto— se reiniciaba para aprovechar lo más nuevo, causando retrasos enormes una y otra vez». Pero en el mismo párrafo pone otras dos causas al mismo nivel: «siempre estuvimos con al menos un 50% menos de personal del necesario» y «no teníamos una buena hoja de ruta de desarrollo». La persecución tecnológica es su primera explicación, no la única.

El final es aritmético. 3D Realms declaró haber puesto «más de 20 millones de dólares» propios, pidió seis millones a Take-Two para terminar, recibió una contraoferta de 2.5 y el 6 de mayo de 2009 soltó al equipo. La demanda llegó menos de una semana después y se cerró en 2010 sin detalles públicos. El juego salió dos años más tarde y promedió 49 sobre 100 en Metacritic.

El récord le sobrevivió trece años. Cambió de dueño el 14 de junio de 2024 —el mismo día del calendario en que Duke había llegado a las tiendas estadounidenses— con el estreno de Kien, un juego de Game Boy Advance anunciado en 2002: 22 años. En el otro extremo, a Concord le bastaron catorce días.

[ Fuentes ]

  1. Longest development period for a videogame — Kien, 22 años: «Kien surpasses FPS Duke Nukem Forever (3D Realms), which was officially announced on 28 April 1997 and released on 10 June 2011, a total of 14 years 43 days later» · Guinness World Records · 2026-08-08
  2. Longest development period for a videogame — ficha de Duke Nukem Forever con «14,44 year(s):day(s)» y «took another 14 years 44 days before it finally released on 10 June 2011» · Guinness World Records / Internet Archive · 2018-05-06
  3. Captura del 3 de julio de 2024: el campo ya dice «14:43 year(s):day(s)» mientras el texto de la misma página sigue diciendo «14 years 44 days» · Guinness World Records / Internet Archive · 2024-07-03
  4. Duke does Quake – The Big Question Answered – Why? — comunicado fechado en Garland, TX, el 28 de abril de 1997; «The big announcement leaked Friday night, scooped by Jason Bates of PC Gamer Online» y Scott Miller: «We've actually been working on the game since January» · 3D Realms / Internet Archive · 1997-04-28
  5. Duke Nukem Forever Switches to Unreal Engine — comunicado del 15 de junio de 1998; Broussard: «The switch to the Unreal engine was simply a business decision» y «we see being back to where we were at E3 within a month to 6 weeks» · 3D Realms / Internet Archive · 1998-06-15
  6. George Broussard (06/16/98) on the switch from Quake II to Unreal engine — «On April 27th, 1997, 3D Realms shocked the Duke Nukem world by annoucing in this press release…», enlazando el comunicado del 28 · Brad Wernicke, Planet Duke (IGN/GameSpy) / Internet Archive · 1998-06-16
  7. Entrevista a Broussard, página 2: «We started working heavily on the game after we got the Quake 2 code in mid Dec (97). So at E3 we had about 4.5 months into the demo» y «Going with Unreal would cost us $$$ in the short term, but maybe get us tech faster than we could add it» · Brad Wernicke, Planet Duke (IGN/GameSpy) / Internet Archive · 1998-06-16
  8. 3D Realms denies Duke Nukem Forever using Doom 3 engine — Rich Roedel (Take-Two): «They are using the Doom 3 technology, which is finished»; GameSpot: «If true, the Doom 3 engine would have been at least the third engine used by Duke Nukem Forever»; Broussard: «We are not using the Doom 3 engine for Duke Nukem Forever» · Tor Thorsen, GameSpot / Internet Archive · 2004-09-10
  9. Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem — la actualización a una versión nueva de Unreal a finales de 1999, «don't let George see it», los 20 millones propios, el adelanto de 400,000 dólares de GT Interactive y la petición de 6 millones a Take-Two; Broussard en 2003: «It's our time and our money we are spending on the game» · Clive Thompson, Wired / Internet Archive · 2009-12-21
  10. The Truth About DNF — Scott Miller: «when new 3D technology became available, the project--in effect--rebooted to make use of the newest tech causing massive delays over and over», «We were always understaffed by at least 50%» y «We did not have a good development roadmap (at least, I never once saw one)» · Scott Miller, Apogee Entertainment / Internet Archive · 2022-05-10
  11. 3D Realms Release – Pertaining to Recent Events Surrounding Duke Nukem Forever — «we let the Duke Nukem Forever development team go on May 6th», «GT paid 3DR a $400,000 signing bonus», «3DR put over $20m into the production of DNF» y el detalle de la negociación con Take-Two · 3D Realms / Shacknews / Internet Archive · 2009-05-18
  12. Take-Two v. 3D Realms Court Documents Materialize — la orden de restricción, la reclamación de «millones de dólares» y Scott Miller sobre los 12 millones pagados a Infogrames: «No. We didn't get a penny of that money» · Nick Breckon, Shacknews / Internet Archive · 2009-05-15
  13. Duke Nukem Forever — 49 sobre 100 en Xbox 360 con 76 críticas, 54 en PC y 51 en PlayStation 3; fecha de estreno 14 de junio de 2011 · Metacritic · 2026-08-08
  14. Development of Duke Nukem Forever — fecha el anuncio el 27 de abril de 1997 citando a Wernicke (1998) y atribuye a Guinness «14 years and 44 days» · Wikipedia · 2026-08-08
  15. Kien, the most-delayed video game in history, released after 22 years · Patricia Hernandez, The Guardian · 2024-07-04
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