Wolfenstein 3D regaló su primer tercio para venderse: el modelo era de Apogee, no de id
El 5 de mayo de 1992, hacia las cuatro de la mañana, seis personas subieron un archivo a una BBS. Regalar el primer episodio no fue un gesto de confianza en el jugador: era el canal, y el canal era una línea telefónica.
El 5 de mayo de 1992, hacia las cuatro de la mañana, id Software y Apogee subieron el primer episodio de Wolfenstein 3D a Software Creations BBS. Diez niveles, gratis y con permiso explícito para copiarlo. Los otros dos episodios se pedían por correo: 35 dólares más cuatro de envío.
No hubo tienda, ni prensa, ni evento. Según el relato de John Romero recogido por Game Developer, estaban conectados los dos Carmack, Jay Wilbur y el propio Romero por id, y Scott Miller y George Broussard por Apogee. Dan Linton, dueño de la BBS, montó un letrero en arte ASCII para quien entrara a descargar. Seis personas y un módem.
Regalar no era caridad: era el único canal
La versión romántica dice que el shareware iba de confiar en la honestidad del jugador. El mapa de 1992 es más práctico: el canal no era un anaquel, era una línea telefónica. «Las BBS eran la columna vertebral del mundo en línea antes de que llegara internet», resumió Miller. La copia libre no era un riesgo asumido: era el mecanismo. Cada disquete prestado era distribución que nadie pagaba.
Apogee llegó a poner dinero en esas tuberías: Miller contó en 2022 que invirtieron más de 200,000 dólares en la BBS de Linton hasta dejarla en casi 140 líneas. A mediados de los noventa hablaban de 3,500 puntos de distribución. Es el contraste con la consola en México, que tenía representante autorizado y hasta una revista que hacía de canal: el shareware no necesitaba representante, necesitaba un módem.
Ese canal tiene otra propiedad: lo que sale no vuelve. Alemania lo mantuvo en su índice de medios nocivos hasta noviembre de 2019; el archivo llevaba veintisiete años circulando. Es la diferencia con el otro gran pánico moral de aquellos meses: un cartucho se negocia con quien lo fabrica; un archivo ya copiado, no.
El modelo no lo inventó Wolfenstein, ni id
Conviene fijar la genealogía, que suele contarse mal. El shareware es de 1982: Andrew Fluegelman repartió PC-Talk como «freeware», Jim Knopf hizo lo mismo con PC-File llamándolo «software sostenido por el usuario» y Bob Wallace acuñó la palabra «shareware» con PC-Write. Ninguno tenía que ver con juegos.
La variante concreta —el primer episodio gratis, los siguientes en venta— la armó Scott Miller en 1987, al fundar Apogee con Kingdom of Kroz: repartió el primero de tres por las BBS y vendió los otros dos. Ese esquema le dejó entre 80,000 y 100,000 dólares, y en su mejor racha entre 100 y 500 al día. Cinco años antes de Wolfenstein, con un juego hecho de caracteres de texto.
id publicaba con Apogee desde Commander Keen. Lo que aportó el 5 de mayo no fue el modelo: fue la prueba de que ese canal aguantaba un producto técnicamente puntero.
Lo que enseñó el primer mes
Hubo 4,000 pedidos y cerca de un cuarto de millón de dólares en treinta días. Lo interesante es qué se pedía: según el mismo postmortem, la trilogía sola no se movía, y el paquete de 60 dólares —la trilogía, treinta niveles más y el libro de pistas— se llevó el 99% de las órdenes. Quien pagaba, pagaba el máximo.
El primer cheque de regalías de Apogee fue de 100,000 dólares cuando en id esperaban unos 60,000. El juego promedió cerca de 200,000 dólares al mes durante año y medio. Miller calculó unas 200,000 copias vendidas, contra las 50,000 o 60,000 de sus éxitos anteriores; lo describió como ir colgado por fuera de un cohete.
Ahí aparece el matiz del tercio. Miller convenció a id de estirar el juego de tres episodios a seis; los tres nuevos, las Nocturnal Missions, se vendieron aparte y el paquete completo costó 50 dólares. Lo regalado pasó de un tercio del producto a un sexto: la parte gratis encogió y las ventas no. En septiembre, Spear of Destiny salió en caja de tienda con FormGen. El canal gratuito no sustituyó al anaquel, lo abrió.
Lo que sí nació esa madrugada
Llamar a esto el origen del free-to-play es cómodo e inexacto: no se cobraba dentro del juego, sino por el resto del juego, y quien no pagaba se quedaba con algo terminado. Lo que sí quedó establecido: si el canal es libre y quien fabrica también reparte, el intermediario es opcional.
id lo entendió pronto y lo aplicó contra su propio socio: diecinueve meses después, el 10 de diciembre de 1993, publicó Doom sin Apogee, en un FTP de la Universidad de Wisconsin-Madison que se vino abajo cuando 10,000 personas intentaron descargarlo a la vez.
Aquella madrugada no hubo preventa ni nota de prensa. Hubo un archivo copiable subido a las cuatro de la mañana y la sensación, según Romero, de que todo acababa de cambiar. Era la parte regalada la que hacía el trabajo.
[ Fuentes ]
- Wolfenstein 3D — fecha de lanzamiento, subida a las BBS, cifras de regalías, Spear of Destiny y el índice alemán · Wikipedia · 2026-08-07
- Wolfenstein 3D's winding journey from pitch to release — la madrugada del 5 de mayo, los precios y el paquete de 60 dólares · Game Developer
- Achtung! How Wolfenstein 3D Shocked the World, 30 Years Later — precios de pedido y declaraciones de Scott Miller · How-To Geek
- Kroz — el modelo Apogee y los ingresos de Kingdom of Kroz (1987) · Wikipedia · 2026-08-07
- Shareware — Fluegelman, Knopf y Wallace (1982-84) y el modelo episódico de Apogee · Wikipedia · 2026-08-07
- Apogee Software: When the sultans of shareware went retail — el método de la trilogía y los 3,500 puntos de distribución · Game Developer
- Scott Miller sobre la inversión de Apogee en Software Creations BBS: más de 200,000 dólares y casi 140 nodos · Scott Miller (X) · 2022-11-18
- Doom (1993) — la ruptura con Apogee y la subida al FTP de la Universidad de Wisconsin-Madison · Wikipedia · 2026-08-07
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