16 años de Héroes del Ring: Konami no lo publicó y el desarrollo no fue sólo colombiano
El juego de la AAA se cuenta siempre con la misma cadena: desarrollo en Bogotá, port en Buenos Aires, licencia en México, editor en Tokio. Es un mapa demasiado limpio del desarrollo regional de 2010, y los comunicados de la época lo desmienten en dos de sus cuatro eslabones.
El 12 de octubre de 2010 salió a la venta Lucha Libre AAA: Héroes del Ring para PlayStation 3 y Xbox 360, en Norteamérica y Latinoamérica. El comunicado de lanzamiento lo presentó como el primer videojuego basado en una licencia mexicana. Desde entonces se le cuelga otra etiqueta: el primer AAA de Latinoamérica.
Hay que despejar un equívoco: las dos AAA no son la misma. Una es Asistencia Asesoría y Administración, la empresa de lucha libre que Antonio Peña fundó en 1992. La otra es la categoría de presupuesto, la misma que se le cuelga a un Concord. Ninguna de las partes publicó cuánto costó el juego, así que la segunda etiqueta no la sostiene ninguna cifra.
Lo que sí queda es un mapa, y el mapa se cuenta casi siempre igual: desarrollo en Bogotá, port en Buenos Aires, licencia y venta en México, editor en Tokio. Cuatro países, una cadena limpia. Dos de esos eslabones no aguantan como se enuncian.
Konami no publicó el juego
El comunicado con el que Konami entró al proyecto, en agosto de 2010, reparte los papeles sin ambigüedad. La editora es Slang, la casa que Abraham Bautista fundó en 2007 con oficinas en Redwood City, California. Konami Digital Entertainment, Inc. —la rama estadounidense; su presidente entonces era Shinji Hirano, después presidente de Konami en Europa— entra como distribuidor para Norteamérica y Latinoamérica, salvo México, donde el reparto quedó en manos de Gamexpress. Lo dice el propio Bautista en ese texto: se acercaron a Konami para que les ayudara a manejar la distribución y las ventas del juego con los minoristas.
El comunicado de lanzamiento, ya en octubre, repite el mismo reparto: publica Slang bajo licencia de Televisa Home Entertainment, distribuye Konami. En las bases de datos que hoy consulta cualquiera —Metacritic, Wikipedia en inglés— el editor que aparece es Konami. Es el nombre de la caja, no el del contrato.
Esas fichas conviene mirarlas con desconfianza: Vandal acredita el desarrollo a Immersion Software & Graphics y a Saffire Corporation, un estudio de Utah desaparecido en 2007.
El estudio era colombiano; el desarrollo, no sólo de Bogotá
Immersion Software & Graphics la fundó Eivar Rojas en 2002, a los 20 años, con el diseñador Julián Castillo y el programador Miguel Posada. Empezó en Cali y se mudó a Bogotá para conseguir gente. Antes había hecho CellFactor y Monster Madness por encargo. En 2009, según el relato que publicó el MinTIC colombiano, Televisa la contrató para el juego de la AAA.
Pero en 2008 ya había abierto una sede en Guadalajara para dar soporte a la matriz, con incentivos del gobierno mexicano. Esa sucursal se llamó Immersion Games México y en 2010 se independizó como Larva Game Studios. El comunicado de lanzamiento acredita el juego a «Immersion Games», con oficinas en Guadalajara y Bogotá; la prensa mexicana se lo atribuye directamente a Immersion Games México. La empresa era colombiana, sí. El desarrollo fue binacional, y «lo programaron en Bogotá» se queda corto.
El puerto argentino existió, y llegó a un solo país
Ese eslabón se sostiene, con matices. Sabarasa —Buenos Aires, fundada en 1999 por Javier F. Otaegui— tenía a su cargo las versiones de Wii, Nintendo DS y PSP. Las dos portátiles se cancelaron. La de Wii salió el 28 de mayo de 2011, siete meses después del original y sólo en México. Sabarasa cerró ese mismo año.
Lo que quedó
El lanzamiento fue grande. Expansión reportó un tiraje inicial de 300,000 copias y presencia en 25,000 puntos de venta de 15 países, con más de 30 luchadores y narración de Arturo «el Rudo» Rivera y Alfonso «el Doctor» Morales. Xataka México cifró las ventas reales en unas 25,000 copias en PS3 y poco más de 8,000 en Xbox 360.
La prensa fue dura: 54 sobre 100 en Metacritic para la versión de PS3 y 49 para la de Xbox 360. GameSpot le puso 5.5 sobre 10 y lo describió, en el resumen que recoge Metacritic, como un intento fallido que queda fuera de combate a los pocos instantes de entrar al ring; Joystiq le dio 2 sobre 5. No hubo DLC, pese a que se anunciaron diez luchadores más, ni segunda parte.
Los estudios se deshicieron casi enseguida. Immersion despidió a sus 35 empleados y cerró ese mismo 2010; tres de sus cuatro fundadores levantaron Efecto Studios en 2011, que en 2014 volvió a trabajar para Televisa con El Chavo Kart. El juego no tuvo reedición: hoy circula en disco, de segunda mano.
La etiqueta sobrevivió mejor que el juego. Ocho años después, Mulaka llegó a las cuatro consolas a la vez desde un estudio mexicano, con propiedad intelectual propia y sin cadena de cuatro países detrás. Ese fue el modelo que se quedó.
[ Fuentes ]
- Konami To Distribute Mexican Wrestling Title Lucha Libre AAA: Heroes del Ring — reparto de papeles: Slang editora, Konami Digital Entertainment Inc. distribuidor · Gamasutra / Game Developer · 2010-08-09
- Slang y Televisa Home Entertainment lanzan el primer videojuego basado en una licencia mexicana — comunicado de lanzamiento del 12 de octubre de 2010 · Comunicado de Slang / Televisa Home Entertainment (reproducido por Estrellas del Ring)
- Efecto Studios, videojuegos colombianos que ingresaron a las grandes ligas — fundación de Immersion Games, el encargo de Televisa y el cierre de 2010 · MinTIC Colombia · 2016-01-15
- Immersion Games Expands in Mexico — apertura de la sede de Guadalajara como soporte de la matriz colombiana · Gamasutra / Game Developer · 2008-08-04
- Lucha Libre AAA: Héroes del Ring — fechas por plataforma, versión de Wii exclusiva de México y notas de prensa · Wikipedia · 2026-08-07
- Lucha Libre AAA Heroes del Ring Reviews — Metascore 49, 11 críticas, extractos de GameSpot y Joystiq · Metacritic · 2026-08-07
- Lucha Libre: Héroes del Ring, o cómo un juego de lucha libre fue uno de los primeros títulos AAA desarrollados en México — cifras de ventas y DLC cancelado · Xataka México · 2018-12-27
- Se sube al ring — tiraje inicial de 300,000 copias, 25,000 puntos de venta en 15 países y la fundación de Slang · Expansión
- ¡Konami distribuirá «Lucha Libre AAA», juego hecho por colombianos! · GamerFocus · 2010-04-10
- Sabarasa Entertainment — Buenos Aires, fundada en 1999 por Javier F. Otaegui, cerrada en 2011 · DeVuego LATAM · 2026-08-07
- Lucha Libre AAA Héroes del Ring — ficha que acredita el desarrollo a Immersion Software & Graphics y Saffire Corporation · Vandal · 2026-08-07
- Saffire (company) — estudio de Utah, desaparecido en 2007 · Wikipedia · 2026-08-07
- Lucha Libre AAA Worldwide — «Asistencia, Asesoría y Administración», fundada por Antonio Peña en 1992 · Wikipedia · 2026-08-07
- Lucha Libre AAA: Heroes del Ring Developer Interview — Mateo Rojas (Immersion Games) sobre el reparto de versiones con Sabarasa · Game Rant · 2010-10-04
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