Quake cumple 30: no fue el primer mundo 3D, sino el primero con la luz calculada
El aniversario repite que Quake estrenó el 3D de verdad. Descent le ganó por más de un año. Lo que no tenía precedente era otra cosa: la luz de cada pared, calculada al compilar el nivel.
El 22 de junio de 1996, a las 6:10 de la tarde hora del centro de Estados Unidos, id Software subió a sus FTP un archivo de nueve megabytes llamado quake091.zip: un episodio de Quake, ocho niveles y espejos en cuatro continentes. La página que lo anunció escribió una sola línea: «IT'S OUT!!!!!!!!!!!!».
Treinta años después, el aniversario arrastra una frase pegada: que Quake fue el primer mundo 3D de verdad. No lo fue. Y lo que sí estrenó no está en la geometría. Está en las paredes.
Tres cosas se le atribuyen; dos ya existían
La lista es siempre la misma: modelos poligonales en vez de sprites, niveles tridimensionales de verdad en vez del 2.5D de Doom e iluminación precalculada. Las dos primeras tenían precedente. Descent, de Parallax Software, repartió su shareware el 24 de diciembre de 1994 y llegó a tiendas en marzo de 1995: geometría tridimensional completa —cubos deformados dibujados por portales— y robots poligonales en formato propio, el POF o Polygon Object File.
El historiador Jimmy Maher lo resume sin adornos: Quake «no fue del todo el primer juego en injertar un motor 3D de verdad sobre una jugabilidad de acción ultrarrápida —Descent, de Interplay, le ganó al mercado por más de un año—, pero sí lo hizo de forma más flexible y creíble que cualquier otra cosa hasta la fecha». Lo de Doom es cierto —un plano visto desde arriba, sin sala sobre sala— y Quake lo rompió; pero en 1996 eso ya no era primicia, y «3D» era más etiqueta comercial que descripción, igual que el «blast processing» de Sega.
Lo que no tenía precedente era la luz
La tercera de la lista aguanta. Michael Abrash, que trabajó el rasterizador junto a John Carmack, lo documentó así: «Durante el preprocesado fuera de línea se calcula una rejilla, llamada mapa de luz, para cada polígono del mundo, con un valor de iluminación cada 16 téxeles horizontal y verticalmente». La luz y la sombra de cada pared se calculaban al compilar el nivel, no al jugarlo. El motor mezclaba textura y mapa de luz en una superficie y la cacheaba mientras siguiera a la vista: por eso, escribe Abrash, rasterizar en Quake cuesta más o menos lo mismo que dibujar una textura sin iluminar.
No es que hubiera volumen: es que había sombra, y estaba pegada a la piedra. Que Quake fuera el primer juego en usar mapas de luz se repite en todas partes; la única referencia que se le adjunta es ese mismo texto, escrito por quien programó el motor. Es la fuente más cercana y la más interesada.
La aceleradora llegó siete meses después
El otro relato dice que Quake hizo indispensable la aceleradora 3D. El orden es el inverso. Quake salió sin ninguna: corría por software y su exigencia dura era una unidad de coma flotante, la razón de que pidiera un Pentium. En el .plan del lanzamiento, Carmack apuntó entre los pendientes «portar Quake al metal de algunas placas aceleradoras 3D». El primer ejecutable acelerado fue de terceros —el paquete de Creative para su 3D Blaster con chip Rendition Vérité, fechado el 26 de septiembre de 1996— y GLQuake, el port a OpenGL, no llegó hasta el 22 de enero de 1997, sólo «para tarjetas 3dfx y algunas tarjetas OpenGL profesionales», estas últimas por encima de los 1,500 dólares.
De ahí sí sale el mercado. En noviembre de 1997 Tom's Hardware escribía que «Voodoo manda en el mundo de Quake, y como Quake manda en el mundo del videojuego, 3dfx resulta prácticamente inevitable». Nvidia no estaba en esa foto: apostó en 1995 por el NV1 y las superficies cuadráticas, Microsoft decidió que DirectX hablaría sólo de triángulos y, según el analista Jon Peddie, en 1996 andaba a un mes de nómina. Su regreso, el RIVA 128 de agosto de 1997, ya es un chip de triángulos. Quake no creó el mercado que Nvidia factura hoy: creó el mundo al que Nvidia tuvo que mudarse.
Lo que cumple 30 años se llamaba 0.91
Queda el detalle que el aniversario redondea. Lo que id repartió el 22 de junio no era la 1.0: era la 0.91. La 1.00 llegó el 11 de julio y la 1.01, el 12; el juego completo se vendió por correo desde el 22 de julio y no tocó los estantes estadounidenses hasta el 30 de agosto, ya con GT Interactive en la caja.
El CD shareware llevaba además cifrado el resto del catálogo —el Quake completo, Wolfenstein 3D, los Master Levels de Doom II, Heretic y dos Hexen—, desbloqueable por teléfono con un código de reto y una tarjeta de crédito. En menos de un mes existía QCrack, que generaba los códigos sin llamar a nadie.
Del día en sí queda poco de primera mano: el archivo público de los .plan de Carmack tiene ahí un hueco anotado por su recopilador —«Shareware release, june 20th missing»— y la entrada que sobrevive, «Quake is out. Finally», va fechada el 1 de julio. Como otros treinta aniversarios de 1996, el de Quake celebra algo a medio terminar. Y lo que estrenó no fue el volumen: fue la sombra.
[ Fuentes ]
- Quake Shareware History — quake091.zip (22 jun 1996), quake100.zip (11 jul), quake101.zip (12 jul) y la lista de espejos FTP del anuncio · Quake Official Archive (Jason Brownlee) · 2026-08-08
- «==June 22== 6:10p.m. CDT — IT'S OUT!!!!!!!!!!!!» · Redwood's Quake Page / Internet Archive · 1996-06-22
- John Carmack's .plan 1996 — «Quake is out. Finally.», la lista de pendientes con «Porting Quake on the metal to some 3D accelerator boards» y la nota «(Shareware release, june 20th missing)» · john-carmack-plan-archive (ESWAT) · 2026-08-08
- Quake's Lighting Model: Surface Caching — «During off-line preprocessing, a grid, called a light map, is calculated for each polygon in the world…» · Michael Abrash, Graphics Programming Black Book, cap. 68 · 1997-01-01
- The Next Generation in Graphics, Part 1 — «not quite the first game to graft a true 3D engine onto ultra-fast-action gameplay — Interplay's Descent beat it to the market by more than a year» · Jimmy Maher, The Digital Antiquarian · 2023-04-21
- Descent — shareware el 24 de diciembre de 1994, versión completa el 17 de marzo de 1995 · Wikipedia · 2026-08-08
- Descent — «POF: Polygon Object File — Definition of polygon-models» · ModdingWiki (shikadi.net) · 2026-08-08
- VQuake History — quake3db_101.zip para el Creative 3D Blaster, fechado el 26 de septiembre de 1996, y las betas de Rendition de octubre a diciembre · Quake Official Archive (Jason Brownlee) · 2026-08-08
- The story of the Rendition Vérité 1000 — fecha vQuake el 2 de diciembre de 1996, más tarde que el paquete de Creative · Fabien Sanglard · 2026-08-08
- GLQuake History — glquake1.zip el 22 de enero de 1997; «this is for 3dfx cards and some professional OpenGL cards (see readme) and the pros cost >$1500 usually» · Quake Official Archive (Jason Brownlee) · 2026-08-08
- The story of the 3dfx Voodoo1 — Tom's Hardware (nov. 1997): «Voodoo rules the Quake world. Now since Quake rules the gaming world, 3Dfx Voodoo is pretty much unavoidable for any gamer» · Fabien Sanglard · 2026-08-08
- Nvidia's Quadratic Processor: The NV1 — DirectX se queda con los triángulos, Nvidia a un mes de nómina en 1996 y el giro al RIVA 128 · Jon Peddie, Electronic Design · 2026-08-08
- 1996 — cronología: qtest el 24 de febrero, shareware el 22 de junio, versión completa el 22 de julio y tiendas de EE. UU. el 30 de agosto · QWiki (quakeworld.nu) · 2026-08-08
- QCrack — el CD shareware llevaba cifrados Quake completo, Wolfenstein 3D, los Master Levels, Heretic y dos Hexen; FLOW.EXE, desbloqueo telefónico y crack en menos de un mes · rmolina/qcrack · 2026-08-08
- QTest History — readme de John Romero: «Released Saturday, February 24th, 1996… This is NOT a demo and this is not an ALPHA» · Quake Official Archive (Jason Brownlee) · 2026-08-08
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