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El traductor de Phantasy Star Online no traducía lo que escribías, sino su propia lista

Sonic Team no resolvió el idioma traduciendo: lo resolvió cerrando el vocabulario. Unas 2,000 palabras hechas en cinco idiomas —el español entre ellos— viajaban traducidas de Osaka a Monterrey. Lo que tecleabas a mano, no.

Redacción ItzLambo

Publicado 18/08/2026, 15:26 · 5 min de lectura

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Cartel tipográfico sobre fondo negro con la cifra «2,000 PALABRAS» en lima, acompañada de dos fichas que enumeran los cinco idiomas del vocabulario traducido de Phantasy Star Online y los dos que quedaron fuera.
Imagen: ItzLambo

El sistema con el que Phantasy Star Online logró que un jugador de Osaka y otro de Monterrey se entendieran no traducía nada de lo que el jugador escribía. Traducía lo que Sonic Team ya había escrito por él.

La función se llamaba word select y era un menú: listas de palabras y frases hechas que viajaban como tales y aparecían en la pantalla del otro en su propio idioma. Al cierre del desarrollo el diccionario rondaba las 2,000 palabras y el juego se podía jugar en cinco idiomas: japonés, inglés, español, alemán y francés. El italiano y el portugués se quedaron fuera por falta de tiempo. El español no, y eso en 2001 pesaba: faltaban años para el doblaje al español latino de Halo 2.

Sobre el texto libre conviene ser exacto. Ninguna reseña ni material de la época describe que lo tecleado a mano se tradujera. Jeff Gerstmann, en GameSpot, separa las dos cosas: se podían escribir mensajes con el mando o con el teclado del Dreamcast, y aparte se podían «hilvanar frases y preguntas de la lista de comentarios predefinidos del juego, que se traducen automáticamente a todos los idiomas del juego». DVDfever, el mismo año, hace el mismo corte: lo que cruzaba el océano traducido era la lista.

Los datos duros: lo desarrolló Sonic Team y lo publicó Sega para Dreamcast. Japón lo tuvo el 21 de diciembre de 2000; Estados Unidos, a finales de enero de 2001 —la ficha de GameSpot dice 29 y Wikipedia dice 30—; Europa, en febrero. Yuji Naka figura como productor y Takao Miyoshi como director. Del Phantasy Star de 1987 hereda el universo y poco más: Naka dijo que decidieron no arrastrar ni la historia ni los personajes.

Por qué importó

Porque el idioma no fue un adorno: fue el primer obstáculo del proyecto. «El primer reto al que nos enfrentamos fue el del idioma», le dijo Naka a GameSpot en febrero de 2001. Que se pudiera intentar siquiera tiene una razón más prosaica: el Dreamcast traía módem de fábrica. «Ya que por fin teníamos una consola con módem incluido, quisimos hacer un juego que lo aprovechara», resumió Naka en Famitsu.

Y funcionaba entre continentes. En su reseña del 30 de enero de 2001, Gerstmann anotó que el juego «muy rara vez mostró señales de lag, incluso jugando con jugadores de Japón y Europa». Dos meses antes del estreno japonés, Sonic Team decía tener listos 20 servidores para 20,000 usuarios simultáneos.

Para quedar de ver, PSO se apoyó en el Internet Time de Swatch: el día partido en 1,000 «beats» iguales para todo el planeta. Un juego repartido entre tres husos horarios necesitaba una hora que no fuera de nadie, y la tomó prestada de una campaña de marketing.

Al título de «primer RPG en línea de consola» hay que bajarle una raya. GameSpot lo llamó entonces «el primer RPG de consola en red mundial», y las obras de referencia de hoy matizan «el primero con éxito». Lo documentado es que juntó a las tres regiones en la misma red y que le salió bien.

Qué envejeció

Lo primero, la factura del teléfono. En Europa la llamada local se pagaba por minuto, y DVDfever cerró su reseña pidiendo juegos en línea «¡y SIN CONTADOR!». Lo segundo, el ancho de banda: Gerstmann advirtió que, oficialmente, PSO no soportaba el adaptador de banda ancha del Dreamcast. Se jugaba por módem.

Envejecieron otras tres cosas. No había combate entre jugadores. No había forma segura de intercambiar objetos: se dejaban en el suelo y confiabas, lo que Gerstmann ya describía en 2001 como una invitación a los ladrones. Y el disco se casaba con la consola: DVDfever avisaba de no rentarlo para probarlo, porque una vez hecho el registro el Dreamcast ya no aceptaba otro disco de PSO.

Dónde jugarlo hoy

La mitad de PSO sigue viva sin pedir permiso: la campaña fuera de línea está entera en el disco y no necesita servidor. La otra mitad, la que justificaba el nombre, se apagó por partes.

El 28 de agosto de 2003 Sega anunció que los servidores estadounidenses de PSO y PSO Ver. 2 en Dreamcast dejarían de aceptar conexiones a las 7:59 de la mañana del Pacífico del 30 de septiembre; desde el 1 de octubre ya no fue jugable en línea. Quien tuviera una Hunter's License vigente más allá de esa fecha recibió su reembolso hacia el 1 de noviembre. Sega recordó que ya había estirado el servicio seis meses más de lo previsto y se despidió así: «Aunque ha sido una decisión de negocio difícil, sabemos que es necesaria para que nuestros valiosos recursos de producción trabajen en juegos nuevos». Los últimos servidores oficiales de Sega para la serie, los de Blue Burst en Japón, cerraron el 27 de diciembre de 2010.

Desde entonces no hay vía oficial: Sega nunca ha reeditado Phantasy Star Online en ningún servicio moderno, y Phantasy Star Online 2 es otro juego, no una reedición de este. El modo en línea sólo sigue en pie en servidores levantados por aficionados —Sylverant y Schthack son los que llevan más años— a los que se conectan discos originales de Dreamcast. Funcionan, no cobran y no son de Sega: esa es toda la garantía. Es el mismo final que tienen los juegos cuyo servidor se apaga, sólo que aquí alguien se quedó a encender la luz.

[ Fuentes ]

  1. Yuji Naka Interview — el idioma como primer reto, dos años de desarrollo y las tres regiones en la misma red · GameSpot (3 de febrero de 2001) · 2026-08-09
  2. Phantasy Star Online Review — frases predefinidas traducidas, cinco idiomas, sin banda ancha oficial, sin PvP ni intercambio seguro · Jeff Gerstmann / GameSpot (30 de enero de 2001) · 2026-08-09
  3. PSO Network Details — 20 servidores para 20,000 usuarios y estreno japonés previsto para el 21 de diciembre · GameSpot (20 de octubre de 2000) · 2026-08-09
  4. Phantasy Star Offline — cierre de los servidores estadounidenses de Dreamcast, reembolsos y comunicado de Sega · GameSpot (28 de agosto de 2003) · 2026-08-09
  5. Phantasy Star Online — Dreamcast review: cinco idiomas, «beat time» de Swatch, llamada con contador y el disco casado con la consola · Dom Robinson / DVDfever (2001) · 2026-08-09
  6. Phantasy Star Online — word select (~2,000 palabras, cinco idiomas, italiano y portugués descartados), fechas y cierres de servidores · Wikipedia, citando Official Dreamcast Magazine n.º 11 (febrero de 2001), Next Generation n.º 71 (noviembre de 2000) y Hyper n.º 88 · 2026-08-09
  7. Phantasy Star Online Interview — Naka sobre el módem de fábrica del Dreamcast · RPGFan, traduciendo a Famitsu · 2026-08-09
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