El Nintendo 64 salió en Japón con tres juegos, no con dos, y el tercero era shogi
La consola y Super Mario 64 salieron juntos, sí, pero acompañados: la lista de la propia Nintendo pone tres títulos el 23 de junio de 1996. El «dos» que todo el mundo repite es el número estadounidense, y el cuarto juego japonés tardó 96 días en llegar.
El Nintendo 64 y Super Mario 64 se pusieron a la venta el mismo día en Japón: el domingo 23 de junio de 1996. Ese día salieron tres juegos, no dos. El tercero era un programa de shogi.
La lista de software que Nintendo publica en su propio sitio —y que treinta años después sigue en línea— cierra 1996 con diez títulos japoneses para la consola. Los tres primeros comparten fecha: Saikyō Habu Shōgi, editado por Seta; Pilotwings 64, de Nintendo; y Super Mario 64, de Nintendo. Los tres costaban 9,800 yenes sin impuestos, y la propia lista aclara que anota el precio del día del estreno. El shogi valía exactamente lo mismo que Mario, y era el único de los tres que Nintendo no publicaba.
El «dos» que se repite es el número de Estados Unidos
La cuenta de dos juegos existe, pero es de otra región y de tres meses después. El 26 de septiembre de 1996, IGN describía el envío inicial de Nintendo of America como 300,000 consolas y «sus dos títulos de lanzamiento (en proporción de uno a uno con el hardware)». Al día siguiente, contando cómo las tiendas rompieron la fecha de calle, los nombraba: «K-B Toys y otras cadenas de todo el país están vendiendo N64, Super Mario 64 y PilotWings 64». Dos, porque Saikyō Habu Shōgi nunca salió de Japón. Y cuál es exactamente el día estadounidense —el 26 o el 29 de septiembre— es otra discusión, con su propia pieza. No fue la última vez que Japón fue primero: GoldenEye 007 llegó allí dos días antes.
Después del 23 de junio vinieron 96 días
Lo que la fecha esconde no es el número del primer día: es lo que vino detrás. Según esa misma lista de Nintendo, el cuarto juego japonés del Nintendo 64 fue Wave Race 64, el 27 de septiembre de 1996. Son 96 días con tres cartuchos y ninguno nuevo a la vista. El cuarto llegó a las tiendas japonesas la misma semana en que Estados Unidos estrenaba la máquina con dos.
Y la sequía no fue cosa del verano. Una copia archivada de esa misma página el 5 de junio de 1997 —casi un año después del estreno— lista dieciocho juegos en total. El catálogo corto del primer día no fue un tropiezo de calendario: fue el ritmo de la máquina. Nintendo venía además de un aparato al que el mismo problema le salió mucho más caro, porque el Virtual Boy duró 154 días en Japón.
Lo que Nintendo sí dijo del mando
El relato fácil sostiene que aquí nacieron la cámara en tercera persona y el stick analógico moderno. Esta casa no puede documentar ninguna de las dos cosas, y conviene decir quién tampoco las afirmó: Nintendo. Su página de presentación del hardware, también viva, no reclama ningún invento. Del «3D stick» promete algo más estrecho: «girando con el pulgar el stick que sobresale como un hongo se hacen posibles movimientos realmente sutiles en el espacio 3D». Y de los cuatro botones C dice que sirven para «cambiar el ángulo de la pantalla —muy de cerca, visto de lejos, desde arriba, desde abajo, en diagonal— según el gusto o la situación», y que, al funcionar aparte del resto, «es posible ir cambiando el ángulo mientras la acción principal sigue corriendo».
Esa última frase sí describe el estándar de hoy: un pulgar mueve al personaje y el otro mueve la cámara al mismo tiempo. Lo que cambió es el aparato, cuatro botones donde hoy va un segundo stick. El callejón sin salida está en la misma página: Nintendo explicaba tres maneras de sujetar el mando —una para la acción en 3D, otra en la que el stick se maneja con la mano derecha y una tercera, «posición Famicom», para los juegos de scroll—. Un mando que llega con un manual de agarres es un objeto de transición, no un estándar.
En junio de 2026 el lanzamiento japonés cumple 30 años. Quien quiera celebrarlo con exactitud tiene una fecha, el 23 de junio de 1996, y un número que no es el que circula: tres. Uno de ellos, un tablero de shogi.
[ Fuentes ]
- NINTENDO64全発売ソフト一覧(1996年) — los diez títulos japoneses de 1996, con «1996/ 6/23» para 最強羽生将棋 (セタ), パイロットウイングス64 (任天堂) y スーパーマリオ64 (任天堂) a 9,800円 cada uno, y «1996/ 9/27» para ウエーブレース64. Al pie: «(注)価格は発売日当時のものを記載しています» · Nintendo Co., Ltd. (Japón) · 2026-08-12
- NINTENDO64ハードウエア紹介 — «■発売日:1996年6月23日»; el 3Dスティック («キノコのように突き出たスティックを親指でグリグリ回すことで、ほんとに微妙な3D空間での動きが可能になる»); los Cボタンユニット («ゲーム画面のアングルを…好みや状況に応じて変えることができる», «メイン動作は走りながら、アングルは変化させていくことも可能»); y las tres 握り方 · Nintendo Co., Ltd. (Japón) · 2026-08-12
- NINTENDO64全発売ソフト一覧, copia archivada el 5 de junio de 1997 — dieciocho títulos en total en el primer año japonés de la consola, con las tres filas de «96/ 6/23» al final de la tabla · Nintendo Co., Ltd. / Internet Archive · 1997-06-05
- スーパーマリオ64 — la ficha original que Nintendo publicó para el juego y que sigue en línea en su dominio · Nintendo Co., Ltd. (Japón) · 2026-08-12
- Nintendo Begins Media Campaign — «The company will begin shipping the initial run of 300,000 N64 units and its two launch titles (at a one-to-one ratio with the hardware) into and across the U.S.» · IGN · 1996-09-26
- Nintendo 64 Breaks Loose — «K-B Toys and other retail stores nationwide are selling N64, Super Mario 64, and PilotWings 64, the RF Switch and controllers». La URL de IGN dice 27 de septiembre; la cabecera de la copia archivada, 26 · IGN · 1996-09-26
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