La meta publicada de Sega eran 10 millones de Dreamcast, no 5 millones en Estados Unidos
El 31 de enero de 2001 el consejo de administración de Sega decidió parar la fábrica de Dreamcast. La cifra contra la que se midió esa decisión no eran los 5 millones estadounidenses que se repiten: era un acumulado mundial de 10 millones que la propia Sega había publicado tres meses antes.
El 31 de enero de 2001, en Tokio, el consejo de administración de Sega decidió dejar de producir Dreamcast. La compañía lo dejó por escrito en las notas de sus estados financieros: «En la reunión del Consejo de Administración celebrada el 31 de enero de 2001, la Compañía decidió la interrupción de la producción de Dreamcast». Ese mismo día lo anunció en una rueda de prensa —la «sesión explicativa del plan de reforma estructural»— y fijó el fin de la fabricación: el 31 de marzo. Lo que casi nunca se cuenta es contra qué número se midió esa decisión.
La meta la había publicado Sega tres meses antes, y era mundial
El 27 de octubre de 2000, también en Tokio, Sega difundió un comunicado en inglés con su nueva estrategia de red y contenido. En el apartado de consumo está la cifra: «Sega apunta al total acumulado de 10 millones de Dreamcast y a más de 3 millones de suscriptores en línea en todo el mundo para el final de este ejercicio fiscal». El ejercicio cerraba el 31 de marzo de 2001, el mismo día en que se apagaría la línea.
El comunicado da el marcador de entonces: 5.98 millones de Dreamcast en el mundo al 30 de septiembre de 2000 —1.95 millones en Japón, 2.70 millones en Estados Unidos, 930,000 en Europa y 290,000 en Asia—. Sobre la cifra estadounidense Sega escribe sold-in: unidades colocadas en la distribución, no compradas por un jugador. El matiz es suyo, y sostiene todo lo demás.
Los 5 millones que se repiten como meta estadounidense de Sega están en otro lado y dicen otra cosa. Los escribió Cliff Edwards en BusinessWeek, en el número del 18 de diciembre de 2000: «Pero con apenas 2.6 millones de unidades vendidas hasta la fecha, Sega está muy lejos de los 5 millones de unidades que los analistas dicen que necesita para atraer a nuevos desarrolladores de juegos». Umbral de analistas, no meta de la casa: medía la capacidad de atraer estudios, no la supervivencia.
Ocho días antes, Sega desmintió lo que estaba por hacer
El Nihon Keizai Shimbun adelantó la decisión. La prensa estadounidense lo recogió el 23 de enero de 2001; AP lo fechó en Tokio el miércoles 24, cuando la acción de Sega subió más de 15% en la sesión matutina. Ese día un vocero japonés, Hiroyuki Mori, le admitió a la agencia: «Debemos reconocer que detener la producción del hardware es una opción que estamos estudiando».
En San Francisco dijeron lo contrario. Charles Bellfield, vicepresidente de comunicación de Sega of America, le aseguró a IGN el 23 de enero que la nota era «100% falsa»: «Sega no ha dicho nada sobre su intención de hacer juegos para PlayStation 2 ni para ninguna otra consola, salvo Dreamcast». La filial emitió además un comunicado en el que «reafirma globalmente su compromiso con Dreamcast». Ocho días después el consejo votó lo contrario.
Y los 9.13 millones no son ventas: son un inventario cerrado
El informe anual del ejercicio terminado el 31 de marzo de 2001 trae el número final: 3.39 millones de consolas en el año —1.78 millones en Estados Unidos— «para un total de 8.20 millones desde que Dreamcast salió al mercado». Frente a la meta publicada de 10 millones faltaron 1.8. El ejercicio cerró con una pérdida neta de 51,700 millones de yenes; 52,400 millones fueron castigo de inventario, sobre todo consolas y periféricos.
Ese inventario es el resto de la cuenta, y Sega lo malbarató: en Japón la consola bajó de 19,900 a 9,900 yenes el 1 de marzo de 2001, y en Estados Unidos quedó en 99.85 dólares desde el 4 de febrero. En el semestre siguiente colocó 660,000 unidades más —130,000 en Japón y 530,000 en Estados Unidos— y le quedaban otras 270,000. Ese total de 930,000 sumado a los 8.20 millones da exactamente 9.13 millones, la cifra que hoy acompaña a Dreamcast en casi cualquier ficha. No mide cuántos jugadores la compraron: mide cuántas salieron de la contabilidad de Sega, liquidación incluida.
Ni siquiera es la cifra que da Sega. Su enciclopedia oficial de hardware cierra la historia de Dreamcast diciendo que «se enviaron al mundo algo más de 10 millones». Y sus dos informes anuales no cuadran entre sí: los 5.55 millones acumulados que declaró a marzo de 2000, más los 3.39 del ejercicio siguiente, dan 8.94 y no 8.20. El informe no explica las 740,000 unidades de diferencia.
En 2026 la decisión cumple 25 años y lo que envejeció fue la aritmética. Hasta la fecha depende de dónde se mire: en Tokio fue el 31 de enero, pero IGN publicó su confirmación el 30, con Sega of America dando ya el recorte de precio, el paso de Crazy Taxi a PlayStation 2 vía Acclaim y la continuidad de Phantasy Star Online en línea. La compañía que en 1995 había adelantado el lanzamiento sorpresa del Saturn terminó publicando para Sony. No era la primera vez que apostaba fuerte en casa y perdía: catorce años antes había relanzado el Mark III como Master System, con un resultado parecido en Japón.
[ Fuentes ]
- SEGA ANNOUNCES NEW CORPORATE FOCUS ON NETWORKED ENTERTAINMENT — la meta de «10 millones de Dreamcast acumulados en el mundo para el final del ejercicio», el marcador de 5.98 millones al 30 de septiembre de 2000 y el «sold-in» de la cifra estadounidense · Sega Enterprises, Ltd. (archivo de relación con inversionistas de Sega Sammy) · 2000-10-27
- Sega Corporation Annual Report 2001 — la decisión del 31 de enero de 2001, las 3.39 millones de unidades del ejercicio por región, el acumulado de 8.20 millones y la pérdida de ¥51,700 millones con ¥52,400 millones de castigo de inventario (pp. 2, 4, 14, 18) · Sega Corporation · 2001-08-01
- Sega Corporation Annual Report 2002 — nota a los estados financieros consolidados: «At the Meeting of Board of Directors held on January 31, 2001, the Company decided on the discontinuation of the production of Dreamcast» · Sega Corporation · 2002-07-01
- Sega Corporation Annual Report 2000 — 4.65 millones de unidades en el ejercicio (2.5 millones en Estados Unidos, su primer año) y acumulado de 5.55 millones al 31 de marzo de 2000 · Sega Corporation
- Interim Consolidated Financial Statements for the Year Ending March 31, 2002 — 130,000 unidades colocadas en Japón y 530,000 en Estados Unidos desde inventario, con 40,000 y 230,000 restantes · Sega Corporation · 2001-11-20
- セガハードストーリー 最終回 『ドリームキャスト』 — la rueda de prensa del 31 de enero de 2001, la rebaja a 9,900 yenes y «se enviaron al mundo algo más de 10 millones» (consultada vía Internet Archive: la página bloquea a los agentes) · Sega (セガハード大百科, sitio oficial)
- Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack! — «con apenas 2.6 millones de unidades vendidas hasta la fecha, Sega está muy lejos de los 5 millones de unidades que los analistas dicen que necesita para atraer a nuevos desarrolladores» · BusinessWeek (Cliff Edwards) · 2000-12-18
- Sega Sinks Console Efforts? — el reporte del Nihon Keizai Shimbun, el desmentido de Charles Bellfield y el comunicado de Sega of America reafirmando su compromiso con Dreamcast · IGN Dreamcast (Brandon Justice) · 2001-01-23
- The Death of Dreamcast: Sega Confirms Price Drop, Inventory Reduction, and More — precio de 99.85 dólares desde el 4 de febrero de 2001, fin de inventario el 31 de marzo y Crazy Taxi a PlayStation 2 vía Acclaim · IGN Dreamcast (Brandon Justice) · 2001-01-30
- Dreamcast may be discontinued, Sega says — «detener la producción del hardware es una opción que estamos estudiando» (Hiroyuki Mori) y el alza de más de 15% de la acción en la sesión matutina de Tokio · Associated Press vía USA Today · 2001-01-24
- セガが家庭用ゲームハード事業から撤退。ドリームキャストの製造を終了【今日は何の日?】 — la rueda de prensa del 31 de enero de 2001, la cita de Tetsu Kayama sobre los dos millones de unidades en inventario y la rebaja de 19,900 a 9,900 yenes el 1 de marzo de 2001 · Famitsu.com · 2022-03-31
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