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El salto triple de Jumping Flash! ya existía un año antes en Japón, del mismo estudio

El salto triple con cámara que se inclina hacia el suelo, el radar y las armas mejorables de Jumping Flash! ya funcionaban en Geograph Seal, un juego de Sharp X68000 que nunca salió de Japón. Lo hizo el mismo estudio, un año antes.

Redacción ItzLambo

Publicado 29/07/2026, 16:47 · 5 min de lectura

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Imagen: ItzLambo

Cuando se cuenta la historia de Jumping Flash!, el juego con el que Sony estrenó su idea de plataformas en primera persona en 1995, casi nunca se menciona lo que pasó un año antes. El salto triple, la cámara que se inclina hacia el suelo para calcular el aterrizaje, el radar de enemigos: todo eso ya funcionaba en Geograph Seal, un juego para el Sharp X68000 que nunca salió de Japón, hecho por el mismo estudio que después construyó Jumping Flash! sobre esa base.

Geograph Seal salió a la venta el 12 de marzo de 1994 por 9,800 yenes, desarrollado y publicado por su propio estudio, Exact, exclusivamente para el X68000 —el ordenador doméstico japonés que Sharp ya había dejado de fabricar el año anterior—. Fue el cuarto y último título que Exact sacó para esa máquina, y la revista especializada Oh!X lo nombró su Juego del Año de 1994. Trece meses más tarde, el 28 de abril de 1995, Sony publicó Jumping Flash! en Japón como uno de los lanzamientos de arranque de PlayStation.

Lo que Geograph Seal ya resolvía

En 1994 nadie tenía claro cómo debía sentirse un plataformas en 3D: Super Mario 64 todavía no existía, y la cámara era el problema sin resolver de todo el género naciente. Geograph Seal proponía una solución concreta. El jugador pilotaba un mecha bípedo que podía saltar hasta tres veces seguidas, con la cámara inclinándose hacia abajo en cada salto para que se viera la sombra en el suelo y se pudiera calcular dónde iba a caer. Tenía radar para ubicar objetivos, y cuatro armas mejorables que el propio juego nombraba, con su inglés torcido, Valcan, Laser, Horming y Riat. Los niveles alternaban exploración libre al aire libre con algún tramo de pasillos que recordaba a Wolfenstein 3D y secciones de disparo sobre raíles al estilo Star Fox.

Sony vio el potencial de esa fórmula y llevó a Exact —el estudio que la había construido— a trabajar junto a otro estudio, Ultra, en el lanzamiento que necesitaba PlayStation. El periodista que reconstruyó esta historia para IGN en 2008 escribió que Sony armó el nuevo juego usando el trabajo anterior de Exact como cimiento, y que el resultado tenía una jugabilidad prácticamente idéntica a la de su antecesora.

Mismo estudio, ¿mismo motor?

Aquí conviene ser precisos. La prensa especializada de la época y varias retrospectivas posteriores describen Jumping Flash! como construido sobre el motor de Geograph Seal. Lo que no se encontró para esta pieza es una entrevista de los propios desarrolladores confirmándolo en esos términos técnicos: ni en la cobertura de la serie ni en las entrevistas de época a su equipo aparece esa palabra. Lo que sí queda documentado, con nombres y roles, es más modesto y alcanza igual: el mismo estudio, el mismo equipo de diseño y programación en los puestos clave, y una mecánica que se trasladó casi intacta de un juego al otro.

Lo que cambió fue la dirección y el tono. Hiroyuki Saegusa, que había dirigido y compuesto la música de Geograph Seal, cedió el puesto de director a Koji Tada, de Sony. Ultra se encargó de la historia y los personajes, y convirtió al mecha de guerra en un conejo mecánico llamado Robbit enfrentado a un villano de camisa hawaiana. Los objetivos —antes enemigos que había que destruir— pasaron a ser unas zanahorias inofensivas para recolectar, y las cuatro armas se redujeron a una. La base jugable se quedó donde estaba; la guerra se volvió parque de diversiones.

Qué envejeció

Lo que peor ha envejecido es el propio motor: la crítica retrospectiva coincide en que la detección de golpes es poco fiable y en que ese motor no estaba pensado para una acción tan veloz. Los polígonos planos y sin textura, típicos de un ordenador de ocho años en 1994, también se notan frente a lo que Quake resolvería después con un motor 3D real y texturizado. Lo que no ha envejecido es el truco que hizo famoso a su sucesor: la cámara que baja a mirar la sombra del jugador en cada salto sigue siendo, más de tres décadas después, la solución más limpia que existe para saltar en primera persona sin perder de vista dónde vas a caer.

Dónde jugarlo hoy

No hay dónde. Geograph Seal nunca salió de Japón, nunca se reeditó en ninguna consola posterior y ninguna tienda digital lo distribuye: se quedó en los dos disquetes originales del X68000, la misma suerte que corrió el Akumajō Dracula de esa misma computadora. Su heredero, en cambio, es fácil de encontrar: Jumping Flash! ha tenido reediciones digitales en varias generaciones de PlayStation a lo largo de los años. Que el juego que resolvió el problema primero sea también el que quedó ilocalizable, mientras el que lo heredó sigue en catálogo, es quizás el resumen más honesto de esta historia.

[ Fuentes ]

  1. Jumping Flashback: Remembering EXACT's innovative 3D action games (copia en Wayback Machine; la URL original de IGN ya no resuelve) · IGN / Internet Archive · 2008-11-04
  2. Geograph Seal — reseña retrospectiva: mecánicas compartidas con Jumping Flash!, armas Valcan/Laser/Horming/Riat, motor "not well-suited for a fast paced action game" · Hardcore Gaming 101 · 2015-03-20
  3. ジオグラフシール — ficha de software: 発売日 1994年3月12日 (fecha de salida 12 de marzo de 1994), precio 9,800 yenes · Oh!X n.º 143, SoftBank Creative · 1994-03
  4. Geograph Seal — desarrollador/editor Exact, cuarto y último título de Exact para X68000, premio Oh!X Game of the Year 1994 (citando Oh!X n.º 156, abril 1995) · Wikipedia
  5. Jumping Flash! — director Koji Tada, desarrolladores Exact y Ultra, publicado por Sony Computer Entertainment, estreno en Japón 28 de abril de 1995 · Wikipedia
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