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[ Efeméride ]

Guacamelee! se hizo en Toronto, pero el pitch fue de un animador mexicano de Mérida

El juego que mejor exportó la lucha libre y el Día de Muertos lo hizo un estudio de Toronto, a partir del pitch de un animador que se fue de Mérida a estudiar animación. No es apropiación simple ni coincidencia feliz.

Redacción ItzLambo

Publicado 25/08/2026, 17:20 · 4 min de lectura

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Cartel tipográfico de Efeméride sobre Guacamelee!: la cifra 13 AÑOS junto a fichas con la fecha de lanzamiento en PS3/Vita, la fecha europea y la sede del estudio DrinkBox en Toronto.
Imagen: ItzLambo

Guacamelee! salió el 9 de abril de 2013 en Norteamérica: descarga exclusiva para PlayStation 3 y PS Vita, con compra cruzada, a 14.99 dólares. En Europa llegó un día después, el 10 de abril, porque en 2013 la tienda de PlayStation todavía actualizaba su catálogo en fechas distintas según la región —Norteamérica los martes, Europa los miércoles—, costumbre que Sony no unificó hasta años más tarde. La versión de PC, con contenido extra bajo el nombre Gold Edition, tardó otros 121 días: llegó a Steam el 8 de agosto de ese mismo año.

Lo hizo DrinkBox Studios, fundado en 2008 por tres programadores —Chris Harvey, Ryan MacLean y Graham Smith— que venían de Pseudo Interactive, otro estudio cerrado ese mismo año. DrinkBox tiene su sede, según su propio sitio, en Toronto, Ontario. Y ahí armaron un juego que se apoya casi por completo en el imaginario mexicano: un luchador enmascarado, un inframundo poblado de alebrijes y calaveras de azúcar, un mentor que es un chivo que habla. Es la parte incómoda del catálogo: el juego que mejor exportó la estética mexicana de la década no salió de México. Años después, un estudio mexicano sí haría algo parecido con otra identidad indígena: Mulaka, sobre la cosmogonía rarámuri.

El pitch no fue canadiense

La idea, sin embargo, no nació de una sesión de investigación cultural en Toronto. La propuso Augusto Quijano, animador y concept lead del estudio, que años antes había dejado Mérida, Yucatán, para estudiar animación —no había suficiente oferta educativa en México, según contó él mismo— y terminó instalado en Canadá. "I grew up in Mexico, in Mérida, Yucatán to be exact", escribió Quijano en un ensayo publicado en The Escapist en 2018, donde describe su ciudad como "La Ciudad Blanca" y menciona un detalle que sí llegó al juego: la costumbre de pintar de blanco la base de los troncos de los árboles.

En una entrevista de 2013 con el medio mexicano Expansión, Quijano fue más directo sobre el porqué: "Lo más importante para mostrar cualquier cultura o tema es poder tener un punto de vista que salga desde lo interior hacia lo exterior", dijo, y añadió que el objetivo era "hacer una experiencia que los mexicanos disfrutaran como algo suyo". Años después, el cofundador Graham Smith explicó qué tanto se apoyó el resto del equipo en él: "There are tons of small details that non-Mexicans will completely miss, like the way the bottoms of the trees in Pueblucho are painted white (to protect from pests)" —el mismo detalle que Quijano dice haber traído directo de Mérida.

La pregunta no era si ofende

No es el único juego de lucha libre con una historia de autoría enredada —Héroes del Ring tiene la suya, por razones distintas—, pero Guacamelee! es el que puso el tema sobre la mesa con más fuerza. Nueve días después del lanzamiento norteamericano, el crítico mexicano-chicano Jorge Albor publicó en Kotaku un texto que sigue siendo la lectura más precisa del problema, y lo hizo sin caer ni en la indignación fácil ni en la absolución fácil: "So here I am, a Malinchista, playing a game made in Canada, by a team mostly comprised of Canadians, laughing at a farcical luchador who gets his powers from a talking goat." Su conclusión no fue si el juego ofende o no, sino qué preguntas valen la pena hacer: "What does the game do right? What does the game do wrong? And is the game made with care?"

Que el estudio con presupuesto para hacer ese juego estuviera en Toronto y no en México tampoco fue sólo casualidad de talento. En 2013 la escena mexicana de desarrollo de videojuegos apenas empezaba a tener forma: según el relato del desarrollador Antonio Uribe —que firma como Fáyer y llevaba en el oficio desde 2011—, "antes de 2010, ser desarrollador de videojuegos en México era raro" porque casi nada de lo necesario —herramientas, plataformas, conocimiento— estaba al alcance, y ubica en 2012, un año antes de que saliera Guacamelee!, el concurso latinoamericano de Square Enix que él mismo señala como el arranque de la escena actual. No hay una cifra pública de cuántos estudios mexicanos operaban en 2013 ni de cuánto capital tenían disponible; lo que hay es el testimonio, en primera persona, de alguien que estaba adentro cuando casi no había nada.

Lo documentado, entonces, no es ni una apropiación simple ni una coincidencia feliz: es un animador mexicano que llevó su ciudad a un estudio canadiense porque ahí sí había con qué hacerlo, y un equipo que, por sus propias cuentas, decidió apoyarse en él antes que en la documentación.

[ Fuentes ]

  1. Anuncio oficial de Sony (Graham Smith, COO de DrinkBox): Guacamelee! sale el 9 de abril de 2013 en PS3 y PS Vita en Norteamérica, cross-buy a 14.99 USD · PlayStation.Blog (Sony) · 2026-08-16
  2. Anuncio previo de Sony Europa (26-mar-2013): fecha de salida europea fijada al 10 de abril de 2013, un día después de Norteamérica · PlayStation.Blog Europa (Sony) · 2026-08-16
  3. Ficha oficial de Guacamelee! Gold Edition en Steam: fecha de lanzamiento en PC (Windows), 8 de agosto de 2013 · Valve / DrinkBox Studios (Steam) · 2026-08-16
  4. Página oficial de DrinkBox Studios: confirma sede en Toronto, Ontario, Canadá, y a sus tres cofundadores (Graham Smith, Chris Harvey, Ryan MacLean) · DrinkBox Studios · 2026-08-16
  5. 'I'm Mexican. Am I Supposed To Be Offended By Guacamelee?', de Jorge Albor (18-abr-2013): reencuadra la pregunta de la apropiación cultural sin caer en indignación ni absolución · Kotaku · 2026-08-16
  6. Entrevista con Augusto Quijano (12-sep-2013): explica en sus propias palabras por qué propuso un juego mexicano y qué buscaba lograr con él · Expansión (México) · 2026-08-16
  7. Ensayo en primera persona de Augusto Quijano (11-dic-2018): confirma que creció en Mérida, Yucatán, y por qué se mudó a Toronto a estudiar animación · The Escapist · 2026-08-16
  8. Retrospectiva oficial de PlayStation Blog (6-nov-2017) sobre el origen del pitch de Guacamelee!, con declaraciones de Quijano y Smith · PlayStation.Blog (Sony) · 2026-08-16
  9. Entrevista con el cofundador Graham Smith (24-ago-2018): sobre cuánto se apoyó el equipo en Quijano para los detalles culturales, con el ejemplo de los troncos pintados de blanco · GamingTrend · 2026-08-16
  10. Relato en primera persona de Antonio Uribe ('Fáyer'), desarrollador mexicano activo desde 2011: describe cómo era casi imposible hacer videojuegos en México antes de 2010 y ubica 2012 como el arranque de la escena actual · Medium (Antonio Uribe / Fáyer) · 2026-08-16
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