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Yie Ar Kung-Fu y lo que dice su manual de 1985

El manual del kit de dos jugadores de 1985 dice, con todas sus letras, que Yie Ar Kung-Fu no dejaba pelear a dos personas al mismo tiempo. Konami sigue llamándolo pionero del género de lucha — pero de otra cosa.

Redacción ItzLambo

Publicado 28/08/2026, 17:35 · 4 min de lectura

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Cartel tipográfico: la frase «SIN DUELO REAL» como héroe, contrastada abajo con «SÍ ES PIONERO: de la barra de vida y el plantel — no del duelo entre jugadores», y una nota sobre el manual del kit de dos jugadores de Konami de 1985.
Imagen: ItzLambo

El manual del kit de Yie Ar Kung-Fu, fechado por Konami en 1985, describe una función nueva: control dual. Con un interruptor, el operador podía montar un segundo joystick y un segundo par de botones en el gabinete, para que dos personas jugaran sin esperar turno. Y en la misma frase, el manual pone el límite por escrito: «this does not allow simultaneous interaction of players on the video screen» —esto no permite la interacción simultánea de los jugadores en la pantalla. Cada quien seguía peleando, por separado, contra la computadora. Cuatro décadas después, la propia Konami sigue llamando a este juego «uno de los pioneros del género de lucha actual». Las dos cosas son ciertas, y no se contradicen: lo que hay que precisar es de qué es pionero.

Yie Ar Kung-Fu lo desarrolló y publicó Konami para su placa arcade GX407, y salió en enero de 1985 —el mes está documentado; el día, no—. La premisa es sencilla: Oolong busca vengar a su padre, muerto peleando contra el actual gran maestro de kung-fu, y para lograrlo enfrenta a once oponentes, cada uno con estilo y arma propios, de un luchador de sumo a una rival que lanza shuriken. El control es un joystick de ocho direcciones y dos botones —puñetazo y patada—, con los que Oolong ejecuta hasta 16 movimientos distintos combinando dirección y altura del golpe.

Por qué importó

Lo que Konami reivindica hoy como pionero no es el duelo entre dos personas: es la fórmula del combate en sí. Yie Ar Kung-Fu introdujo una barra de salud visible en pantalla, un plantel de once rivales con estilos, armas y patrones de ataque distintos entre sí, y un ritmo de combate rápido con saltos altos y golpes por niveles —alto, medio y bajo— que en su momento no tenía comparación directa en los arcades. Es la misma fórmula que después heredarían los arcades de lucha que definieron el género: un plantel variado antes que un simulador de una sola disciplina marcial.

Esa fórmula tomó como punto de partida los controles de doble palanca de Karate Champ (Data East, 1984), el arcade de artes marciales que lo precedió por un año. Pero ahí está también la parte que la historiografía suele saltarse: Karate Champ ya tenía, desde 1984, una versión de dos jugadores en la que un humano controlaba al «jugador blanco» y otro al «jugador rojo», uno contra el otro. El propio manual de esa versión, en su aviso para operadores, es explícito: al elegir el modo doble se descuentan dos créditos y «die beiden Spieler spielen gegeneinander» —los dos jugadores juegan uno contra el otro—. El enfrentamiento real entre dos personas en un juego de pelea ya existía antes de 1985. Lo que hizo distinto a Yie Ar Kung-Fu no fue inventar el versus: fue el plantel y el ritmo, que sí quedaron como plantilla del género.

Qué envejeció

Lo que no envejeció bien es la lectura de que «pionero del género de lucha» equivale a «pionero del duelo cara a cara». El kit de control dual de Yie Ar Kung-Fu resolvía un problema de negocio —dos créditos jugando a la vez, sin fila— sin tocar el diseño base: seguía siendo un juego de un jugador contra la máquina, ejecutado dos veces en paralelo. Para encontrar el enfrentamiento simultáneo real hay que ir al año anterior, a Data East, no a Konami. Y para entender por qué esa distinción importa al leer el frame data de cualquier juego de lucha actual —qué cuenta como golpe simultáneo y qué no—, conviene revisar la tabla invisible que decide quién gana en un juego de lucha.

Lo que sí resistió es el resto de la fórmula: la barra de salud, el plantel con personalidad propia y el ritmo de combate por encima del simulador técnico son rasgos que el género de lucha llevaría más lejos en los años siguientes. Lo que hace singular a Yie Ar Kung-Fu no es haber inventado el duelo entre dos personas —eso ya existía un año antes—, sino haber fijado el plantel de personajes y movimientos que el resto del género terminó por adoptar.

Dónde jugarlo hoy

Yie Ar Kung-Fu tiene vía legal vigente: Arcade Archives Yie Ar KUNG-FU, publicado por Hamster Corporation, está a la venta desde el 14 de noviembre de 2019 en Nintendo Switch y en PlayStation 4. En la tienda de PlayStation México cuesta 137.07 pesos (consultado el 1 de septiembre de 2026).

[ Fuentes ]

  1. Arcade Game Instruction Manual: Yie Ar Kung-Fu -- sección 'NEW FEATURE -- DUAL CONTROL', con la frase sobre la ausencia de interacción simultánea · Konami Industry Co., Ltd. / Internet Archive · 1985
  2. Yie Ar Kung-Fu (1985) -- ficha técnica: placa GX407, lanzamiento en enero de 1985, descripción del juego base como pelea uno contra uno · arcade-history.com · 2026-09-01
  3. Arcade Archives Yie Ar KUNG-FU -- ficha de producto: 'an action game... one of the pioneers of the fighting game genre today', fecha de salida y precio · Nintendo / HAMSTER Corporation · 2026-09-01
  4. Karate Champ Instructions -- 2 Player Version: 'Player 1 controls WHITE PLAYER, Player 2 controls RED PLAYER' y el aviso en alemán sobre el modo de dos jugadores enfrentados entre sí · Data East Corporation / Internet Archive · 1984
  5. Arcade Archives Karate Champ -- ficha de producto: año de lanzamiento (1984) y soporte de 1-2 jugadores · Nintendo / HAMSTER Corporation · 2026-09-01
  6. Arcade Archives Yie Ar KUNG-FU -- precio en la tienda de PlayStation México · PlayStation Store México · 2026-09-01
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