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Paradroid (1985): el combate se resuelve con un duelo de circuitos, no a tiros

En 1985, mientras el género pedía más disparos, Andrew Braybrook resolvió el combate de otra forma: se gana un duelo de circuitos y el robot que amenazaba pasa a disparar a los suyos.

Redacción ItzLambo

Publicado 05/08/2026, 17:45 · 5 min de lectura

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Captura del minijuego de transferencia de Paradroid en Commodore 64: dos columnas de doce cables convergen en una barra central de bloques amarillos y morados, con los números de droide 821 y 742 marcando cada lado del circuito en disputa.
C64-Gamevideoarchive 230 - Paradroid · The C64-Gamevideoarchive · archive.org · CC BY-NC-ND 3.0

Un shooter resuelve casi siempre igual: al enemigo se le destruye. Paradroid, publicado para Commodore 64 en 1985, dejaba esa salida disponible, pero abría otra que ningún juego del género ofrecía entonces: en vez de dispararle al robot, se le arrebataba el cuerpo. Se gana un duelo de circuitos y el droide que un segundo antes disparaba contra el jugador empieza a disparar contra los suyos. Es tentador leer ahí un antecedente del minijuego de «hackeo» que hoy trae casi cualquier shooter con pretensiones, de Deus Ex a Watch Dogs —pero es sólo una lectura de hoy: ninguna fuente de la época ni ninguna entrevista a su autor sostiene que esos juegos citaran a Paradroid como influencia. Lo verificable es más modesto y, para 1985, no menos insólito: el combate central del juego ya no era apuntar y disparar, sino pelear por el control.

Lo programó en solitario Andrew Braybrook, entonces bajo el sello ST Software —la compañía que meses después adoptaría el nombre por el que se le conoce hoy, Graftgold—, y lo publicó Hewson Consultants para Commodore 64. Computer & Video Games todavía lo anunciaba como lanzamiento próximo en octubre de 1985, «sucesor de Gribbly's Day Out»; para noviembre, esa revista y Zzap!64 ya lo reseñaban como un juego terminado. Salió a la venta en algún punto de ese tramo, en cinta, por 7.95 libras.

Un duelo de circuitos en vez de más disparos

El pretexto es de ciencia ficción barata: una flota de naves de carga queda a la deriva tras cruzar un campo de asteroides que «revuelve» la circuitería de sus robots, y toda la tripulación mecánica se vuelve hostil. El jugador controla el Influence Device, un droide diminuto —poco más que un casco con batería propia— sin más arma real que su capacidad de infiltrarse. Frente a cada droide enemigo hay tres opciones: embestirlo, dispararle o transferirse a él. Las dos primeras son shooter puro. La tercera cambia de juego por completo, tan literalmente como suena: la pantalla deja de ser la nave y pasa a ser un tablero de circuitos.

Centrar el joystick y mantener el botón activa el Modo de Transferencia; al chocar con el droide elegido, aparecen dos columnas de doce cables —los propios y los del rival— que convergen en una barra central de doce bloques. Ambos bandos envían pulsos por sus cables para teñir esos bloques de su color; algunos cables, los «Terminadores», no llegan a la barra y sólo sirven para desviar el pulso contrario. Gana quien tiña al menos siete de los doce bloques antes de que el contador llegue a cero desde 99; si ninguno lo logra, se declara un «Deadlock» y el duelo se repite con un circuito distinto. Ganarlo significa ocupar por completo ese droide: sus armas, su blindaje y su clase pasan a ser las del jugador, que ahora puede usarlas contra el resto de la tripulación hostil. Zzap!64, en su número 7 de noviembre de 1985, le dio Medalla de Oro con 97% y describió el subjuego de transferencia como «entretenido de jugar incluso por su cuenta»; sus tres redactores lo reseñaron por separado y coincidieron en darle nota perfecta o casi perfecta en jugabilidad.

Qué envejeció bien y qué no

El diseño resistió lo bastante como para que el propio Braybrook lo reescribiera cinco años después: Paradroid 90, para Amiga y Atari ST, conserva el mismo duelo de circuitos como núcleo. Entre los lectores que durante dos décadas siguieron comentando la reseña original de Zzap!64 —hoy reconvertida en un hilo de opiniones fechadas—, el consenso sostenido es que el subjuego de transferencia no se sintió nunca como un añadido: «el concepto detrás de él es sencillamente brillante, y la integración con la parte de acción es impecable», escribió un lector en 2009.

No es unánime. Entre esos mismos comentarios, uno fechado en 2004 señala justo lo que sí envejeció mal: el subjuego «tiende a volverse monótono después de un rato», y las veinte cubiertas repartidas entre las ocho naves repiten el mismo tipo de trazado; lo único que cambia de una nave a la siguiente es la dificultad de los droides, no el mapa. Es una objeción concreta y comprobable con sólo jugarlo —del mismo tipo que ya se discutió en Knight Lore por su cámara fija, o en Manic Miner por la repetición de patrones entre pantallas—: la variedad de Paradroid vive en el duelo de circuitos, no en la exploración de la nave, que se vuelve memorización bastante pronto. Es el mismo vicio que arrastran otros títulos del catálogo de Commodore 64 de esos años, visible también en The Great Giana Sisters.

Dónde jugarlo hoy

Sí hubo, durante años, una vía de hardware con licencia: THEC64 Mini, la réplica a escala que Retro Games Ltd. lanzó en 2018 con permiso de los editores originales, traía Paradroid entre sus 64 juegos de fábrica —confirmado en la lista que la propia compañía repartió a la prensa antes del lanzamiento. La generación vigente del producto no lo mantiene: la Black Edition presentada en 2025 recorta el catálogo a 25 títulos, y Paradroid no es uno de ellos. Fuera de esa vía no hay hoy una tienda digital que lo venda suelto: lo que queda es un emulador de Commodore 64 corriendo una imagen de conservación, sin que nadie cobre por ella y sin que nadie la autorice tampoco.

[ Fuentes ]

  1. Review of Paradroid — Zzap!64 número 7 (noviembre de 1985): mecánica del Modo de Transferencia (doce cables, doce bloques, temporizador de 99, Terminadores, Deadlock), Medalla de Oro con 97% y reseñas individuales de Gary Liddon, Gary Penn y Julian Rignall · Zzap!64 · 1985-11
  2. A chat with Andrew Braybrook — entrevista en Zzap!64 número 11 (marzo de 1986): el estudio pasa de llamarse ST Software a Graftgold, y Braybrook describe el desarrollo de Paradroid como más lento y difícil que el de Uridium · Zzap!64 · 1986-03
  3. Retro Rewind: October 1985 in Computer & Video Games — recoge la mención de Paradroid como lanzamiento próximo, «sucesor de Gribbly's Day Out» · Retro Arcadia (resumen de Computer & Video Games, octubre de 1985) · 2025-10-01
  4. Ficha de Paradroid en Lemon64: publisher Hewson, precio en cinta (7.95 libras) e índice de reseñas de época (C&VG número 49 y Zzap!64, ambas de noviembre de 1985) · Lemon64 · 2026-05-21
  5. The Commodore 64 Mini Comes with Over 60 Games — lista de los 64 juegos de fábrica de THEC64 Mini (Retro Games Ltd.), incluye Paradroid · Nerdist · 2017-10-03
  6. THEC64 Mini Black Edition — lista de los 25 juegos de la edición vigente desde 2025; Paradroid no está entre ellos · Armchair Arcade · 2025-11-14
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