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Space Harrier: el i8751 de su placa es protección, y el escalado ya estaba en Hang-On

El microcontrolador i8751 de la placa de Space Harrier protegía el juego contra copias: el código que hoy emula esa placa lo cataloga así, y Hang-On, cinco meses antes y sin ese chip, ya escalaba sprites con la misma ROM de zoom.

Redacción ItzLambo

Publicado 08/09/2026, 09:10 · 4 min de lectura

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Fotograma de una partida en la placa arcade original de Space Harrier: el personaje vuela entre dos columnas de piedra escaladas —más grandes al acercarse—, con una esfera dorada en primer plano y un cielo turquesa de fondo.
Space Harrier Sega Arcade PAL Gameplay · Sega Arcade · archive.org · CC BY 4.0

La placa de Space Harrier lleva un microcontrolador i8751, y el código fuente que hoy la emula deja claro para qué: en el proyecto MAME ese chip es, literalmente, la «I8751 PROTECTION MCU», un microcontrolador de protección contra copia, y su lista de pendientes todavía recuerda «verify protection» como tarea abierta. El escalado de sprites —las columnas y los enemigos que crecen al acercarse— lo hacía un chip de vídeo aparte, con una ROM física propia, que Sega ya usaba cinco meses antes en otro juego que ni siquiera llevaba ese microcontrolador.

Space Harrier es una recreativa de Sega que llegó a Japón en diciembre de 1985, según la cronología que la revista sectorial Game Machine llevaba de la industria y que el investigador Masumi Akagi compiló en su libro de referencia sobre TV games arcade. La diseñó Yu Suzuki para Sega, sobre una placa con dos procesadores 68000 —uno para el juego, otro dedicado al terreno que se desplaza bajo el jugador —en el driver, es el segundo procesador el que tiene mapeada la memoria del suelo, la «roadram»——.

Qué hacía cada chip, de verdad

El i8751 (con número de pieza Sega 315-5163A) sólo aparece en la configuración de máquina de Space Harrier dentro del driver de MAME: lee y escribe directamente en la memoria de programa del 68000 principal y controla líneas de interrupción, nada más. No toca la memoria de sprites ni la tabla de zoom. El escalado en sí corre por cuenta de un dispositivo de vídeo con nombre propio en el propio código —«Sega Custom Sprites (Space Harrier)»—, que lee, sprite por sprite, un factor de zoom horizontal y vertical de 6 bits guardado en su RAM, y lo combina, línea por línea de pantalla, con una tabla de escalado grabada en una ROM física de la placa que decide, scanline a scanline, si esa fila se repite o no para agrandar o encoger la figura.

La prueba de que esa tabla no depende del i8751 está en los propios volcados de la ROM: el chip de zoom de Space Harrier (etiquetado «epr-6844») tiene el mismo nombre y la misma suma de verificación (CRC e3ec7bd6), byte a byte, que el de Hang-On, la recreativa de motos que Sega había lanzado en Japón en julio de 1985 —cinco meses antes—. Hang-On también escala sprites, y su configuración de hardware en MAME nunca instancia ningún i8751: ese chip sencillamente no está en su placa. El hardware que agranda los objetos ya funcionaba, sin protección alguna encima, antes de que Space Harrier existiera.

Qué envejeció

Lo que no envejeció fue la costumbre de blindar una placa de éxito contra la copia. En el mismo driver de MAME, otra recreativa de la familia, Enduro Racer, recurre a una vía distinta: un procesador que cifra su propio programa, en lugar del microcontrolador vigilante de Space Harrier. La protección cambiaba de forma según el juego; el chip que dibujaba el mundo, no.

Que hoy se pueda separar una cosa de la otra con esta precisión es, en sí, una historia de preservación: sólo existe porque alguien volcó las ROMs de la placa original y documentó, chip por chip, qué hacía cada una —el mismo tipo de trabajo que, para otra placa, ya aclaró sobre qué hardware corría NBA Jam—. El truco de fingir profundidad sin polígonos tomó después otras formas, como el Modo 7 de la Super Nintendo, ya en un hardware doméstico.

Dónde jugarlo hoy

La vía legal vigente es SEGA AGES Space Harrier, para Nintendo Switch, desarrollada por M2 bajo licencia de Sega: salió primero en la eShop de Japón el 26 de junio de 2019, y semanas después en Occidente, ya avanzado agosto de ese mismo año. Es una recreación fiel de la placa arcade original, con la inclinación de cabina simulada mediante controles de movimiento en lugar del mueble físico.

[ Fuentes ]

  1. Driver segahang.cpp (proyecto MAME, copyright-holder Aaron Giles): sección '// I8751 PROTECTION MCU //', pendiente 'verify protection' en la cabecera del archivo, cabecera de ROM 'Space Harrier -- CPU: 68000 + i8751 (315-5163A)', ROM_REGION 'sprites:zoom' // zoom table con epr-6844.ic123 CRC(e3ec7bd6) -idéntica en Space Harrier y en Hang-On-, y GAME( 1985, sharrier, ..., "Sega", "Space Harrier (Rev A, 8751 315-5163A)", 0 ) · MAME Development Team (mamedev/mame, GitHub) · 2026-07-24
  2. Driver sega16sp.cpp (proyecto MAME): DEFINE_DEVICE_TYPE(SEGA_SHARRIER_SPRITES, ..., "Sega Custom Sprites (Space Harrier)"); comentario de formato de sprite con 'Horizontal zoom factor' y 'Vertical zoom factor' de 6 bits por sprite, leídos junto a 'const uint8_t *zoom = memregion("zoom")->base();' · MAME Development Team (mamedev/mame, GitHub) · 2022-11-01
  3. Akagi, Masumi -- アーケードTVゲームリスト国内・海外編(1971-2005): cronología de Sega Enterprises ('[セガ社 Sega]') con las entradas '85/12 スペース八リアー' (Space Harrier, diciembre de 1985) y '85/07 八ングオン' (Hang-On, julio de 1985); el libro renderiza por OCR la sílaba ハ como el kanji 八 · Amusement Press / Internet Archive · 2005
  4. History of: Space Harrier -- 'In 1985, master designer Yu Suzuki unveiled a game...' y 'as it was a massive hit at the 1985 Amusement Machine Show in Japan' · Sega-16 · 2006-01-03
  5. SEGA Ages Space Harrier footage -- 'SEGA Ages Space Harrier launched on the Japanese Switch eShop yesterday, with the western release coming soon' · Nintendo Everything · 2019-06-27
  6. eShop news (August 9): Tower of Babel / SEGA Ages -- 'SEGA Ages Space Harrier and Puyo Puyo dated in the west' · Perfectly Nintendo · 2019-08-09
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