Tres primicias del género de lucha que sólo sostiene la retrospectiva
Tres primicias del género de lucha se repiten como hechos. Puestas al lado de lo que escribió la prensa cuando pasó cada cosa, las tres muestran la misma distancia: nadie lo dijo entonces.
El género de lucha repite tres primicias con la misma seguridad con la que repite cualquier otro dato: que Street Fighter II diseñó el combo, que Virtua Fighter 3 estrenó el esquive lateral que definiría los juegos en 3D, y que el Street Fighter original de 1987 fijó los seis botones que la industria adoptó para siempre. Que un mueble llegara antes que otro ya se puede comprobar con documentos, y este catálogo ya lo hizo. Lo que falta comprobar es otra cosa: si alguien dijo «el primero» cuando pasó, o si esa frase la escribió alguien después, con el género entero ya construido.
El criterio: no si es cierto, sino cuándo se dijo
Esta lista no pregunta si una primicia se puede verificar con un documento —esa pregunta ya se resolvió para varias, con manuales y catálogos de fábrica—. Pregunta algo más estrecho: si la fuente contemporánea al hecho lo describió como una primicia, o si esa etiqueta apareció después. Entra una primicia sólo si hay dos textos que se puedan poner uno al lado del otro: el que cubrió el juego cuando salió, y el que hoy lo llama «el primero». Si sólo existe el segundo, no hay con qué contrastarlo y no entra. Si el primero ya usaba el superlativo, tampoco entra —esta lista es sobre las que no lo tuvieron en su momento—.
Por esa vara quedan fuera candidatas que parecían obvias. «El primer juego de lucha», con Karate Champ o Heavyweight Champ como candidatos, no entra: ninguna fuente localizada los compara con algo anterior de un modo citable. El esquive lateral de Virtua Fighter 3 frente a Tekken 3 sí vuelve a aparecer, pero no por la razón que ya lo sostuvo un documento de fábrica en otro lugar del catálogo —esa cronología, seis meses de diferencia, ya quedó comprobada—. Aquí entra por una pregunta distinta: si la prensa de la época lo trató como un hito cuando salió, y no lo hizo. El orden de las tres primicias que sí entran es cronológico por el hecho, de 1987 a 1996, porque lo que importa es cuánta distancia separó cada hecho de la frase que lo volvió primicia.
Las tres primicias, de la más vieja a la más joven
- El estándar de seis botones que el género heredó se sitúa en el mueble de mesa de Street Fighter, en 1987, y ahí sí hay coincidencia con lo que se escribió en su momento: Play Meter, en su número de diciembre de ese año, describió el «stand-up» de Capcom exhibido en la convención AMOA con una frase que ya cuenta los botones: «no había visto tantos botones que apretar desde la última vez que miré mi máquina de escribir IBM Selectric: seis botones y una palanca de ocho direcciones». El número es de época, no retrospectivo. Lo que sí lo es —y complica la idea de que la revista ya sabía lo que tenía enfrente— es llamar a ese mueble el origen de «el ahora estándar» de todo un género, la frase textual de una retrospectiva de Game Informer, de 2022. En diciembre de 1987 la propia Play Meter entregó su premio a «Most Innovative Game» a otro título, el Heavyweight Champ de Sega, sin mencionar los botones de Capcom como logro. Contar los botones fue cosa de la época; llamarlos el origen de un estándar de género es cosa de treinta y cinco años después.
- El combo de Street Fighter II (1991) se cuenta hoy como un sistema que Capcom diseñó para encadenar golpes. La fuente más cercana al hecho dice otra cosa. Su productor, Noritaka Funamizu, lo recordó así en una entrevista de 2002: «mientras hacía una revisión de errores durante la etapa de bonificación del auto, noté algo extraño […] pensé que era imposible de aprovechar dentro de un juego, porque el margen de tiempo era muy difícil de acertar. Decidimos dejarlo como una función oculta». Akira Nishitani, diseñador original del juego, lo confirmó por su lado: el combo nació como efecto secundario de un sistema pensado para perdonar la pulsación tardía de un botón, y el equipo decidió conservarlo durante el desarrollo, no anunciarlo como novedad. Ninguna de las dos cuentas habla de un sistema diseñado desde el principio. Esa etiqueta es de una retrospectiva de Game Informer de 2022, que describe la secuela como la máquina que estrenó «un sistema de combos completamente nuevo», sin citar ninguna fuente de 1991 que lo dijera entonces. El margen de cuadros que hoy sostiene cualquier combo nació, por las dos cuentas que existen, de un error que nadie planeó corregir.
- El botón «Evade» de Virtua Fighter 3, en los salones desde septiembre de 1996, se describe hoy como el que llevó al género a un espacio verdaderamente tridimensional por primera vez. Lo dice The Fighters Generation, que además le atribuye haber definido «los futuros juegos de lucha en 3D durante muchos años». La reseña contemporánea más cercana, la de GamePro en su número de diciembre de 1996, describe el mismo botón sin ese entusiasmo: lo llama «escape», dice que sirve para esquivar ataques o alejarse de una victoria por ring out, y lo cuenta entre las características recicladas de Virtua Fighter 2 que le impedían ser «una obra maestra de verdad». GamePro no lo compara con nada posterior porque no había nada posterior con qué compararlo: Tekken 3, el juego con el que hoy se le compara, llegó a las máquinas el 20 de marzo de 1997, medio año después. Y la misma página de The Fighters Generation que corona a Virtua Fighter 3 tiene una gemela sobre Tekken 3 que hace la coronación al revés, y llama a su «sidestep» «el mecanismo ya habitual de los juegos de lucha en 3D» sin mencionar a Virtua Fighter en el cuerpo de la reseña. «Evade» y «sidestep» acaban equiparados por la lectura de hoy; ningún texto de 1996 o de 1997 los puso a competir por ser el primero.
Qué queda cuando se quita la retrospectiva
Lo que sostiene la fuente de época, en los tres casos, es más modesto que la frase que hoy circula: un conteo de botones sin intención de fundar nada, un accidente que nadie diseñó, y un botón que la prensa vio reciclado y sin nada con qué compararlo todavía. Eso no vuelve falsas las tres primicias —ninguna fuente de época las desmiente de frente—, pero sí cambia quién las dijo primero: no fue nadie en 1987, 1991 o 1996. Fue alguien que escribió después, con el género entero ya construido y la ventaja de saber en qué se convirtió cada pieza. El mismo patrón aparece en otro juego de la misma familia, donde «el primer juego de lucha en 3D» tampoco resiste una fuente de su época puesta al lado de la retrospectiva. No es un defecto exclusivo de estos tres casos: es cómo casi siempre se escribe la historia de un género que, mientras se hacía, no sabía que estaba fundando nada.
[ Fuentes ]
- Play Meter, volumen 13, número 12, diciembre de 1987, crónica del AMOA: «Capcom had a stand-up of Street Fighter that was amazing. I haven't seen so many buttons to press since I last looked at my IBM Selectric--six buttons and an eight directional joystick»; en el mismo número, la sección «Most Innovative Game» da como ganador a «Sega's Heavyweight Champ», sin mencionar a Street Fighter · Play Meter · 1987-12
- Returning To Round One: The History Of Street Fighter — sobre Street Fighter II: «Capcom implemented easier-to-execute commands for special moves, smoother animations and gameplay, and an all-new combo system»; sobre el mueble de 1987: «The first cabinet carries the now-standard six-button configuration», sin citar fuente de época para ninguna de las dos afirmaciones · Game Informer · 2022-12-27
- Looking Back To 1991 And A New Fighting Revolution In Street Fighter II — cita a Noritaka Funamizu, productor del juego: «While I was making a bug check during the car bonus stage… I noticed something strange… I thought this was something impossible to make useful inside a game, as the timing balance was so hard to catch. So we decided to leave the feature as a hidden one» · TheXboxHub · 2021-02-06
- Street Fighter II designer opens up about the cancelling 'bug' — cita a Akira Nishitani, diseñador original del juego: «After implementing that leniency, we discovered a side effect: It became possible to execute specials after hitting with normals… It wasn't something we anticipated, but since we decided to incorporate it into the game during development, I wouldn't call it a bug» · Game Developer · 2013-10-28
- GamePro, número 89, diciembre de 1996, reseña arcade de Virtua Fighter 3: «Virtua Fighter 3 looks brand new, but the fighting's familiar...a little too familiar»; «a new 'escape' button enables you to dodge incoming attacks or quickly move away from 'ring out' victories. These features work well, but they don't add enough pizzazz to the old gameplay»; sobre los gráficos, «an awesome level of visual realism never before seen in any game», insuficiente para ser «a true masterpiece» · GamePro · 1996-12
- Virtua Fighter 3 — TFG Review / Art Gallery (página actualizada el 29 de noviembre de 2023): «the new "Evade" button brings the series into a truly 3D space for the first time ever, enabling characters to sidestep either left or right to dodge opponents' attacks… This new element would come to define future 3D fighting games for many years to come» · The Fighters Generation · 2023-11-29
- Tekken 3 — TFG Review / Art Gallery (página actualizada el 25 de septiembre de 2025): fecha de lanzamiento arcade «Mar. 20th, 1997»; sobre el sidestep: «the now-staple 3D fighting game mechanic, the "sidestep"…Finally, TEKKEN not only looked like a 3D fighting game, it actually played like one», sin mencionar a Virtua Fighter en el cuerpo de la reseña · The Fighters Generation · 2025-09-25
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