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Donkey Kong Country no insinuó lo de Jurassic Park: lo dijo en la página 32 del manual

La versión que circula dice que Nintendo apenas insinuó el parecido con Jurassic Park. El manual de 1994 no insinúa nada: lo imprime, con Terminator 2 incluido. La imprecisión real está en otra palabra de la portada: «3-D».

Redacción ItzLambo

Publicado 14/08/2026, 13:18 · 5 min de lectura

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Fotograma del juego en Super Nintendo: Donkey Kong y Diddy Kong, en miniatura, avanzan junto a un cartel con flecha roja dentro de una cueva oscura; formaciones rocosas iluminadas en tonos naranja y ámbar cuelgan del techo sobre un fondo casi negro.
Donkey Kong Country Nintendo SNES PAL 60 Gameplay (NTSC-U) · Super Nintendo Entertainment System · archive.org · CC BY 4.0

El manual de Donkey Kong Country no insinúa nada: lo dice en la página 32, con nombre y apellido de por medio. «Every image that you see on the game screen was actually designed on Silicon Graphics Inc. workstations, the same powerful computers that were used to create computer animation in movies like Jurassic Park and Terminator 2: Judgment Day», imprimió Nintendo en el instructivo que venía dentro de la caja. La versión que circula desde hace años —que la comparación fue apenas una insinuación de mercadotecnia— no se sostiene: Nintendo lo puso por escrito, sin metáforas, en 1994.

Donkey Kong Country lo desarrolló el estudio británico Rare y lo publicó Nintendo para Super Nintendo Entertainment System, con Tim y Chris Stamper como directores y Gregg Mayles como diseñador principal. Salió en Norteamérica el 21 de noviembre de 1994 —el Reino Unido lo tuvo unos días antes, Japón casi una semana después— y llegó a vender más de nueve millones de copias en la SNES, sólo por debajo de Super Mario World.

Cómo se hizo, según el propio manual

Rare invirtió las ganancias de sus juegos de NES en estaciones de trabajo Silicon Graphics —a un costo reportado de 80,000 libras cada una— y las puso a correr Alias PowerAnimator, el mismo software de modelado y animación 3D que ya se usaba en cine y televisión. Nintendo compró 25% de Rare al ver los primeros resultados con esas máquinas, y subió su participación a 49% cuando el proyecto demostró que funcionaba. El propio manual explica el proceso con una honestidad que rara vez se le reconoce: los artistas crearon «computer models», modelos tridimensionales de cada personaje que se podían ver desde cualquier ángulo y en cualquier pose, y luego «tradujeron esos datos a un formato utilizable por la Super NES».

Esa traducción es la parte que más resúmenes se saltan. El juego nunca dibuja un polígono en tiempo real: cada pose de Donkey y Diddy se renderizó por adelantado en las estaciones Silicon Graphics —a veces una noche entera por modelo— y el resultado se comprimió a mano en hojas de sprites planos, con una técnica que Rare llamó «Advanced Computer Modelling». La SNES sólo despliega esas imágenes ya resueltas, como una caricatura hecha de fotogramas fijos. La consola tenía entonces tres maneras distintas de sugerir profundidad: Mode 7 rotaba y escalaba una sola capa para fingir perspectiva, el chip Super FX de Star Fox —un año anterior— calculaba polígonos de verdad dentro del cartucho, con las formas planas y el movimiento entrecortado que eso costaba, y Donkey Kong Country hacía trampa por fuera de la consola: renderizaba en otra máquina y mandaba el resultado ya cocinado. En los arcades, mientras tanto, Virtua Fighter ya movía polígonos de verdad en tiempo real desde 1993. La frase «An Incredible 3-D Adventure» de la portada norteamericana juega exactamente en ese margen: es cierta, pero cuenta sólo la mitad.

La letra pequeña de «las mismas computadoras»

La comparación con el cine tenía una base real. The Baltimore Sun reportó en junio de 1993, meses antes del estreno de Jurassic Park, que Industrial Light & Magic —el estudio de efectos visuales de George Lucas— usaba computadoras Silicon Graphics para generar a los dinosaurios por computadora, y que el propio set de control de la película exhibía estaciones Indigo Elan e Iris Crimson de la misma marca. No es un caso como el de blast processing, un término que Sega infló hasta que dejó de corresponder a ningún chip real: aquí sí hay una fuente concreta detrás del anuncio.

Lo que conviene precisar es el alcance de «las mismas». Rare compró sus propias estaciones para su estudio de Twycross —un puñado de máquinas, no una flota—, mientras que ILM montó una línea de producción dedicada a la película, con varios modelos distintos de Silicon Graphics —de las Indigo de escritorio hasta las Onyx, las más potentes del catálogo— trabajando en paralelo durante meses. Las dos partes usaron la misma marca y la misma generación de hardware para la misma tarea: modelar y renderizar imágenes tridimensionales fuera de tiempo real. Pero no fueron, en sentido estricto, las mismas máquinas, y el propio manual tampoco lo dice así: dice «powerful computers», en plural genérico, no «estas computadoras exactas». La imprecisión no está en la comparación —que se sostiene—, sino en la lectura que le dieron después: de «la misma clase de computadora» a «la misma computadora», sin más.

Dónde jugarlo hoy

Donkey Kong Country está disponible dentro de la biblioteca de Super Nintendo de Nintendo Switch Online, la membresía base del servicio —no hace falta el paquete de expansión—, desde el 15 de julio de 2020. Treinta años después, la receta que lo hizo posible —modelar en 3D y reducir el resultado a un sprite plano— sigue siendo, con otro nombre, uno de los recursos disponibles para quien hoy quiere un juego con aspecto retro sin animar cada fotograma a mano.

[ Fuentes ]

  1. Donkey Kong Country — manual de instrucciones de Super Nintendo (© 1994 Nintendo, juego de Rare), p. 32: «Every image that you see on the game screen was actually designed on Silicon Graphics Inc. workstations, the same powerful computers that were used to create computer animation in movies like Jurassic Park and Terminator 2: Judgment Day» · Nintendo of America / Internet Archive · 1994
  2. Transcripción OCR del manual — descripción del proceso: modelos 3D en Silicon Graphics, «translated the data into a format usable by the Super NES» · Internet Archive · 1994
  3. A behind-the-scenes look at the stars of 'Jurassic Park' computers — ILM usó computadoras Silicon Graphics para los dinosaurios generados por computadora; el set de control exhibía estaciones Indigo Elan e Iris Crimson · The Baltimore Sun / Knight-Ridder News Service · 1993-06-21
  4. IGN Presents the History of Rare — Rare invirtió sus ganancias de NES en estaciones Silicon Graphics; Nintendo compró 25% de Rare y subió a 49%; primer juego de consola con gráficos prerrenderizados en 3D · IGN · 2008-07-28
  5. Why Donkey Kong Country was a Technical Marvel — costo de 80,000 libras por estación, Alias PowerAnimator, «Advanced Computer Modelling», contraste con el Super FX de Star Fox en tiempo real · GameGrin · 2019-12-09
  6. Donkey Kong Country finally added to SNES Switch Online library — se suma a la biblioteca base el 15 de julio de 2020, anunciado por Nintendo of America · Shacknews · 2020-07-07
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