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Final Fantasy X cumple 25: al doblaje inglés le dijeron que no habría labios que cuadrar

Al equipo del doblaje inglés le avisaron que no tendría que ajustar a los labios, y el video de referencia movía las bocas al azar. El límite real era otro: medio segundo de más podía descuadrar la escena entera.

Redacción ItzLambo

Publicado 02/07/2026, 13:28 · 5 min de lectura

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Cartel tipográfico con el rótulo «25 AÑOS» en grande y, debajo, una nota que desmiente que al doblaje inglés de Final Fantasy X le pidieran cuadrar labios.
Imagen: ItzLambo

Final Fantasy X salió el 19 de julio de 2001 en Japón, para PlayStation 2, a 8,800 yenes sin impuestos. En 2026 cumple 25 años. Fue el primer Final Fantasy numerado con voces, y Square Enix lo sigue presentando así en la página de su aniversario: la voz de personaje fue «la primera de la serie».

De ahí sale la queja que lo persigue: que el doblaje inglés suena raro y que los labios no cuadran. Las dos cosas son ciertas. La explicación que las acompaña —que Square grabó el inglés persiguiendo una animación hecha para el japonés— no es lo que pasó en el estudio.

Al director de voces le dijeron que no habría labios que cuadrar

Quien reescribió el guion fue Alexander O. Smith, entonces «localization specialist» de Square. Contó a USgamer en 2016 —la entrevista vive hoy en VG247— que todo arrancó con un malentendido: «nadie sabía realmente lo que hacía, ni siquiera del lado japonés». Meses antes de grabar, el director de voces Jack Fletcher preguntó si habría que ajustar a los labios. Un intermediario de Square Hawaii contestó que no.

El video de referencia lo confirmaba: un montaje preliminar que, según Smith, «no tenía movimiento de labios, o donde lo tenía eran movimientos basura: las bocas se movían al azar». Cuando llegó el material bueno, las escenas con labios bien articulados —«muchas» en este juego— hubo que reescribirlas enteras.

Medio segundo de más descuadraba la escena

El límite duro, aun así, no eran los labios. El motor disparaba los archivos de sonido con el mismo sistema que disparaba la acción en pantalla: una línea inglesa que se pasara «aunque fuera medio segundo» de la japonesa podía descuadrar la escena entera y colgar el juego. Smith lo explica con fonética: «Puedes decir la palabra japonesa hai en doce cuadros, pero no puedes decir yes en doce cuadros, porque la s se alarga».

Escribir así no es traducir: es cerrar cada línea en una vocal con el número exacto de sílabas en medio, «un poco como escribir un haiku». La coletilla de Rikku en inglés, ese «You know—» con el que remata frases, no es un rasgo de carácter: hacía falta terminar con la boca abierta y decidieron que eso fuera «lo suyo».

Encima el calendario se movió: Smith dice que el estreno estadounidense se adelantó unos tres meses por «una consideración de marketing», para llegar antes de Navidad. La grabación duró tres meses en Los Ángeles, y él pasó las noches en un hotel con una videocasetera midiendo escenas para escribir los diálogos del día siguiente. «Un proceso que casi me mata», resumió en 2011.

En japonés tampoco sonaba a oficio

La versión japonesa tampoco era obra de un elenco rodado. En la entrevista de Famitsu por el 20 aniversario, el director Motomu Toriyama recuerda que Masakazu Morita y Mayuko Aoki venían de ser actores de movimiento desde Final Fantasy VIII y que este fue su estreno como actores de voz: «también nosotros íbamos a tientas». La diferencia está en el método: en Japón los grabaron juntos, hablándose entre ellos, algo que el productor Yoshinori Kitase da hoy por impensable. En Los Ángeles se grabó contra un cronómetro. Y la escena de las risas tampoco viene de la traducción: Kazushige Nojima le explicó a Smith que la escribió a partir de un ejercicio de risa forzada de sus clases de actuación.

El cambio más famoso va en la misma dirección: las últimas palabras de Yuna a Tidus son «arigatou» en japonés y «I love you» en inglés. Smith razonó que las dos frases cierran una escena de forma parecida en sus idiomas, y lo que lo selló fue técnico: «los movimientos de labios de las dos frases coinciden casi a la perfección». Nojima, que estaba en Los Ángeles, le dio el visto bueno.

Y hubo viaje de vuelta: al publicar en Japón la versión occidental como Final Fantasy X International, Square reescribió los subtítulos japoneses para que cuadraran con las voces inglesas, igual que el Pokémon Azul que Occidente recuerda y en Japón fue otro juego.

Y en español no hubo doblaje que discutir

Quien lo jugó en español no tuvo esa conversación, porque no tuvo doblaje. Sigue sin tenerlo: la reedición que se vende hoy, Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, declara audio completo sólo en inglés y japonés, y el español aparece únicamente como texto, en la variante de España.

Según Vandal, hasta Final Fantasy XVI la saga llegaba a los países hispanohablantes sólo con voces en inglés; XIV y XV habían ampliado el doblaje al francés y al alemán. XVI, en 2023, fue el primero con doblaje al español latino, y sin castellano. Su productor, Naoki Yoshida, lo explicó a Hobby Consolas: doblar cuesta, había que elegir un español, y eligió «según el número de la base de jugadores».

Es la misma aritmética que hizo esperar dos décadas a Dragon Quest para llegar en español. Y el aniversario que aquí se cuenta es el japonés: Norteamérica recibió el juego en diciembre de 2001 y Europa hasta el año siguiente, así que cada región cumple los suyos por su cuenta. Veintidós años tardó la serie en grabar un español; cuando lo hizo, grabó el de aquí.

[ Fuentes ]

  1. GAME AWARDS 2001-2002 最優秀賞受賞作品 FINAL FANTASY X — 発売日 2001年7月19日, 価格(税別)8,800円, PlayStation 2, スクウェア · CESA (Computer Entertainment Supplier's Association) · 2002
  2. 『ファイナルファンタジーX』25周年記念特設ページ — «2026年7月19日に25周年を迎えます» y «シリーズ初となるキャラクターボイス» · Square Enix · 2026-08-08
  3. True Tales from Localization Hell — Alexander O. Smith sobre el malentendido del ADR, los «garbage flaps» del montaje preliminar, el medio segundo que colgaba la escena, hai/yes en doce cuadros y la coletilla de Rikku · USgamer (Bob Mackey), republicado en VG247 · 2016-08-02
  4. Alexander O. Smith Interview — los tres meses de grabación en Los Ángeles, la videocasetera del hotel («a process that nearly killed me»), el razonamiento del «I love you» y el visto bueno de Nojima · RPG Site (Dave Ward) · 2011-11-08
  5. How localizers saved Final Fantasy X from its own voiceover — resumen de las declaraciones de Smith sobre la escena de las risas y las restricciones del motor · Game Developer / Gamasutra (Bryant Francis) · 2016-08-01
  6. Famitsu's FFX 20th anniversary developer interview (traducción al inglés) — Toriyama sobre el debut de Morita y Aoki como actores de voz, Kitase sobre la grabación en conjunto, Nojima sobre los subtítulos reescritos de International y «machina» · Famitsu, traducida por BlackKite para SQUARE ENIX BD1 · 2021-10-21
  7. FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster — idiomas: audio completo sólo en inglés y japonés; español (España) únicamente como texto · Square Enix vía Steam · 2026-08-08
  8. Final Fantasy 16 confirma voces en español de América, pero no tendrá doblaje de España — «hasta el momento -en países de habla hispana- únicamente se lanzaba con voces en inglés» · Vandal (Ramón Varela) · 2022-12-12
  9. Final Fantasy XVI: esta es la razón por la que el juego vendrá doblado al español latinoamericano y no al castellano — cita de Naoki Yoshida a Hobby Consolas: «me vi obligado a tomar una decisión según el número de la base de jugadores» · 3DJuegos LATAM (Juanem Reyes) · 2023-03-02
  10. Entrevista a Naoki Yoshida, Hiroshi Takai y Ryota Suzuki sobre Final Fantasy XVI — origen de la explicación sobre el doblaje al español latino · Hobby Consolas · 2023
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