Ultima Online abrió al público la misma noche en que cerró su beta
La cuenta que circula deja un día entre el cierre de la beta de Ultima Online y su lanzamiento comercial. Los mensajes de Usenet de esa semana dicen otra cosa, y de paso hunden la idea de que fue el primer mundo persistente del género.
El 24 de septiembre de 1997, en Estados Unidos, Origin Systems abrió al público los servidores comerciales de Ultima Online. No fue al día siguiente de que terminara la beta, como repiten varias fichas de la época: fue esa misma noche. Los mensajes de Usenet que sobreviven de esa semana —el testigo más cercano que queda— sitúan el cierre de la prueba y la apertura comercial en la misma fecha, separadas por horas, no por un día completo. Tampoco hubo lanzamiento simultáneo en otras regiones: el concepto de un servidor local por país o continente —el que años después definiría la apertura de el servidor latino de League of Legends— todavía no existía en 1997. Todo corría desde las máquinas de Origin, en Texas.
La noche exacta, según quien estaba jugando
La versión resumida —beta cerrada el 23, lanzamiento el 24— circula en varias páginas dedicadas al juego, pero no coincide con lo que escribieron los propios jugadores en el grupo de noticias rec.games.computer.ultima.online. Un mensaje titulado «World Ends With A Demonic Bang», fechado el 24 de septiembre de 1997, cuenta que "el mundo conocido como Britania fue esta noche invadido por hordas de demonios convocados por Asteroth". Un jugador identificado como kodos respondió que, minutos antes, recibió el aviso "The beta ends in 3 minutes" mientras estaba conectado en la ciudad de Britain. Ese mismo día, otro jugador citó en el mismo grupo el mensaje que Origin acababa de publicar en su servidor de parches: "Abriremos los servidores al público esta noche, 24 de septiembre". La beta terminó y el juego comercial abrió el mismo día, no el siguiente. Los jugadores de la edición coleccionista Charter tuvieron que esperar una noche más: su bienvenida quedó fechada el 25 de septiembre, lo que algunas cronologías del juego llaman su "cumpleaños oficial".
El primer mundo persistente no fue este
Tampoco fue el primero en ofrecer un mundo compartido y persistente con economía real. Ese lugar suele dárselo a Meridian 59, de Archetype Interactive, que 3DO lanzó comercialmente el 27 de septiembre de 1996 en Estados Unidos: 362 días antes que Ultima Online, con la misma promesa de un mundo que seguía existiendo después de que el jugador cerrara sesión. Incluso ese título llega con matices —la revista SUPERJUMP evita llamarlo "el primero" sin más, en un género construido por iteraciones sobre los MUD de texto de los años ochenta—, así que ninguna primacía absoluta se sostiene aquí. Es el mismo patrón que la palabra "metroidvania": la versión más repetida rara vez es la más precisa. Lo que sí le pertenece a Ultima Online es la escala: fue el primero en llevar ese diseño a un público masivo, con gráficos isométricos en vez de la vista en primera persona de Meridian 59, y con una economía sostenida por lo que los propios jugadores fabricaban, cultivaban y robaban, no por tiendas controladas por el estudio.
Meses de parches para una economía que ya se había roto
Esa economía se rompió casi de inmediato. El diseñador principal, Raph Koster, lo contó en un ensayo publicado por Game Developer: entre el 10 y el 16 de octubre de 1997, menos de un mes después del lanzamiento, Origin metió al menos cinco parches seguidos al sistema de "notoriedad", el semáforo de colores que distinguía a un jugador pacífico de uno criminal. El robo funcionaba tan mal que los ladrones jugaban casi desnudos para no perder nada si los mataban, y los asesinos aprendían a explotar el límite de reportes antes de que un guardia los ejecutara. El oro tampoco se sostuvo: la revista MIT Technology Review documentó que, un año después del lanzamiento, un dólar compraba diez veces más piezas de oro britanio que en 1997 —la inflación de una economía enteramente jugada, no programada.
Koster contó después que sus propios supuestos sobre el combate libre entre jugadores "quedaron desmentidos en poco tiempo" frente al interruptor de PvP, mucho más simple, que estrenó EverQuest en 1999. Y fue EverQuest, no Ultima Online, el juego del que World of Warcraft —publicado en Norteamérica el 23 de noviembre de 2004, 2,617 días después, poco más de siete años— tomó su inspiración más directa: el propio Koster escribió que Blizzard, en vez de inventar de nuevo el diseño de un mundo persistente, se dedicó a "reunir lo mejor de cada juego que pudo". No hay una cita de Blizzard que convierta el mes de parches de octubre de 1997 en el origen documentado de la fórmula de WoW: hay una cadena de estudios que, uno detrás de otro, aprendieron a no repetir los mismos errores, y Ultima Online fue el primero en cometerlos a esa escala. Casi tres décadas después, Concord duró 14 días antes de que su propio estudio apagara los servidores, un recordatorio de que abrir un mundo persistente es apenas el principio. Ultima Online cumple 29 años en 2026, y ese primer mes de octubre de 1997 sigue siendo el más citado de toda su historia.
[ Fuentes ]
- Hilo «World Ends With A Demonic Bang»: el post original describe la invasión de demonios que cerró la beta, y la respuesta de un jugador (kodos) cuenta el aviso «The beta ends in 3 minutes» recibido minutos antes del cierre. Fechado el 24 de septiembre de 1997. · rec.games.computer.ultima.online (Usenet, archivado en Google Groups) · 2026-08-16
- Hilo «Charter edition exists - server opens tonight»: cita textual del mensaje que Origin publicó en su servidor de parches, «We will be opening the servers to the public this evening, September 24th», y confirma la bienvenida a los jugadores de la edición Charter fechada el 25 de septiembre de 1997. · rec.games.computer.ultima.online (Usenet, archivado en Google Groups) · 2026-08-16
- Ensayo de Raph Koster, diseñador principal de Ultima Online, sobre la seguidilla de parches al sistema de notoriedad entre el 10 y el 16 de octubre de 1997, los fallos del sistema de robo, y su cita sobre cómo el interruptor de PvP de EverQuest «disproved» sus propios supuestos «in short order». · Game Developer (Informa, extracto del libro POSTMORTEMS de Raph Koster) · 2026-08-16
- Reportaje sobre la economía de Ultima Online: la inflación del oro britanio (de 200 a más de 10,000 piezas por dólar en un año), el «duping», y el crecimiento de la base de jugadores tras el lanzamiento. · MIT Technology Review · 2026-08-16
- Perfil de Meridian 59 (Archetype Interactive / 3DO), lanzado comercialmente el 27 de septiembre de 1996 —362 días antes que Ultima Online— con matices sobre por qué ni siquiera ese título puede llamarse «el primero» del género sin más. · SUPERJUMP Magazine · 2026-08-16
- Ensayo de Raph Koster sobre los diez años de World of Warcraft (lanzado el 23 de noviembre de 2004 en Norteamérica): describe que Blizzard, en vez de innovar en el diseño, «reunió lo mejor de cada juego que pudo», y que su inspiración más directa fue EverQuest, no Ultima Online. · Game Developer (Informa, texto de Raph Koster) · 2026-08-16
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