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Columns no lo hizo un estudio de Sega: lo escribió un ingeniero de HP para aprender X11

La ficha de crédito de Columns dice Sega, pero el juego nació como ejercicio de un ingeniero de Hewlett-Packard aburrido de un tutorial. A Sega no se lo vendió HP: se lo vendió el abogado al que HP le vendió los derechos primero.

Redacción ItzLambo

Publicado 08/07/2026, 11:06 · 5 min de lectura

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Cartel tipográfico: la palabra HP en grande, con la corrección "NO ES SEGA — lo programó un ingeniero de Hewlett-Packard para aprender X11" sobre fondo del kicker Ficha · el juego que no nació en Sega.
Imagen: ItzLambo

En casi cualquier resumen de la historia de Sega, Columns aparece como un juego hecho en casa: la respuesta de la compañía a Tetris, salida de alguno de sus estudios japoneses. No es así. Lo escribió Jay Geertsen, ingeniero de software de Hewlett-Packard en Colorado Springs, en 1989 — y no por encargo de nadie, sino porque un tutorial de programación lo aburrió.

Sega lo publicó como Columns en 1990: primero en placas de arcade y en Mega Drive, y el 6 de octubre de ese año como juego de lanzamiento del Game Gear en Japón (a Estados Unidos llegó en abril de 1991). La editora fue Sega, y también el estudio que le dio forma comercial final — pero el diseño original, la mecánica de alinear tres o más gemas del mismo color en columnas, no salió de sus oficinas.

Geertsen trabajaba portando una aplicación gráfica al sistema de ventanas X11 sobre HP-UX, el sistema operativo de las estaciones de trabajo de HP. Encontró un tutorial de X11 y, contó a la revista británica Retro Gamer en 2019, «pronto me aburrí un poco de los ejercicios del tutorial»; decidió programar un juego sencillo en tiempo real para practicar en su lugar. La inspiración no fue Tetris —que se había vuelto un fenómeno ese mismo año, pero que Geertsen dice no haber tomado como referencia consciente— sino el gato, tres en raya: «en esa época apreciaba los juegos con un concepto relativamente simple, y 'tres cosas en fila' me parecía un concepto simple». El objetivo, insiste, «era sólo ganar algo de experiencia programando con X11», no crear un producto vendible.

Compartió el juego con un colega de HP en California que mantenía un repositorio interno de aplicaciones para X11, y desde ahí otros dos empleados lo portaron —uno a Macintosh, otro a MS-DOS— y los repartieron como shareware con crédito a Geertsen como autor. Ese crédito fue lo que permitió que un abogado independiente, al ver una de las dos versiones circulando, lo rastreara y le propusiera comprar los derechos. Geertsen avisó a HP porque había usado equipo de la empresa para programarlo, y la petición subió por la cadena de mando: la compañía tardó unos seis meses en decidir. HP vendió al abogado derechos no exclusivos —no a Sega directamente— y donó lo cobrado a la Mile High United Way de Colorado. Retuvo, para sí, el derecho de seguir distribuyendo la versión original de X11 junto con HP-UX. Fue ese abogado quien, después, le revendió los derechos a Sega. «No tuve ninguna injerencia en nada de lo que hizo Sega con el juego», dijo Geertsen. «Ellos hicieron lo que quisieron: decidieron cambiar los bloques de colores por gemas e inventar la historia de los fenicios antiguos».

Por qué importó

Sega necesitaba un puzzle propio con urgencia. En 1989 había intentado publicar su propia versión de Tetris para Mega Drive —con licencia legítima de arcade obtenida de Atari Games, sublicenciada para Japón—, pero canceló ella misma el cartucho cuando Nintendo, a través de Henk Rogers y Bullet-Proof Software, se aseguró los derechos exclusivos de consola y portátiles de Tetris ese mismo año. El episodio se conoce en Japón como «el incidente de Tetris», y conviene precisarlo: lo que Sega perdió fue el derecho de consola para su propio cartucho de Mega Drive, no el de arcade —su máquina recreativa de Tetris, licenciada por separado a través de Atari Games, no estaba en juego—. Con Columns ya en sus manos por la vía del abogado, Sega tuvo listo un sustituto a tiempo de convertirlo en el juego de lanzamiento del Game Gear el 6 de octubre de 1990 en Japón: contra el Tetris que Nintendo llevaba más de un año vendiendo dentro de la caja del Game Boy.

Qué envejeció (y qué no)

El propio Game Gear cargaba con la desventaja que terminó por decidir la guerra. Su pantalla LCD retroiluminada y a color, contra el monocromo del Game Boy, disparaba el consumo: la consola de Sega necesitaba seis pilas AA para apenas tres a cinco horas de juego, midió Retro Gamer en 2005. El Game Boy, con cuatro pilas AA, pasaba de las treinta horas. No fue el diseño de Columns lo que perdió contra Tetris —la crítica de la época, de hecho, lo prefería en varios aspectos, empezando por un modo de dos jugadores que Tetris no tenía en Game Boy—: fue el bolsillo del jugador, que tenía que reponer pilas cada tarde. Fue una derrota que Sega repetiría, por otras razones, hasta que años después dejó de fabricar consolas del todo.

Dónde jugarlo hoy

La versión de Game Gear en concreto no tiene reedición digital legal conocida. Lo que sí sigue disponible es la de Mega Drive, prácticamente el mismo juego: forma parte de la biblioteca de Sega Genesis del Paquete de expansión de Nintendo Switch Online desde 2021, jugable directamente en la consola. Fuera de ahí, la vía es el cartucho original de Game Gear de segunda mano —con seis pilas AA a la mano.

[ Fuentes ]

  1. The Making Of: Columns — entrevista a Jay Geertsen (Retro Gamer #196, págs. 58-61) · Retro Gamer (Future plc), vía Internet Archive · 2019-07-11
  2. Sega Game Gear — retrospectiva técnica: seis pilas AA para 3-5 horas, contra más de 30 horas del Game Boy con cuatro · Retro Gamer #17 (Live Publishing), vía Internet Archive · 2005
  3. Why they're rare: Tetris for the Sega Mega Drive — Atari Games retuvo los derechos de arcade; Bullet-Proof Software, los de consola · Old School Gamer Magazine · 2019-06-01
  4. SEGA Genesis – Nintendo Switch Online: lista de juegos incluidos (Columns entre ellos) · Nintendo of America · 2026-08-16
  5. Columns (Game Gear) — el pack-in japonés y la comparación publicitaria directa con Tetris · Sega-16 · 2017-03-01
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