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Metal Gear de MSX2: a Kojima no le robaron el código; su división cedió los datos

Circula que Konami entregó el código fuente del original a otro equipo sin permiso de nadie. Lo que Kojima contó en la web de la propia Konami es menos épico y más incómodo: el equipo de Famicom pidió el trabajo, su lado les pasó los datos de personajes y textos, y a él nadie le preguntó porque el puesto de supervisor todavía no existía.

Redacción ItzLambo

Publicado 02/07/2026, 17:55 · 5 min de lectura

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Cartel tipográfico sin fotografía: en cifras muy grandes, 128 KB; debajo, dos fichas que dicen «MEGAROM RC-750 · MSX2» y «5,800 YENES · 13 JUL 1987», y una nota que explica que eso era lo que cabía en el cartucho japonés de Konami y que llevaba bloqueo de región.
Imagen: ItzLambo

Lo que circula sobre el Metal Gear de NES es que Konami le pasó a otro equipo el código fuente del original de MSX2 sin el consentimiento de nadie del equipo que lo hizo. La frase está en la Wikipedia en inglés, atribuida a Kojima; la entrevista que la respalda —la de Steven Kent para Gamers Today— no la contiene. Ahí él sólo dice: «Lo convirtieron a Famicom, pero yo no tuve nada que ver con la conversión». La historia larga sí la contó, y la publicó la propia Konami. No hay robo: hay una cesión que salió de su propio lado y un puesto de trabajo que en 1987 no existía.

Los datos duros. Metal Gear lo publicó Konami Industry Co., Ltd. el 13 de julio de 1987 en Japón para MSX2: un cartucho MegaROM de 128 KB, referencia RC-750, a 5,800 yenes. El diseño es de Hideo Kojima, que entró a Konami en 1986 —«empecé en la división de MSX», contó— y debutó aquí como director. La edición japonesa lleva bloqueo de región y sólo arranca en un MSX japonés; la europea, de septiembre, corre en cualquier MSX2, incluidos los de Japón: el chip de bloqueo de siempre, apuntando hacia el otro lado.

Por qué importó: el sigilo salió de una carencia

Kojima explicó el origen sin adornos, y es la cadena causal de un género entero. «Hacer un juego de guerra para MSX era un poco difícil por la limitación de los sprites», dijo. «Cuando pones cuatro enemigos, o incluso cuatro balas, en pantalla a la vez, la pantalla empieza a parpadear y simplemente no funciona.» La salida fue invertir el verbo: «Ataqué ese problema con un enfoque distinto: esconderse de los enemigos en lugar de pelear con ellos».

No era el único en la casa sacándole forma a esa máquina: el mismo año, otro equipo de Konami publicaba en MSX un castillo abierto que había que recorrer hacia atrás, siete años antes de que nadie tuviera una palabra para eso.

Del juego que salió de ahí quedan dos cosas que la saga no repitió. Una es el rango: cada prisionero que Snake libera lo sube y le amplía la vida y la munición máximas, y matarlos lo baja. Sin rango máximo no hay lanzacohetes ni explosivo bastante para destruir al Metal Gear: subirlo es requisito para terminar. La otra explica mejor la época: esta versión sólo guarda en cinta de casete, y para hacerlo en disquete había que comprar otro cartucho de Konami.

Otro dato que conviene no redondear: la certificación de Guinness que se le atribuye —«el primer videojuego que incorporó por completo elementos de sigilo», GAMER'S EDITION 2008— la reporta Famitsu, no el libro. Y ese récord ya no es suyo: hoy Guinness da el primer videojuego de sigilo a 005 (Sega, 1981).

Qué envejeció: dos chips y un puesto que no existía

Que la versión de NES la hizo otro equipo de Konami, en Tokio y sin Kojima, se sostiene entero. Lo que no se sostiene es cómo llegó allí. En el folleto METAL GEAR MEMORANDUM, que Konami metió en la edición japonesa de Metal Gear Solid: The Twin Snakes en 2004, Kojima cuenta el arranque: al oír cómo había funcionado la de MSX, «el equipo que hacía software de Famicom vino a proponer la conversión diciendo déjennos hacerla a nosotros también». Y lo que vino después: «Entregamos a la sección 2 los datos de personajes, textos y demás, y de ahí en adelante ellos hacían lo que querían allá. Encima, al final acabó haciéndolo el equipo de desarrollo de Tokio, así que dejamos de saber nada».

Tres cosas cambian con esa cita, y ninguna es un matiz. La conversión la pidió el otro equipo. Lo que se entregó fueron datos de personajes y textos, no el código fuente. Y lo entregó el lado de Kojima. Lo que faltó no fue el permiso: fue quien revisara el resultado. «Era una época en la que no se respetaba al autor original», dice en la misma entrevista; «no existía la figura del supervisor». Y remata: «Era el autor original, pero estaba fuera y no podía abrir la boca».

Queda una simetría. El juego de Kojima existe gracias a un chip: el MegaROM que le dejó meter 128 KB en una máquina que direcciona 64. El de NES perdió su robot por otro. «Probablemente sería posible implementar el robot si hubiéramos usado un chip mejor, como el VRC4, pero entonces no estaba disponible para nosotros», le dijo a Hardcore Gaming 101 Masahiro Ueno, programador de aquel port, en 2012. Cada versión tiene la forma que le dio el mapper que le tocó, y qué cambió entre una y otra ya está contado aparte.

Dónde jugarlo hoy

Hay vía legal y es barata, pero ninguna da el cartucho de 1987. En Steam, METAL GEAR & METAL GEAR 2: Solid Snake cuesta 366 pesos, y el mismo dinero compra METAL GEAR SOLID – Master Collection Version, que ya los incluye; el paquete entero está en 1,099 pesos (consultado el 9 de agosto de 2026). En GOG hay una edición suelta y sin DRM desde 2020, a 6.12 dólares.

La letra chica la pone Konami en su propia ficha de tienda: «algunas partes del juego se han cambiado para mejorar la jugabilidad y los niveles de dificultad también se han ajustado». Lo que se vende es una reedición basada en la de MSX2, no la de MSX2. Para esa hacen falta el cartucho y un MSX2 japonés que lo acepte, y ahí no hay mini oficial que resuelva nada: del MSX nadie ha fabricado ninguna.

[ Fuentes ]

  1. Columna oficial de Konami sobre METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES (6 de febrero de 2004), que cita el folleto METAL GEAR MEMORANDUM: «déjennos hacerla a nosotros también», los datos entregados a la sección 2, el equipo de desarrollo de Tokio, la ausencia de la figura del supervisor y el «kusoge» · Konami Computer Entertainment Japan · 2004-02-06
  2. Hideo Kojima: Game Guru, Movie Maniac — entrevista de Steven Kent: la división de MSX, el límite de sprites como origen del sigilo, «no tuve nada que ver con la conversión» y el episodio de Snake's Revenge · Gamers Today / Studio One Networks · 2026-08-09
  3. Interview with Masahiro Ueno, by John Szczepaniak (marzo de 2012) — los tres meses de plazo, la orden de diferenciar el port y el chip VRC4 que no estaba disponible · Hardcore Gaming 101 · 2012-03-01
  4. Metal Gear (1987, MSX2, Konami) — datos de edición: Konami Industry Co., Ltd., MegaROM de 128 kB, código RC750, 5,800 yenes, bloqueo de región en la edición japonesa y edición europea que corre en cualquier MSX2 · Generation MSX · 2026-08-09
  5. 『メタルギア』がMSX2で発売された日 — fecha de estreno (13 de julio de 1987), origen del sigilo en las limitaciones del MSX2 y la certificación de Guinness GAMER'S EDITION 2008 · Famitsu.com / KADOKAWA Game Linkage · 2025-07-13
  6. First stealth videogame — el récord que Guinness mantiene hoy en esa dirección se adjudica a 005 (SEGA, 1981) · Guinness World Records · 2026-08-09
  7. METAL GEAR & METAL GEAR 2: Solid Snake — descripción de Konami («algunas partes del juego se han cambiado… los niveles de dificultad también se han ajustado»), fecha del 24 de octubre de 2023 y precio de 366 pesos en México · Steam / Konami Digital Entertainment · 2026-08-09
  8. METAL GEAR SOLID - Master Collection Version — la ficha declara que incluye Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake; 366 pesos, y 1,099 pesos el paquete Master Collection Vol. 1 · Steam / Konami Digital Entertainment · 2026-08-09
  9. METAL GEAR en GOG — edición sin DRM publicada el 25 de septiembre de 2020, acreditada a Konami Industry Co., Ltd. y fechada el 13 de julio de 1987; 6.12 dólares · GOG.com · 2026-08-09
  10. Lineup de Kojima Productions — Metal Gear listado como MSX2 [1987] · Konami / Kojima Productions · 2007-11-30
  11. メタルギア — usada para localizar el guardado en cinta de casete, el sistema de rango, la cadena de reediciones desde Metal Gear Solid 3 Subsistence y el dato de que el cartucho de 1 megabit corresponde a la versión de Famicom, no a la de MSX2 · Wikipedia en japonés · 2026-08-09
  12. Metal Gear (video game) — la afirmación corregida en esta pieza: «the port was developed by another Konami division at Tokyo which was given the source code from the MSX2 version without the consent of the original team» · Wikipedia en inglés · 2026-08-09
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